HoI4 開発者日記 第278回 リリース後 2022/10/12

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更新情報

フォーラムに開発者日記が投稿されている事に全く気が付かず1週間遅れになってしまいました。
先週の水曜と木曜にParadoxフォーラムを何度か確認したはずだったんですが…😰解せぬ


Hearts of Iron IV 開発者日記 第278回目を紹介。

今回はBy Blood Aloneリリース後の統計データのお話です。

以下、パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
正確を期すよう努めていますが詳細はパラドックスサイトの原文をお読みください。

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2022年10月12日分(第278回)

今回の日記担当はHoI4ゲームディレクターのArheoさんです。

冒頭の挨拶

皆さんこんにちは。

今日はBBA(By Blood Alone)のリリース、プレイヤーの動向、そして今後の当面の計画について分析的な目を向けてみたいと思います。

BBAがリリースされて以来、多くのプレイヤーがどのような活動をしてきたのか。
伝統的なこの統計分析を見なければリリース後の開発者日記とは言えないでしょう。

統計データ

予想通りBBAがリリースされて以来、イタリアはゲームセッションの最前線にいます。しかしこれほど関心があることを期待していたわけではありませんでした!
15時間以上の累積ゲームセッションの45%がイタリアのフォーカスツリーでプレイされました。
比較するとリリース後の同時期には、ソ連は同程度の長さのゲームセッションの39%を占めていた。
ドイツ(紫)は引き続き人気が高くなっています。

管理人補足ソ連をテーマにしたNo Step Backのリリース時との比較という意味だと思われます

エチオピアはマイナー国ランキングで1位に躍り出ました。
予想通り、エチオピアのゲームセッションは短時間で終わる傾向があります。
負けが込んだり、プレイヤーが設定した目標に早く到達したり、効率を最大化するために何度もリスタートしたりすることが原因です。

また(最新ゲームバージョンに対応していない)Modをプレイするために以前のバージョンにロールバックするプレイヤーは、通常のリリース後に予想される数よりも少なくなっています。

みんな大好きな核兵器の標的はこれまでのリリースとほぼ同じです(主要な首都)。
新しい標的国は…なぜかメキシコです。
トルコの原子力産業は、核兵器の製造・発射の4%を担っており、活況を呈しています。

ゲームプレイヤーの2%が新しくリリースされた日本語ローカライズ版を使用しています!

BBA発売以降、イージー(10%)やベリーイージー(25%)ではなく、ノーマル(64%)を使用するプレイヤーが顕著に増えています。
ハードは0.74%、ベリーハードは1.10%です。
リリース前はベリーイージーが28%、イージーが12%でした。

BBAのリリースと歓迎

膨大な数のファンがこのゲームをプレイしており、NSB(No Step Back)や以前のリリースと比較していくつかの新記録を達成しました。
とはいえBBAは異例のリリースでもあります。上記の点と比較して、特定のゲームメカニックに対する不満や混乱も見られます。
またプレイヤー数が安定していることも状況の解釈に多少の困難をもたらしています。
とはいえ完全に代表的なものではないからといって、フィードバックを無視するつもりは全くありません。

このようにコミュニティ全体が定義する重要な問題点について 「空気を読み取る」 ことが困難である可能性があります。
あるプレイヤーにとっては自明に思えることが、他のプレイヤーにとっては必ずしも同様ではなく、対面している問題について自分自身の状況を表現するためにユーザーが行使できる語彙というはしばしば異なるものです。

また以前のリリースと比較して、BBAで報告される問題の数が実際には少なくなっていることも注目に値します。
この不協和音についてどのように解釈していくかはまだ検討中です。

和平会議についてはコミュニティの間で圧倒的に頻繁に話題になっています。
深く掘り下げた結果、3つの主な批判の中心があることが明らかになりました。

  • 本物のバグ(つまり、私たちが「設計通りに動いていない」と考える動作)
  • 新システムのルールに対する混乱
  • 和平会議の新実装の方向性についての不一致

今回確認した正当なバグの大半はAIの挙動に関わるものです。
これは既知の問題だと考えており、改善作業を繰り返しています。
直近の数回のパッチでいくつかの修正を行いましたが、近々より広範囲な変更を予定しています。

新システムをめぐる混乱という意味で、これはもう少し長期的に改善したいと考えています。
BBAではコアシステムに多くの変更が加えられましたが、それに対しプレイヤー側は既に熟達感と習慣を確立済みでした。
これは和平会議と航空システムの両方にも及びます。
今にして思えば、こうした習慣を変えるには、新しい期待に応えるための明確な順応化作業が必要だったのかもしれません。
これは私の責任です。今後の展開に備えて心に留めておきます。

実際に見られる大きな誤解の1つは、入札の終了に関するものです。
旧来のやり方に慣れたプレイヤーは自分が落札した地域が与えられることを期待し、入札を選択して参加を終了している。
実際にはAIや他のプレイヤーがこの入札に異議を唱えることを止めるものは何もなく、再抗争されるリスクもない状態になっています。
この挙動については緩和策を検討中です。

新しい和平会議システムの方向性との不一致についてはより微妙な議論となりますが、我々が主に感じるのは、前2つの点に影響されているということです。
一方では会議のより敵対的な性質を楽しんでいるかなりの数のプレイヤーがいますが、他方ではこれがどれほど効果的であったかについてさまざまな意見があります。

よくある会議に関する発言の中で特筆すべきものがいくつかあります。

  • 敗戦した大国が大規模な和平会議の終了時に「生存」していることは、実際の出来事とはかけ離れている。
  • AIによるボーダーゴア(醜い国境)は、特定の状況(主に複数の異なるイデオロギーの派閥が関与する非歴史的な和平会議)において意図したものよりも悪化する。
  • プレイヤーが作成したボーダーゴア(醜い国境)は、和平会議システムの有効な利用法である。
    AIがどのように動作しているかについては多くの正当な懸念があるが、プレイヤーが選択した場合にマップの領域をバルカナイズ(バルカン半島のように)できるようにすることはシステムの失敗であるとは考えていない。
  • 限定ポイントは、より敵対的な会議システムを推進するために必要なソリューションであると私たちは自信を持って言える。
    しかしそのためには、入札紛争がどのように機能することが期待されているのかをしっかりと理解する必要があるし、会議の状況においてこのことをもっとうまく伝えることができるはずだ。
    無限ポイントのためにターンをパスすることでリターンを得られることはないだろう。
  • 小さな戦争では遠く離れた戦争参加者を完全に併合することは不可能な場合がある。
    これはある程度意図されたものだが、この辺りのバランスの結果は私たちが満足できるものではない。この点については変更される予定だ。
  • 臣民国や小国が「トラブル」を起こすことで、多少の摩擦が発生している。
    短期的にはバランスよく対処しているが、ゲームルールやオプションでプレイヤーが和平会議の決議内容をカスタマイズできるようにすることも検討する予定だ。
    これは思ったほど些細なことではない。
    会議で意図されたシナリオは、戦争直後のシナリオにおけるイデオロギー的/主要な関係者間の敵対的な対立というものを常に意図していたが、多くのプレイヤーはプレイヤー主導の和平会議などのModが人気である事からも明らかなように、最終的なゲームをよりコントロールできることを楽しんでいる。
    このようなModの挙動をサポートすることは、私たちが完全に意図していることであり、これを容易にするために私たちはいくつかのステップを講じることができる。

その他の改良と今後のリリース予定

航空システムと飛行機デザイナーに関しては、新しいデザイナーインタフェースへの移行中にいくらか失われてしまったフレーバー要素の改善と、バグを見つけ次第そちらに取り組む予定です。
「空中戦の公式」が何であるかについて、コミュニティで多くの推測がなされ、その多くが誤った結論に至っています。
これについてはゲーム内またはWikiを通じて、数値についてより深く掘り下げたい人のために関連する部分をより明確に伝えるようにします。

現在、最も頻繁に発生する問題の多くに対処したBBAのパッチを2つリリースしています。
短期的にはさらに多くのバグフィックスパッチ(次の作業は来週になる可能性があります)を予定しており、また、もう少し先のパッチではよりインパクトのある変更を予定しています。

上記に加えてBBAのライフサイクルを通じて毎月の定期的なパッチリリースを継続していきます―前述のようにHoIにおける継続的なメンテナンスの重要性を認識しています。

全体的に見て、皆さんの多くはBBAを大いに楽しんでいただけていますし、皆さんが望む基準を満たしていないと感じる人がいる重要な分野については、引き続き取り組み続けるつもりです。


以上

振り返り感想

HoI4開発者日記 第278回でした。

まず日本人(日本語)プレイヤーは2%とのこと。
これが実際問題多いのか少ないのかはなんとも分かりませんが、私は5%(根拠はカン)ぐらいはいるんじゃないのかなー🙂と思ってたので予想よりもずっと少なかったです。
こういうサイトをやってると感覚がマヒしてきますけど、私達日本人はHoI4の世界ではかなりの少数派のようです。
にも関わらず公式に日本語を実装してくれたParadox社には感謝ですね😊

さて日記の内容を読み解くとしばらくはBBAおよびそれに付随するパッチのリリースに伴う後作業を今後は続けていくとのこと。
となるともう年内いっぱいは新コンテンツについてというよりも、既存のゲームバージョンを補強したりよりよいものにする作業に時間が充てられそうな雰囲気です。

特に和平(平和)会議については旧来のものとガラッと変わってしまい色々な声もでているようなのでその辺りは変わったばかりだけど今後も流動的な印象を受けました。

開発者日記が今後どういったペースで行われるのかは分かりませんが、引き続き毎週水曜にはチェックをしておき、情報が提供され次第紹介していきたいと思います。