HoI4 開発者日記 第61回 1.1パッチ「レッドボール作戦」 2016/6/17

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更新情報
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今回からパラド公式では開発者日記に通し番号を振るのをやめていますが、当サイトでは時系列がわかりやすいように番号制を続けていこうと思います。
なお番号は毎週の定期的な開発者日記に対して振っていきます。

Hearts of Iron IV 開発者日記 第61回目を紹介。

今回は1.1 “Red Ball Express(レッドボール作戦)” パッチについてです。

HOI4 - Dev Diary - June 17th - Patch 1.1 "Red Ball Express"
Hi everyone and hope you are enjoying Hearts of Iron! The team has been busy working on the 1.1 path that we have decided to name "Red Ball Express" (since we t...

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2016年6月17日分 (第61回) 1.1パッチ「レッドボール作戦」

皆さんこんにちはハーツ・オブ・アイアンを楽しんでいることと願っています。

Ver1.1 レッドボール作戦

開発者チームは”Red Ball Express”と名づけたバージョン1.1に向けての作業に忙しかった(Stellaris(ステラリス)の開発チームがバージョンに名前を付けているのは素晴らしいアイデアだと思っていたので、HoI4でも大きなパッチには同じことをやります)。
7月の休暇に入る前にパッチを出したいと考えています。
そのため6月の最終日の1日前にオープンベータパッチを適用して、それが円滑に進むかどうか確認してください。

これまでにやったより重要なことをいくつか紹介しますが、もちろんマイナーなバグ、最適化、クラッシュなども修正しました。
来週は、パッチのログを全部まとめた日記があります。
取り組みについて話します。

同盟地域へのアクセス

最大の問題の1つは、同じ敵と戦っている限り、他の派閥からも自動的に軍事的アクセスを得るということです。
これは、古い問題に対する絆創膏のようなものでした。
私たちはこの状態が好きではなかったので解決策に取り組んできました。
物事がうまくいくためには、あなたが期待した通りに軍事的アクセスを得ることです。
あなたがアクセスできない占領地域に移動しようとするとゲームはあなたに警告します(民主主義のために国民を解放するため、許可を求める必要があります)。
私たちはまだ解決に向けてテストしているので、それ以上の変更はまだあります。

平和会議

我々は、2人の主要な貢献者がいるときに平和会議で順番の交代が行われず、2番目の国が平和取引のほとんど変化を決めるようになる問題を修正しました。
これは本当に奇妙な平和取引につながる可能性がありました。
今後はターンを交代するようになります(保有ポイントが近い場合は、1回転ごとに少しずつ行います)。
うまくいけばより多くの平和と報酬を感じるようになります。

侵略と海軍爆撃機

侵略とドイツへの侵略の強化が容易になると、私たちは海軍爆撃機で艦隊の輸送を攻撃することができます。(艦隊だけがそれらを止めることができるというのは、英国海軍と直面するドイツにとって好ましい選択肢ではない)
あなたは制空権を十分に取ることで侵略をしたいと考えることでしょう。
AIはまた、より小さな侵攻でより少ない軍隊を消費させるよりも、プレーヤーに多くの脅威を与えるために一度にいくつかの大きな侵攻を好むように微調整されました。
私はまた、海軍爆撃機とその他の航空機に関する一般的なバランスを見てきました。というのも空戦での消耗量があまりにも多いからです。
しかしこれに関してはまだ修正が行われていないので来週お伝えする予定です。

AIについて

比較的少量の努力に対してかなり大きな報酬を与えるAIのパターンがいくつか見られます。
この問題点の多くは、あまりにも多くのドックヤードを建設したり軍事工場の生産が遅れるなど、ドイツの取る行動の間違いが関係していました。
ドイツではもう一つ問題があり、併合後にオーストリアの師団デザインを使い始めることでした。
これらの両方に手当をしましたが、その他にも他のケースを壊す可能性が発生するほどの大きな変更をせずにマジノライン建造を急がないようにする方法も見てきました。

マジノライン(maginot line)とはフランスの東部国境を守るために第二次世界大戦前に建てられた防壁の事。

これ以外にも、このパッチでいくつかルールが変更されたため、AIを最新の状態に保つために取り組んでいます。

私は新しい機能を導入できることを嬉しく思っています。
戦争AIを改善する方法に取り組んだとき、私は計画実行のさまざまなモードが可能であれば非常に有益であることに気付きました。
これらのラインに沿ったものはすでに議論されていて、更に後のパッチで行う予定でした。
しかし、AIはこのような基本的な修正をすでに必要としたので、私は3つのモードを追加し、それらをテストするために、そのための注文グループインターフェイスにいくつかのボタンを追加しました。
この変更はとてもうまくいったので、パッチ1.1のような早い段階でプレイヤーに提供することが可能になりました。

AIの3つのモード

慎重:ユニットは強く強化された場所を攻撃しません(「強化されたもの」については定義付けされているのでMod製作者はこれを微調整できます)。
255未満のスコアを持つ州を攻撃しません。つまり、正面レベル6の有人砦があり、その部分はMod等で微調整しない限り全く進まない。
それはまた師団が、非常に突出したり前線が伸びる事になるようなプロヴィンスに対して押し込んでいく可能性がかなり低いことを意味します。

バランス:これはデフォルトモードであり、ゲーム内で既に行われているのとまったく同じです。

ラッシュ:ユニットは積極的に命令の一部である州に進出しようとするでしょう。このモードは、適切なカウンター攻撃を仕掛けられない弱い敵を迅速に押しつぶすのに理想的です。

この新しい機能をお楽しみください。
慎重モードの砦レベルと同様に、異なるモードのスコア制限のための定義が追加されました。これは、陸上戦闘計画の実施方法にのみ適用されます。
もちろん、ここにはさまざまな微調整があります。

来週はパッチの他の変更についてお話します。

以上


感想

AIの3つの追加モードは陸軍の軍団画面の上部、演習ボタンの横にある3つのカーソルマークのボタンのことですね。
私はこれがある状態のものしか知りませんが、ゲームの発売当初は無かったんですねえ(・_・)

HoI4 開発者日記 第61回 2016年6月17日分は以上となります。