Hearts of Iron IV 開発者日記 第319回目を紹介。
今回はパッチPatch 1.14.2についてと、Ver1.14に関する現段階におけるコミュニティの反応等に触れる回になっています。
[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]
Hearts of Iron IV 開発者日記 2024年3月13日分(第319回)
冒頭の挨拶
皆さん、こんにちは!
今日はTrial of Allegianceがリリースされてから初の開発者日記ということで、これまでの経緯やコミュニティの反応をいつもより少し詳しく振り返ってみます。
今日の日記のためにプレイヤーの選択とインタラクションに関するデータがあればよかったのですが、われわれの分析エンジンは忙しく動いています。
ですので機械の精神が受診したデータの優位性を評価するまで、それについては保留しなければなりません。
The Elephant in the Room
ファンからの批判的な反応を痛感していることをまず最初に述べないことにはTrial of Allegianceについて語るのは難しいでしょう。
これまでにも満足のいくレビューを得られなかったリリースはありましたが、なぜ今回はそれについて話すのでしょうか?
まあ、これは主に理由に帰結します。
通常、何かがうまくいかないときは、タイムラインを作成し、重要な問題に対処するために全力を尽くします。
しかしながら、後述するように今回は少し事情が異なります。
何よりも、この件について透明性を持たない理由はありません。
今日は、このことが私たちにとって何を意味するのか、私たちがどのように反応を分析しているのかについてお話しする機会にしたいと思います。
すべてが燃えている!
実際のところはそうではありません。
これまでのところTrial of Allegianceはバグやプレイヤーが遭遇した問題に関して、最も安定したリリースの1つです。
これはバグがないという意味ではなく常に何かが忍び寄ってくるものです。
しかしもうお気づきかもしれませんが、今日中にパッチを予定してオープンベータを実施しました。
パッチノートはこのドキュメントの最後に添付します。
さらに来週にはさらに複雑な問題に取り組むためのパッチが予定されています。
ToA(Trial of Allegiance)コンテンツのバグの発生率が低いため、一般的な改善や、人々が不足していると考えていることへの対処により時間を費やしています。
開発者の視点:バグはゲームの欠陥であり、エラーや予期しない複雑さによって、ゲーム体験の一部が意図したとおりに動作しなくなります。
その評価は主観的なものであることが多いため、最初の記述に当てはまらない限り、デザインの選択や時代遅れのコンテンツをバグと見なすことは通常ありません。
円の中の円
私たちのSteamのレビュースコアは、Trial of Allegianceでかなり大きく叩かれています。
DLCのレビューは正確な結論を導き出すのが難しいことで知られており、DLCを購入した人の総数に比べてレビューを残す人は非常に少ない傾向にあります。
Trial of Allegianceは、通常予想されるよりも全体的にレビューが少ないため、その点で特に注目に値します。
その理由を理論化することは絶対的には可能ですが、それはすべて理屈でしかありません。
とはいえレビューはすべて読んでいます。かなり難しいことですが。
インターネットの由緒ある古人である私は、毒性、語彙、解離について叙情的に語ることができましたが、結局のところ、人々は理由があってレビューを残しています。
相手が使っている言葉は、相手が伝えようとしている感情ほど重要ではありません。
ですから私たちがやろうとしていることは、あまり物事を個人的なものとして受け取らないという鎧を着こみ、共通のテーマや感情によって否定的なレビューをグループ化しようとすることです。
Trial of Allegianceでは、明確な「メタ」分類を重みの順に評価しました*:
- 最近の地域通貨価格調整に関する不安
- カントリーパックの価格に対する不満
- 他のHoI4拡張と比較して
- その他
- 買ったけど違う内容が欲しかった
- 新しいメカニック、その他
- 欧州への拡大
- リリースの品質に不満
- 特定の問題に関連して;
- Modに関連して
- 不明/理解不能
- 不明瞭/恐ろしく不快
*これには英語だけではなく、世界中のレビューを確認する必要があります。これについて私たちは非常に真剣に受け止めています。
ここでの正確な重み付けは時間の経過とともに大きく変化しますが、上位のグループが他のグループよりもかなり大きく、最後のグループがその逆であると言えば十分でしょう。
しかしちょっと待ってください、これは私たちが怒っている利益団体によってレビュー爆撃されているということでしょうか?
まあそうであれば良い気分になって夕食のために家に帰ることができる良い簡単な仮定となりますが、私たちが知る限り、ここに関しては協調された努力は何もないようです。
ここで言えることは、私たちが作ったコンテンツとは関係のない理由でレビューを残す人が多いということです。
これがその結果です。
これまでのところ、これらは事実として提示されています。
今では、調査結果に反応する際には、より主観的な見方をしています。
地域別の価格設定
これはちょっと予想外でしたが、後から考えればそうでもないはずでした。
他の拡張DLCについての最近のレビューを振り返ると、同じ傾向が見られます。
Paradoxは1月、Valve社(管理人補足 Steamの母体企業)が使用している(と私が理解している)基準に従って、さまざまな通貨地域の価格を正常化する取り組みを行いました。
HoIでは、これは主に管理上の変更だと考えており、ゲーム固有のプレイヤーベースに与える影響については十分な質問をしなかったと思います。
私はすでに行われた決定について、ここでの抜本的な変更を約束するものではありません。
しかし私が言えることは、私たちは今後、そのような変更を管理的に扱うことはないということです。私たちは十分な注意を払うつもりです。
一般的な価格
おそらくもう少し期待されている、いくつかの重要な注意点があります。
このリリースの価格に関する苦情の大部分は、過去にリリースした他のコンテンツとの比較や関連によるものでした。
次のトピックと少し重複しますが、カントリーパックとは何かについての期待を設定することで、より明確にできたような気がします。
ここでのもう一つの観察として、私たちのファンベースは私たちの傾向よりも拡張価格の一貫性を重視しているように見えるということです。
私たちが目にしている比較の多くは、何年も前に作られたコンテンツや、まったく異なる規模で作られたコンテンツをTrial of Allegianceと同一視しています。
何か違うものが欲しかった
これはゲーム業界の難問です。
伝統的に、誰もが興味を持たないものを市場に出すと興味のない人はそれを避けます。しかしここで触れたいのはそれではありません。
南米はファンの間で意見が分かれる話題であることはわかっていました。
重要だと考える人もいれば、そうでない人もいるでしょう。
これにより、これらの国は完全な拡張ではなく、国別パック(カントリーパック)のリリースに最適になると計算しましたーつまり誰もが興味を持たないかもしれない何かのメカニックを含めると、ファンは欲しくないものを購入しなければならない状況に置かれることになります。
それが裏目に出ました。
このカテゴリのレビューでは、その仕組みがどこにあるのか、なぜYではなくXに時間をかけているのか、という質問が圧倒的に多いです。
重要なのはこのスタンスを変えるつもりはないということです。
私たちは時々カントリーパックをリリースしますが、それらにはメカニックは含まれていませんが、テクノロジーやユニット、その他の追加のための妥協点があるかもしれません。
これには大きな意味があります:HoI4に取り組んでいるのはTrial of Allegianceを開発したJunoチームだけではありません。つまりコンテンツパックの作成は、他のものを犠牲にして行われているわけではありません。
まだ具体的に何ができるのかを話す準備はできていませんが、簡単に言うと今まさに構築中のメカニック的な拡張DLCがあります。
拡張以外にも、近い将来、HoIにはさらに大きなことが起こります。今後の発表をご期待ください。
開発者の視点:たとえそうしたくても、2つのメカニック的な拡張DLC開発を並行して行うのは技術的に大きな課題です。
いくつかのゲームはそれを簡単にするために作られています。しかしHoIはその一つではありません。
リリースの品質
これは主にレビューが伝統的に焦点を当てているものです。
提供されたコンテンツは良い/悪い/中立的だったか?
これは主観的なものであり、これらのレビューは実際に変更や修正を行う行動へと繋がります。
以下に、ToAのコンテンツに関する最初の開発環境におけるパッチノートを示します。
全体的に見て、南米に積極的な関心を示しているプレイヤーからは、ポジティブな反応が見られます。
これまでこのゲームに多額の投資をしているプレイヤーからいくつかの重要な問題が提起されていますが、私達はそれに対処するために最善を尽くします。
また私たちが将来のカントリーパックや戦争努力に対するパッチへ取り入れたい学びもあります。
- フォーカスツリーの共有部門は当時は理にかなっていたものの、後から考えると避けるべきだった。
- 人間は思った以上にマップ上の変化が好きだ。
- パワークリープ(管理人補足 ゲーム内パラメーターの肥大化)は現実のものであり、遅かれ早かれ収支計算を行うべきだ。
- ユニット、テクノロジー、そして非フォーカスコンテンツについて、明確に「メカニック的」でなくても、もっとできることがある。
これはすでに我々のレーダーにあったものだったが、プレイヤーのフィードバックがそれを裏付けている。
前述したように、今回は非常にバグの少ないリリースですが、問題が発生している場合は、通常のチャネルを通じてお知らせください。
ToAのコンテンツの更なる改善に時間を費やします。
内容があまり役に立たない
中身のない、無関係な、侮辱的な、謎の矮小化された詠唱を含むレビューは、私たちにとって有益ではないでしょう。
すべてのレビューを読んでいったのは冗談ではありません。
しかし実用的なテキストがなければ何もできません。
もちろん批判的な曖昧さといった表現を維持するのはあなたの権利ですが、私はそれは結果を生まないと言っているだけです。
議論を歪め、私たちが下す決定に動機を与えようとするレビューやコメントは、開発者とコミュニティの間に亀裂を生むだけです。
私たちはあなたと同じくらいこのゲームを愛しています。
すべての議論が同じように丁寧で建設的であると仮定するのは私の考えが甘いのでしょうが、私は人々に自分自身を表現させる方が良いと信じています。
もちろん、大多数の方はこの事を理解していることでしょう。
結論
私の目から見ると、チームJunoはクラッキングデビューリリースであり、彼らが成し遂げたことを誇りに思っています。
戦略的な面に関しては私たちが至らなかったところがあり、それは私が背負うべき責任です。
最後に私がこのようなことを言っている理由は、皆さんに文脈をお伝えするためです。
これがHoI HQの舞台裏で集団的に行われている思考プロセスへの洞察であることを願っています。
どんな質問にもお答えします!
詳しい内容を知りたい方は元ページを御覧ください。
以上
振り返り感想
HoI4開発者日記 第319回でした。
Trial of Allegianceはコンテンツ自体はバグも少なく安定していたものの、レビューやユーザーからの期待にはあまりそぐえていなかった…ということのようですね。
こういった日記がわざわざ出るということは相当芳しくなかったのかもしれません。
とは言え今後もHoI4の開発は続き、コンテンツ提供も続くようですから今回の件を経てゲームがよりよい方向に進んでくれることに期待したいですね。
正確を期すよう努めていますが詳細はパラドックスサイトの原文をお読みください。