2019/6/6
誤字脱字の訂正、一部表現が分かりづらい箇所への補足・追記、表記ゆれの調整などを行いました。
Hearts of Iron IV 開発者日記 第183回目を紹介。
今回は3周年を迎えるHoI4のこれまでを振り返る回です。
内容を簡単に紹介してみたいと思います。
[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]
Hearts of Iron IV 開発者日記 2019年6月5日分(第183回)
冒頭のあいさつ
皆さんこんにちは!
3年前の6月6日に、Hearts of Iron IVと呼ばれる小さなゲームをリリースしました。さて明らかに6日は明日ですが、もちろんこれはスウェーデンのナショナルデー(国民の休日)です。
そして今夜開かれているパラドックスのサマーパーティー後の回復日として割り当てられます。
というわけで、皆さんは私の3周年記念日に関する日記を1日早く楽しむことができる次第です。
とは言え記念日に関する話題に入る前に、まず最初に昨日のリリースについて話しましょう!
昨日私たちは、ゲームを64ビット対応にしただけでなく、AI、前線システム、および護送船に関する改良をもたらす、1.7 ‘Hydra’ 無料アップデートをリリースしました。
完全なパッチログについてはこちらをご覧ください。
今回のアップデートと合わせてAxis Armor Pack、新しい音楽でいっぱいのRadio packもリリースします。
これらが人気になることを願っています。
なぜならこれらがうまく行くことで繋がっていく、更に将来やりたいことのアイデアがたくさんあるからです。
HoI4の3周年を振り返る
開発
ゲームデザインの大部分は2013年の夏の間に書かれたものです。
当時私はドキュメンタリー放送を楽しみ、太陽の下でビールを飲んでいました。
その時のゲームデザインは今よりずっと小さいものでした。
実際のところ、オリジナルの設計ドキュメント全体量は現在のほとんどの拡張DLCのドキュメントよりも小さなものでした。
開発そのものは2013年後半に急ピッチとなり、私たちは実際に2014年1月のpdxconのイベントでジャーナリストにゲームの最初のフィードバックを披露しました。
この時点ではAIはなく、メカニックの90%は何もしていませんでした。
私が最も鮮明に覚えているのは、Angler Joeにヒトラーとして世界を征服する方法を説明したことです。
それとジャスティン・ビーバーがマイアミの近くでフェラーリをクラッシュさたことを覚えています…。
私はHoI4について2つの目標を持っていました。
それはつまり、
新しいプレーヤーのためにもっととっつきやすいゲームが欲しいということ。
そして戦闘のマイクロマネージメントやWW2の構築と計画の側面に重点を置く、より高度な体験が得られること(それほどセクシーな要素ではありませんが、私はWW2は英雄によってではなく物流計画と戦争生産によって勝利したと考えています)。
の2つです。
私はHoI3の複雑さの一部を引き戻し、プレイヤーのためにHoI2の軽快さと自由さの一部を取り戻したいと考えていました。
私は国家特有のフレーバー(風味)をより高め、技術チームのようなものをある程度盛り込みたいと思いました。
HoI3がHoI2で行われていたMod制作コミュニティを持っていなかったことを私はいつも悲しく思っていたので、私はMod製作者のために今までで最高のプラットフォームを作りたかったのです。
これらの選択の多くは、私がHoI3とビクトリア2に取り組んできた経験に基づいています。
Hearts of Iron IIIは歴史的な側面に非常に集中した作りで、小さなif要素についてさえ扱うことができなかったほどです。
私はHoI4では歴史的経験を提供することと同様に、こういった要素も扱うことができることを確かめたかったのです。
Johanがこの事について掘り下げました。
これは私が新しいゲームに対するフォーカス・バランスをどのように調整したいかについての私達の最初のやりとりとなります。
- アクセシビリティ:ゲームは新規参入プレイヤーを怖がらせるべきではない。
以前のゲームのファン以外の新しいターゲットはCK2とEU4を楽しんでいて、WW2にも興味を持っている人々。
それらのゲームに参加することは必ずしも必要以上に難しくないはずだ。 - インターフェースに表示されない機能は機能ではない。
- ある機能に費やされる労力は、その機能が持つプレイヤーとの相互作用の量に比例するはずだ。相互作用が無ければ機能ではない。
- 機能のフィードバックには明確な補強ループが必要だ。
例:「問題を参照」->「問題を解決するアクションを実行する」->「解決された問題を参照」 - AIの制御に関して逃げてはいけない。「これを自動化してください」というチェックボックスがあってはいけない。この機能は取り除くべきだ。
- 複雑さを緩和し機能を簡素化すると同時に、以前と同じかそれ以上の風合いを提供する。
- ミクロ的な物を減らしマクロ的な決定を増やす。しかしプレイヤーが最初は失敗するような非常に長い決定は避ける。
- 直前の決定よりも計画的な決定を優先する。HoIには追跡すべき多くのことがあり、時には多くの自由時間があり時には多くのことが進行しているので、決定を行うことで穏やかな進行の間にプレーヤーにとってよりスムーズな作業負荷を得ることができるようにする。
私たちは最終的に最初の目標を達成し、非常に優れたレビューと売り上げへと成長し、さらに多くの新しいプレーヤーが加わり、時間の経過とともにコミュニティが成長していきました。
開発中には2つの大きな困難がありそれらが一緒になった事でリリースをかなり遅らせなければならなくなりました。
一つは戦闘計画とAIでした。
私たちはこれについてかなり多くの行ったり来たりを経験しました。
目標設定としては、常にプレイヤーを支援しプレイヤーが物事を調整する必要があるというシステムでしたが、ハンドヘルドと自動化のバランスを正しくとることは非常に困難でした。
また正確なコントロールもそうでした。
プレイヤーが一時停止をすることなく、物事を調整することができ、なおかつ命令がプレイヤーをそれほどオーバーライドしない―という解決策を見つける事は大変でした。
その一方でこのシステムはプレイヤーに対して我々が望んでいた、高いレベルの体験とプレイヤー自身のユニットに応じた計画を作成する、という理想をプレーヤーへ提供するため絶対に重要な要素でした。
またプレイヤーがHoI2レベルの州数に戻ることを受け入れるとは思いませんでした。
そのためいくつかの繰り返し作業を経る事になりました。
- すべての軍隊が同じ戦闘計画の一部であり、プレイヤーがコントロールする同期ポイント(南部のグループが特定のポイントに到達したときに北部軍グループがポイントXに入ってくると言うような)である、国家レベルの計画ツール。
これはうまくいきました…AIを追加するまでは。
この時点で私たちは、戦闘計画が状況の変化にもっとうまく適応できるようにする必要があることに気づきました。
当時の戦闘計画はオーバーレイのようなものであり、部隊を追ったり、敵が領地を占領したときに変化することはありませんでした。 - 私たちは前線や地域の変化に基づいて調整するようにシステムを変更しました。
この時点では前線ではなく矢印を描いていました。これは素晴らしいと感じました…。 - リリース前の最後の試行錯誤では、矢印ではなく前線を描くように変更しました。
これは少し悪く感じたものの、しかしより良いコントロールをゲームに与えました。
他のトリッキーなシステムはフォーカスツリー(国家方針ツリー)でした。
私たちは新しいプレイヤーに何をすべきかを案内し、またこのシステムを使ってAIを操縦するシステムを望んでいました。
最初の2年間は部分的にチュートリアルのように振る舞うことも想定されていました。最終的には、現在の決定システムに少し似ていますがもう少しマップとの相互作用がある「国家目標」と呼ばれるシステムになりました。
ただ大きな問題として、そのシステムは本当に一歩先の物事しか示すことができない存在であり、国家をどういった方向に持って行けるかというアイデアを得るのが非常に難しくなってました。
初心者にとってオーストリアを支援することが最終的にどのようにポーランドとの戦闘に繋がるのかがはっきりしていなかったのです。
私たちはこれを分解し、今ではフォーカス・ツリーと呼ばれているものに置き換える事になりました。
過去3年間
これを読んでいる人なら誰でもParadoxの仕組みを知っていると思います。
私達は私達が50/50のバランスのために努力することを試み、無料アップデートと有料DLCの両方で長期にわたって私達のゲームをサポートし続けます。
これにより、リリース後にシステムを改良しフィードバックに基づいてゲームを調整して成長させることができます。
このフィードバックの中には、HoIコミュニティには歴史に沿った体験を目指すプレイヤー、代替史(if歴史)を好むプレイヤーがいること、そしてより競争の激しいマルチプレイ・プレーヤーを楽しむグループとがありそれらの間はかなり分断されているので、非常に貴重な意見を遠隔測定データから得られる事もあります。
ですので、私たちは誰が一番大きな声かではなく、フィードバックによる正しいビジョンを察知できるようにしなければいけません。
DLCを振り返る
ここで今までのすべての拡張展開を見てみましょう!
Together for Victory
TFVは私たちの最初の拡張であり、私たちはこの時点でまだバグ修正とバランス調整に多くの作業を投入していたので、多くのフリーの開発作業が入りました。
この時点で私たちに与えた最大の特徴は、自治レベルを持つ新しい従属システムでありこれ以来私達はこのシステムを構築してきました。
TFVではすべての英国のフォーカスツリーに肉付けを行いましたが、私たちがそれで遊んでいたにもかかわらず、Alt-History(if歴史)にはまだそれほど深く注目していませんでした。
Death or Dishonor
Death or Dishonorでは我々はヨーロッパの小国、主に枢軸国に焦点を当てました。
このタイミングが私たちが真にif歴史に向かってゲームを向かわせ始めたと思われる時点です。
私たちはこのDLCが私たちのテストであると位置づけました。
そして我々はオーストリア – ハンガリーを改革するといった、かなり大きなことをやりました。
人々がこのような種類のフォーカスツリーをとても好んだことが分かったので、ここからは50%の歴史に沿ったルートと50%のif歴史のルートに注目することにしました。DoD(Death or Dishonor)はまた航空戦を大幅に変更し、最初となる大きな整備兵の見直しを行いもしました。
Waking the Tiger
Waking the Tigerを私たちは大きなものにしたいと考えました(大きすぎましたが)。
私たちは軍隊と司令官について肉付けをしたかったので、より多くの特性と指揮系統を導入しました。
アジアのほとんどの地域に新しいフォーカスツリーを作成し、中国対日本の紛争に焦点を当てました。
ただ、当時はちょっとしたギャンブルのように感じられました。
なぜなら西洋では第2次世界大戦の(西洋における)他の出来事よりも、それらはよく知られていないからです。
ここでは、古いコア・フォーカス・ツリーの改良に着手し、ドイツにおける皇帝の復権への道筋(皆さんはこれが大好きのようです!)と共に、if歴史のルートを倍増しました。
Man the Guns
MTGで海戦に取り組む時が来ました。
私たちはこれを他の取り組みと同様、実際にまともな潜航戦(難物です!)を持つ最初のHoIゲームとしたかったのです。
これはとても野心的なプロジェクトでした。
おそらく私がこれまでに行った中で最も困難なことでしたが、私は私たちのチームが成し遂げたことを誇りに思い喜んでいます。
今になって考えれば、海軍に関するチュートリアルを追加すべきだったのかもしれません。
最初のHoI4には搭載されていなかったため、全く新しい物を作成することは考慮していませんでしたが、現在では海船は他の2つの戦争(※)と同じくらい重要になっています。
国家に関する面ではアメリカとイギリスを改造し、メキシコとオランダの両方でちょっとした実験をしました。
メキシコは実際には戦争に参加しなかったのと、オランダは早くに負けてしまい規模も小さかったのがその理由です。
これらについての私たちの対処は実際には非常にうまくいっていて、フォーカス・ツリーが十分に優れていれば、小さなパワーでも同じようにプレイするのが楽しいことを示していると思います。
※ 管理人補足:陸戦・空戦のこと
????
私たちは今、まだ秘密である次の拡張について開発を始めています…
Q&A
みなさんが開発について質問があるかどうかを私はTwitterで尋ねました。
そして驚いたの(実はそうでもないけど)は、次の展開に関して皆質問していたことです(それは秘密です!)。
ここにいくつかのQ&Aを紹介します:
Q:最も良かった戦車は何か
A:質問をどう定義するかによって多少異なります。
技術力?コストを考慮しますか?生産が簡単?パンサーは本当にクールなマシンだと思いますが、戦略的な観点から物事を見ればソビエトT-34が最高の戦車だったと言うのが簡単だと思います。
傾斜装甲、大量生産可能で費用対効果が高く、そして柔軟なシャシーで技術的に堅実です。
コメントで私と議論し自由に感じとってください!
Q:以前のHoIエディションのように、プレイヤーの大多数が歴史的なルートに沿ったシングルプレイを遊んでいるのに、なぜあなたはHoI4をテンポの速いif歴史や競技性のあるマルチプレイに向かわせようとしているのですか?
A:実際には大多数のプレイヤーは歴史ルートに沿ったプレイはしていません。
実態は中道ルートに沿ってかなり細分化されており、いくつかの国では、if歴史よりも歴史に沿ったルートの方が人気があります。
HoI4のデザインの素晴らしい点は、両方のプレイスタイルに対応できることだと思います。一方HoI3では歴史に沿ったゲームプレイしか扱っていません。
マルチプレイに関しては、プレイヤー数による要素以上の労力を費やしています。
このレベルでプレーしているプレイヤーはごく一部ですが、バランスの問題などシングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方にとって重要な事です。
もちろんAIはその変更にも対処する必要があるため、必ずしもすぐに変更することはできません。
Q:将校はHoI3のように表現されるべきだと思いますか?私はこのゲームにバフ/デバフの「アイデア」があることを知っていますが、師団を効果的に率いるのに十分な将校が不足している国の現実をよりよく表すと思います。
ドイツでさえ第二次世界大戦の終焉では組織の維持と闘っていました。
A:将校はHoI3で国家を定義するのを少し助けました。
それらの要素を我々はユニークな国家精神などでカバーしています。
私は将校がいつかHoI4に何らかの形で存在可能であると考えていますが、それは間違いなく(HoI3とは)別の方法になるでしょう。
HoI3でリーダーシップがどのように機能したかについては、私は全く満足していませんでした。
Q:歴史的な出来事もHoI4のラジオニュースを通して聞くことができるでしょうか?
A:私達は過去にその考えを実際に議論しました。それはかっこいいアイデアです。物事が変わったときに確実に収まるようにするには、if歴史のものも必要になるかもしれませんが。
Q:いつソビエトとフランスのフォーカスツリーを更新するのですか?
A:元からあるフォーカスツリーを更新する作業はかなり安定したペースで行ってきました。
私は、少なくとも1つがそれぞれの大きな拡張DLCと併せて更新されると仮定する事はかなり確率の高い賭けである―と言っておきます。
ただし現時点での重要性というよりも、他の国々がフォーカスツリーの更新に適合していること、およびその時の(開発・拡張)テーマが何であるかというのは大きな関係があります。
Q:HoI3のような埋蔵量や動員についての考えはありましたか?
A:私はこれらをモデル化するマンパワー法にかなり満足しているので現在の計画にはありません。
Q:燃料と司令部の構造についての回顧をお願いします。Ppl rlyはb4リリースを望んでいたが、生産抽象化では石油の方が良いと言っていました。
MTGの燃料システムのための時間がなかった?それとも当時は本当に納得していたのか?あるいは嘘?
怒ってはいません。単純に興味があるだけです。
A:それらを試してみた上で内容に確信を持っていました。どちらもゲームの複雑さを増しますが、しばらくゲームが落ち着いて人々が快適になった後で境界線を少し移動しても構わないと思います。
HoI3と比較して燃料の問題を解決するのは解決可能な問題(一度だけ備蓄すればもう心配する必要はありません)であり、限られた備蓄量に投資して蓄積する必要があり、石油はこのように振る舞える唯一の資源であるため、継続的な資源アクセスの必要性を完全に変えることはありません。
Q:一番好きな機能や拡張機能は何ですか?
A:難しいですね。一番最後の拡張が一番良く感じるものなのでMan the Gunsが一番、次にDeath or Dishonorだと思います。
機能については奇妙なもので、裏でAIに取り組むときが通常最も楽しいものです。
私が1つのことを挙げなければならないとすれば、それはおそらくWaking the Tigerで導入した決定システムです。
以前のゲームで行った方法と比較して、コンセプトをもう1段階引き上げたように感じました。
これらはあらゆる種類のゲームプレイやフォーカスツリーの強化を行うために、本当にクールで柔軟性があります。
Q:このゲームでは、軍団を陸軍部隊として見ることができるのでしょうか?
軍隊を整理整頓するためのUIのようなものはないでしょうか?
A:事態が悪化すれば、軍隊を崩壊させることもできるがそれは誰にもわかりません。
私たちはUIのためにそれをやっているのではありませんが、企業レベルのアセットを地図などの上に置くことができるようもっと多くのことをします。
Q:スウェーデンにユニークな国家方針ツリーが導入されるのはいつ…?
A:私はみなさんがそれに圧倒されないような心の準備がまだできているとは思えません(笑)
Q:HoI4の開発中に克服しなければならなかった最も難しい技術的な問題は何でしたか?
A:間違いなくAIと戦闘計画です。第二にパフォーマンスです。
リアルタイム性と複雑性の高さ、そして1人のプレーヤーに対して1対1の競争力があることが期待される状況を組み合わせるのは難問です。
他のParadoxのゲームでは、AIギャングを使ってプレイヤーとのバランスを取りますが、HoI4では歴史的な経緯からそうではないので、もっと公平な状況でAIと戦うことに集中する必要があります。
拡張のたびにAIのバランスを調整するのに1ヶ月はかかるでしょう。
Q:あなたは次のデザイナー(航空、戦車)を作ることを検討しますか、そしてあなたは海軍デザイナーについてどのように考えていますか、それはあなたの期待を十分に満たしていますか?
A:結構かっこいいと思いました!ただし当初の意図と比較して若干複雑すぎる面もありました。
私たちが使っている飛行機タイプの分類は、特定の国をモデル化するのに少し奇妙な感じがするので航空機のためにデザイナーを導入することは多くの意味があると思います。
もう少し簡単にする必要があると思いますが、戦車についても同様です。
Q:HoIの方向転換についてどう思いますか。もともとはWW2のゲームでしたが、ますますそれは戦間外交と政治に焦点を合わせているようです(例:メキシコの国家方指針ツリー)
A:私は上記の3年間の開発のセクションでこのいくつかを検討しました。
基本的に、もしあなたがif歴史を支持したいならそして戦争に参加しなかった国が参加したいのであればこれは自然な成り行きだと思います。
HoI4には常に2つの内の半分がゲームとしてあります。戦争に備えて行動する、実際に戦う、です。
Q:ゲームの人口にもっと深く掘り下げようと考えたことはありますか?
動員数や人口が単なる数字に過ぎない気がし、それらはもっと影響力の大きな要素であるべきだと考えます。
A:異なる文化という意味では違います。意識的な選択です。
第2次世界大戦はかなり最近のもので、特定の人口集団に対して必要以上に表現することは扱いにくく敏感なテーマになる可能性があります。
もし私たちが他のことについて話しているなら、おそらく最終的にはそうなるでしょう。
Q:チームの誰がゲームの中で最も時間を稼いでいますか、そしてそれはいくつですか。
A:おそらくダニエル?私は6,000時間弱ですが、彼は10,000時間ほどの記録を持っています。
Q:発売以来、手直しが最も困難だったゲームの仕組みやシステムは何でしたか?
A:海軍戦です。それは最も反復性が導入されていない状態にあり、バランス調整と反復についてとても困難でした。
Q:HoI5に(Imperator Romeのような)地球儀マップはあるのか?Paradoxは今後そういった形を推していくのか?
私が地球儀システムにより恩恵を受けられると思う唯一のゲームは、正直なところ冷戦ゲームです(正確なミサイル距離がわかるので)。
地球儀には世界の半分が見えないなどの欠点がたくさんあります。
Imperator Romeの半球体カメラのようなものがあればよいかもしれません。あれに慣れるとかなり気に入ってしまいます。
Q:次の拡張はなんですか?
A:それはまだ秘密です!
今日はまた私とダニエルとの特別な記念日のストリームを15:00ストックホルム時間に行います。
私は私たちのためにゲームの古いプレリリース版を掘り下げることに成功しました。
そして私たちは配信で同様に開発の過去3年について話すでしょう。お見逃しなく!
また来週お会いしましょう!
以上
振り返り感想
ものすごい文量で、訳すのに2時間半ほどかかってもうヘトヘトなので感想は省略です…( -_-)
また今回はいつもに増して英文が難解で、正直なところ訳に全く自信がありません。
(じゃあ自信のあるときがあるのか?というのはさておき👻)
解釈の間違い、誤字脱字等も多々あるかと思います。
参考程度で読んでくだされば幸いですm(_ _)m
おかしなところは後ほど修正したいと思います。。。
HoI4 開発者日記 第183回 2019年6月5日分は以上となります。
お知らせ:
先週の第182回分ですが、私の読解がよろしくなかったようで
DLCについて冒頭に大幅追記しました。
よろしければ併せてご確認くださいm(_ _)m
正確を期すよう努めていますが詳細はパラドックスサイトの原文をお読みください。