HoI4 開発者日記 第72回 記憶の旅路 2016/10/5

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第72回目を紹介。

今回はHoIシリーズの過去を探る内容となっています。

HOI4 - Development Diary - October 5th 2016
Hi everyone, today I thought we should do something different and take a look at how some concepts have changed over the...

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2016年10月5日分 (第72回) 記憶の旅路

今回は別のアプローチを試みます。Hearts of Ironのゲームシリーズでいくつかのコンセプトがどのように変わったのかを見ていきましょう。
今日は補給、アップグレード、補強などを見ていきます。

企画としては興味深いですが、(特に新規ユーザーは)結局HoI4をどう遊ぶかが一番の関心事だと思うんですよね・・・(・_・)
あまり過去を振り返っても、私を含め過去作を未体験の人にはピンとこないと思いますので今回はささっと流します。

Hearts of Iron 1

HOI1は非常にシンプルな供給 “システム”を持っています。あなたの総産業容量(IC)のパーセンテージは、スライダーを介して供給量を決定するように流用され、供給備蓄に入ります。
ユニットは補給を消費し、補給が切れた場合、ユニットの消耗が始まります。ユニットが補給を引き出せるようにするには、有効的な港またはその資本への補給路を辿る必要があります。あなたが本拠地から遠く離れて戦うことを罰する戦闘修正子もありました。

補強は、強度をクリックして設定した後画面に戻り、手動で行う必要がありました(全軍隊で行うこともできますが)。

師団をアップグレードすることは、後のゲームプレイに比べてややこしくなっていました。
師団をマップから外しForce Poolに置き、部分的に再構築してアップグレードを実行してから、ユニットをマップに再配置する必要がありました。

これらのシステムは大きな支配権を与えてくれましたが、あなたには1マイクロトンのマイクロ管理を行い、同時に多くのことを追跡しなければなりませんでした。

Hearts of Iron Ⅱ

供給はHOI1とよく似ていますが、Supply EfficiencyやTransport Capacity(TC)などの概念を導入しています。
TCは、ICの150%として自動的に設定されるグローバル値です(設定で変更可能)。各師団は、消費量に応じて輸送能力を合計する必要があります。また、それを上回ると、罰金がかかり始めます。師団に直接影響を及ぼすものは、供給効率(TC)、地方インフラストラクチャー、および地方本部からの賞与の平均である供給効率と呼ばれます。

師団の供給は、微量化が進んでいないように変更されました。あなたは軍隊の優先順位をつけることができ、ピンチ時に特別な攻撃的供給を与えることもできます。そうすることで、これらのユニットは莫大なコストで1ヶ月間補給の効率を向上させ、あなたのエリート兵とクリティカルな攻撃に対しては効果的でした。

あなたのICのパーセンテージをスライダーで設定することで、アップグレードと強化の作業がより少なくなりました。また、あなたの師団に後で配備できる追加装備(憲兵や対空砲のようなもの)を作成するオプションもありました。

この基本的なシステムにより、マイクロトランザクションの量が大幅に少なくなりました。師団を優先させているかどうかにかかわらず、いくつかのコントロールを放棄しなければならず、また追加装備を管理するのは微妙でしたが、全体的には正しい方向への一歩であり大きな支配権を与えました。このシステムの主な欠点の1つは、輸送能力をコントロールする実際の方法がなかったということでした。アジアに進出すれば、世界のTCを乗り越える際に同じようなペナルティが得られますが、抽象化としてはうまくいきました。

Hearts of Iron Ⅲ

HOI3にとって、私たちは供給システムを拡大してより現実的にしたいと考えました。供給と燃料は、州別(および海上輸送)の流通ネットワークで世界中で輸送されています。

このシステムは、供給物が変わってボトルネックが現れたときに現実的な遅れが組み込まれていたことを意味し、おそらくこれまでの最も現実的なシステムでした。これの欠点は、理解してフォローするのが非常に難しいことです(バグが非常に非常に発生していたこともあります)。一週間前の問題は、現在の最前線の問題を引き起こしている可能性があります。それはすべてのフローシステムであり、それがどのように進行しているかを解釈できる漸進的な変更であったためです。物事を改善するためにネットワークを突き進むための行動は、多くの経験のない人にとっては決して容易ではなかった。我々は、すべての複雑さを回避し、基本的にHOI1レベルに戻す「アーケードモード」供給オプションを追加しました。

HOI2のように強化とアップグレードは、ICとアップグレードを回すことで処理されました。

異なる軍隊や地理的エリアに優先順位を付ける方法はありませんが、ユニットにアップグレードや補強を受け取らないように指示することで物資が送られる場所を制御できます。

HOI3も師団ごとに拡張され、基本的にすべてが追加装備になりました。これは、あなたが地図上の旅団を再編成して、物事をシャッフルして、HOI2の追加装備に似たことを行えることを意味しました。欠点は、軍用テンプレートを再編成したいときに、これが非常に微量であったことです。

Hearts of Iron Ⅳ

HOI4では、供給フローシステムを簡易化し、ボトルネックに基づく仕様に変更しました。
狙いとしてはあなたの軍の最前線で問題を引き起こしていることを容易に明らかにすることです。
計算の複雑さを管理し、プレイヤーに表示するために、より広い領域へと移動しました。

アップグレードと強化については、HOI4で大幅に変更しました。
それらはあなたの師団を満たすための抽象的な供給価値ではなく、あなたが機器を生産するのと事実上同じ事になっています。
私たちはまた、より良いコントロールのために総軍の中で供給がどこに向かうのかを優先順位付けする能力を加え、また総軍内の優先順位を管理するために、師団テンプレートをエリート、一般兵、または予備兵としてフラグ管理することもできます。

システムに関してゲームプレイの向上が行われたと思います。
私はシステムがより現実的で没入感だと感じるのは、正確な設備を構築する方法を見ているものの、燃料コストは機器を使用するよりもむしろ機器の生産に換算して計算される点だと思います(例えば船)。
私たちはこの点について将来的に取り組んでいきたいと思っています。

HOI3に比べて師団のアップグレードを管理することについては、大きな飛躍を遂げました。
マスターとなる師団テンプレートを編集するか、または選択した複数の師団を一度に変更することで、多数の師団への段階的な変更を一度に簡単に行うことができます。
また、アップグレードされた機器は、以前のゲームのように一気にではなく、工場で建設されるごとにアップグレードすることで、師団ににゆっくりと流れ込むようになりました。

私たちは現在、さらなるゲーム展開に取り組んでおり、すぐに開発者日記を書き始めることができますが、
この過去を振り返る企画がどのように感じられたか教えてください。
記憶の旅路をめぐるのは面白いですか?

以上


感想

今回は過去のシリーズを振り返って現在のHoI4と比較する回でした。
過去作をこれからやることはあまり無いと思うので、それよりは新しいトピックを扱ってほしいかなぁというのが私個人の感想です(・_・)

HoI4 開発者日記 第72回 2016年10月5日分は以上となります。