Hearts of Iron IV 開発者日記 第21回目を紹介。
今回は地上戦についてです。
[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]
Hearts of Iron IV 開発者日記 2015年8月21日分 (第21回) 地上戦の力学
今日は地上戦について少し話します。
地上戦の力学
いくつかのことは、以前のHoIシリーズの反復と同じです。
私たちは未だ、行動こそが攻撃であり、戦闘に幅があり、そして私たちは依然として、互いに発砲しあうための師団を持っている。
まずユニットのリストが選択されている場合、それらのユニットが関わっているすべての戦闘の進捗状況を見ることができます。
そこから詳細を見る戦闘を選択するか、マップ上の戦闘インジケーターをクリックします。
我々はHOI3における航空支援の役割は、歴史的な航空機の重要性を実証していないと感じていたため、HOI4で重要な役割を果たすようにしました。
まず、あなたが戦っているエリアで制空圏で優位な場合敵の防衛能力を制限します(例えば誰かがあなたを攻撃しているときに塹壕を掘るのは難しい)。
また、動きを減速させます(例えば誰かがあなたを攻撃している時にトラックを運転するのは難しい。)
飛行機はHOI3とは違って戦闘に直接参加することができます。彼らは別の戦闘を行っていますが、彼らは現在地上軍と一緒に戦闘に参加しており、戦闘能力にもボーナスを与えます(戦闘機が敵を機銃掃射することで味方の士気が上がる)。
AA大隊を要する敵の師団や支援会社などはもちろん撃退することができます。しかし敵の制空権優勢の影響を完全に取り除くには、あなた自身の航空機が必要です。
戦闘戦術は、HOI3のDLC「The Finest Hour」で追加したもので、戦闘に深みや興味深い内容を追加するものでした。
戦闘が開始されると、各指揮官はその日の戦術を選択します(戦闘が進行し新しい日が始まると新しい戦術が選択されます)。
戦術はあなたが持っているドクトリンと地形に基づいて与えられ、司令官の軍隊の構成と特性が選択に影響します。
戦術は場所によっても異なるフェーズで分かれているので、橋を渡ったり、市街地で戦っている近くの戦闘に出たり、戦闘の後退などをすることができます。
高度な技能や偵察能力を持つ司令官は、敵の戦術に対抗する可能性があり、また場合によっては無効にすることもできます。
ここで上記の偵察と書いた事に注目してください。
偵察はHOI4の新しいコンセプトです。
この要素は主に師団内に偵察歩兵を持つことに起因しています。
偵察歩兵は、に追加できる10の異なる支援歩兵の1つで、絶対最大値は5つです。これは難しい選択肢の1つとなるでしょう。
シコルスキーはショック戦術を選び、防衛側に攻撃力-25%のペナルティを与えたが、一方でフォン・ラントシュテットは高いスキルを持ち、戦車部隊には偵察歩兵がいたので彼らの方が最終的な戦術選択権を得た。
バックハンドブローの良いカウンターが決まり、ショック戦術によるペナルティを無効にし、代わりに攻撃側に対して-20%の攻撃力ペナルティを与えた。
来週は、支援歩兵について詳しく説明します。
戦闘の幅はHOI3とよく似ていますが、HoI4ではより詳細になっています。
各師団には戦闘の幅があり、アクティブな戦闘の最前線に入るにはどれくらいの師団数が適切であるかが分かります。
使用可能な戦闘の幅はより多くの攻撃方向に向かうため、数値的な利点を活用したい場合は戦術的な側面が必要です。
戦闘の幅はまた特定の戦闘戦術(後述)によって影響されます。
戦闘の開始時に最前線に収まりきれない師団は予備となり、余裕がある限り1時間ごとに参加するチャンスがあります。
戦闘参加する機会はドクトリンやテクノロジーによって大きく左右されます。
あるいは、通信兵を師団に付けましょう。1つの戦闘箇所で多くのユニットを活用することはとても重要な要素となります。なぜならば前線が落とされるとあなたの部隊は後退することを余儀なくされるからです。
HOI4で勝利するためには、HOI3のように敵の軍隊の大部分を切り離し個々の戦闘で相手を粉砕する事が重要ではありません。
戦闘計画と戦略計画が大切となります。しかしこれについては後日の開発者日記の話題となります。
以上
感想
スキルがありその対決によって優劣がきまる、また偵察兵や通信兵といった支援歩兵も重要、この辺の大まかな概念はわかります。
が、肝心の兵の進め方、前線の指定の部分からしてどうにもわかりにくい・・・
チュートリアルでこの辺りはざっと触れるんですが、それでもわかにくいのが初心者の辛いところです。