HoI4 開発者日記 第287回 開発者コーナー | 軍事産業組織

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第287回目を紹介。

今回ついに数ヶ月の長き沈黙を破り、HoI4へ次に実装される機能に関するお話が始まりました!

以下、パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
正確を期すよう努めていますが詳細はパラドックスサイトの原文をお読みください。

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2023年5月2日分(第287回)

今回の日記担当はHoI4ゲームデザイナーのC0RAXさんです。

はじめに

皆さんこんにちは!

今日はBy Blood Alone DLCのリリース以降初めて、今後の展開を詳しく見ていきます。
BBA(By Blood Alone)の開発サイクルの事を覚えていらっしゃるかもしれませんが、初期の「開発コーナー」日記のセットは、将来のリリースのより広い文脈についてあまり明らかにすることなく、特定のメカニックやデザインといった狭い範囲での見え方を明らかにする機会として機能していました。
今日の開発者日記も、以降へ続くいくつかの回の開発者日記も、ほぼ同じ精神の下にで行われることでしょうーつまり全体像を把握するにはもう少し待つ必要があります。スキャンダラスで極端であることは承知しています。

/Arheo

こんにちはC0raxです。
ようやく今まで取り組んできた新機能のWIP(補足Work In Process:「開発途中」の意)をいくつか紹介する開発コーナーの時間がやって来ましたので、皆さんも興奮することでしょう。
というわけで、今週はこれ以上のことは言いません…

Military Industrial Organisations(軍事産業組織:MIO’s)

これはすべて未だ進行真っ最中作業です(WIP)、以下ではWIPのモックアップを見ることになりますし、いくつかの詳細はまだ未確定となっています。

機能の意図と目標

意図:

現在のデザイン・カンパニーのような静的なボーナスではなく、プレイヤーが交流できる生きた組織の感覚を作り出す。

なぜこれが重要なのでしょうか?
以前は静的な修正値を提供し、スクリプト化された決定やフォーカスの報酬によって変更する必要がありました。
デザイン・カンパニーをアップグレードするためのより有機的なシステムを作成することで、プレイヤーはこれらのアップグレードが何であるかを決定し、プレイスタイルに合わせてそれらを調整することができるようになります。
さらに単に資源を保存してボタンをクリックするのではなく、デザイン・カンパニーを使用したプレイヤーに報酬を与えることができるようになり、努力したことに対する報酬が得られるようになりました。

目標:

  • プレイヤーがデザイナーの方向を定義できるようにする
  • デザイン・カンパニーを生産に統合する
  • 世界の舞台で通用する国家の専門性の枠組みを提供する

Military industrial Organisations (MIO’s)​の構造

まず最初にMIOの大まかな構造を説明します。

内容

  • 名前
  • アイコン
  • サイズ(レベル)
  • 資金(XP)
  • タスク容量
  • 部門

部門

  • 0-1 デザインチーム
    • 3部門
      • それぞれ最大13個の特性
  • 0-1 工業メーカー
    • 3部門
      • それぞれ最大13個の特性

各部門には以下が含まれる

  • 名前
  • カテゴリー
  • 特性ツリー
  • 特性アイコン

タスク容量

  • サイズはMIOが処理できるタスクの数を決定する
    • 研究
    • 生産
    • 設計

デフォルト:

  • 2タスク容量
    • +スクリプトによる増加
    • +特性増加

この構造により、当該時代に戦争物資を設計・生産したさまざまな組織の専門性を表現する形でMIOを表現することができるようになりました。
ボフォースABのように、対戦車砲、対空砲、海軍砲をシームレスに設計・生産する企業を表現し、それぞれの専門性を自由に拡張することができるようになったのです。
特定のステータスに必要なボーナスを得るために専門部門をアップグレードするには、適切なMIOに投資することが重要です。

タスク容量:

もちろんMIOは無限に同時進行プロジェクトをいくつもこなすことはできません。
このためMIOがバランスを取るためにどれだけのことができるかを制限するタスク容量があります。
MIOで機器を作りすぎると研究や機器の設計に使えなくなってしまうので、バランスを取ることは重要です。
艦船の生産については、これは実際に艦船を並行して生産するために重要であるため、タスク容量のために製造部門に投資し、海軍の生産を真に強化できるようにするとよいでしょう。

レベリングとアップグレード

研究コストと生産コストは、それらを使用する際に得られるMIO資金の計算に使用されます。
規模を拡大し新しい特性を選択するには、ある程度のMIO資金が必要です。

スキルツリー

  • 現在のデザイン・カンパニーとほぼ同じ路線で分割
  • 国独自のツリーがある可能性
  • コンテンツの前提条件の可能性(ナショナルフォーカスや意思決定のロックなど…)

部門とタスク

Industrial manufacturers(工業メーカー:IM’s)

  • 生産ラインへの割り当て(タスク)
  • スキルツリーは生産固有のボーナスを提供

Design teams(設計チーム:DT’s)​

  • 研究への応用(タスク)
  • 機器に適用されるのは機器設計者経由と通常のバリエーションの両方
  • スキルツリーによるスタッツボーナスを提供
  • 取得原価の機器に遡及して適用可能
  • 支払うことで報酬を得るという構造からの脱却

以上、MIO機能のコアとなるコンセプトを理解していただくためハイレベルな構造の話をしましたが、次にこれらの構造やシステムを実際に使用した場合のWIPフローを紹介します。

研究中

機器のバリエーション

生産

さて今週は以上となりますが、楽しんでいただけたかと思います。
いつものように以下に質問とコメントを残していただければ、私はそれらに答えるために最善を尽くします。
2週間後にはまた別の開発者コーナーに参加して、近い将来皆さんに提供される別の機能を紹介します。


以上

振り返り感想

HoI4開発者日記 第287回でした。
ついに長い間止まっていた新展開が明かされましたね。

MIO機能の追加ということですが、正直今回の日記を読んだだけではなにがなにやら?という感はあります。

ですが、やっと動きが出てきたというのは大きいことだと前向きに捉えて楽しみにしたいと思います。

次回の開発者日記は2週間後とのこと。
また今回のようにイレギュラーな火曜日の公開になるのか、これまでのHoI4開発者日記の慣例である水曜日の公開になるのかは分かりませんが、引き続き情報を追っていきたいと思います。