HoI4 開発者日記 第260回 開発者コーナー | 航空の変更 2022/5/18

スポンサーリンク
更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第260回目を紹介。

今回は航空要素に関するお話です。

以下、パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
正確を期すよう努めていますが詳細はパラドックスサイトの原文をお読みください。

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

スポンサーリンク

Hearts of Iron IV 開発者日記 2022年5月18日分(第260回)

今回の日記担当はHoI4ゲームデザイナーのYaBoy_Bobbyさんです。

以下「Air」の訳が航空だったり空軍だったり戦闘機だったり空戦だったりと色々ですが、私が原文を読んでこれが適切だろうなぁと思うもので当てはめています。
間違っているかもしれませんがご了承下さい😥

冒頭の挨拶 | 航空要素の基本は維持される

皆さんこんにちは!
今週は航空管制と戦闘に加えられるいくつかの変更についてお話しします。
最初に断っておきますが、これは空戦と管理システムに対するMan the Guns DLC的な作り直しではありません。
私たちが航空関連の変更で重視しているのは、主に既存システムの品質とバランスの変更であり、(いくつかの例外を除き)人々が慣れ親しんだ構造はほぼ維持されています。
では、さっそく始めましょう!

航空展開の簡略化

まず品質改善の話しから。航空展開がシンプルになったのは非常に喜ばしいことです。
航空団の管理経験がある人なら、おそらく配備の仕組みに不満があるかもしれません。
現行のシステムでは、空の空軍基地に1機の航空機を配備するために、一番良いケースでも3クリック(基地の選択を含めると4クリック)する必要があります。
最悪の場合、後で均等に分割できる大きな航空団を作成するため、より多くのクリックと計算が必要になります。
そこで空軍基地のUIにクイック展開ボタンを追加し、1クリックで航空展開できるようにします。
より高度な展開オプションのために古い展開メニューも維持されています。
またこのメニューでは、単一および複数の航空機を一度に展開するためのフローを簡略化しています。

簡素化された航空展開ツールの開発中UI設計。ここでのアートスタイルはUIのアート方向の変更を示すものではないことに注意してください。最初のこの画像では任意の空軍基地から迅速な展開オプションを選択するために実行できるセットアップが表示されています。

2番目の画像ではadvanced deployment(高度な展開)メニュー内に簡易展開の新しいバージョンが表示されます。これで、特定のタイプの航空機のみを表示するフィルタのセットができ、展開しようとしているすべての航空機または個々の航空機に補充の優先順位を設定できるようになりました。

航空団の追加

航空管理における最も目に見える変更点の1つであり、多くの人にとってゲーム品質の質の大きな向上となることを期待しているのが航空団の追加です。
まず最初に言っておきたいのは、これは陸軍団や艦隊とは異なるということです。
今のところ、そして当面の間は航空団に空軍元帥を追加したり、航空団を利用することで何らかの機器的な影響をゲームに与えることはありません。
航空団は組織構造でありそれ以上のものではありません。
複数の拠点にある複数の航空団をグループ化し選択できるようにすることで管理を容易なものにします。
これらのグループは航空マップモードで表示されるため、マップ上で航空機を探す必要はありません。

現在の航空グループに関する画面ビュー。非常に多くの開発中の内容を含んでいます。

航空サイズの標準/固定化

私たちが行っている変更の中で最も注目すべきものの1つは、航空機のサイズを標準化/固定化することです。
この変更により状況によっては柔軟性が失われ、少数の飛行機の管理が少し複雑になります。
しかしHoI4での実際の空中戦は数十機ではなく数千機で測られるものだと思います。
現時点においては、ほとんどの航空機用に100サイズ、いくつかの特定の装備タイプ(偵察機、CV機など)用に10サイズを検討しています。
これにより航空機の展開を合理化し、AIに変な割合で空軍基地を占拠させないようにするなど、他の管理もできるようになります。
またバランスを取りやすくしいくつかの悪用されていた機能を修正します。
慣れるまでに少し時間がかかるかもしれませんが、これにより大量の航空機を管理する際の全体的なゲーム体験を向上させると感じています。

戦闘システムの追加

今日お話ししたい最後の変化は戦闘システムの追加です。
目標に向かう途中の領域で相手の飛行機を迎撃するための新しいメカニズムを追加します。
ほとんどの場合、目標地域で敵戦闘機と交戦することが最も効果的であることに変わりはありません。
しかし他の場合、例えば射程距離が要因である場合、通過する地域に多くの交戦ボーナスや索敵ボーナスを持たせます。
また他のいくつかのケースにおいては中間領域での戦闘に傾くことは良いアイデアとなり得るでしょう。

空戦メカニックの調整

これらの具体的な変更に加え、既存の空戦メカニックのバランス調整も行っています。
この多くはまだ開発中なので説明できませんが、私たちの目的の1つを強調したいと思います。
それは航空機の敏捷性と速度を切り離すことで、後の世代の制空戦闘機の設計において速度に大きな影響を与えることです。
ですがそれについてはまた後日さらに詳しく説明します。

いつものように幸運を願っています。
またこれらの変更についてみなさんはどのように感じるかについて私たちに遠慮なく意見を言ってください。

ではまた次回。敬礼!


以上

振り返り感想

空戦や航空機に関する日記でした。

まずお詫びからm(_ _)m
昨日いつもの時間からスタンバイしてパラドックスフォーラムをチェックしていたのですが、開発日記がなかなか投稿されず日付が変わってから投稿が確認できたため、記事作成が遅くなってしまいましたm(_ _)m

というか、元記事の投稿時間を見るといつもの時間に普通に投稿されてた事になってるんですよねえ。
その時間帯の前後は適宜ページリロードでチェックしてたのですが…。
よく分かりません😥

さて航空機に関しての変更ですが、展開が容易になるのはありがたいです。
HoI4はとにかく戦闘機の配備関係があまりにもクリッククリックでめんどくさくてちょっと油断するとおざなりになりがち😅

また航空機サイズを考慮するのもめんどくさくて、私はリアルさよりもゲームの面白さを求めていたので、これもっと簡略化で良いんじゃないのかしらと感じていました。

色々と遊びやすい方向に変わるようなので楽しみですね。