Hearts of Iron IV 開発者日記 第73回目を紹介。
今回は新しく追加される電撃戦と防衛コマンドの紹介となっています。
[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]
Hearts of Iron IV 開発者日記 2016年10月12日分 (第73回) 電撃戦指令と防衛コマンド
今日は将来の拡張に登場する機能について話を始める予定です。
それらには戦闘計画やユニット注文の管理に関連するものがあります。
有料機能:電撃戦指令
戦闘計画の攻撃ラインは正面方向に広がり、あなたが領土を取るにつれて拡大するように設計されています。
あなたがやりたい作戦が、広い前線に沿って押し進めていくのならばこれはうまくいくでしょう。
しかし、一度に同じエリアで複数の指令を有効にしようとしているときや、包囲戦や詳細な処理をしているときはそうではありません。
対象のプロヴィンスがいくつかの装甲師団が僅かに存在しているだけであれば、それはあまり大きな障害ではありませんが、より強固なユニットが配置してあれば多くの労力が必要となります。
したがって、これを改善するために、戦闘計画のツールボックスに別のツールを追加します:Blitz Command(電撃戦指令)です。
あなたがブリッツ・コマンドを発動すると、その作戦を行うように指示した領域を記憶し、戦闘幅を再調節したり、他のものが途中で障害になることなく作戦を実行するという点がこれまでとは異なります。
挟み撃ちと囲い込みのラインを描画するのに最適です!
AIが包囲網とチョークポイントを特定する機能にも取り組んでいます。
したがって、プレイヤーが囲みを計画することは簡単ですが、実際に成功させることはより困難になります。
無料機能:設定可能な防衛命令
守備隊の命令は、いくつかの愛を得て(ここの表現は意味がよく分かりませんでした)、あなたが守りたいと思う領域を指定できるようになりました。
したがって、港と海岸線のみを気にする場合は、指令で港と海岸線だけを選択することができます。
またプレイヤーに役立つように、あなたの防衛命令を実行するのに少なくともいくつの師団が必要かを数えてくれる機能があります。
以上
感想
電撃戦指令の効果というのは通常の戦闘計画でプレイヤーがAIに望む行動なのだからこれが有料コンテンツなのはおかしいという意見、電撃戦の様な行動は第二次世界大戦から採用されているのでそれ以前に使えるのはおかしいという意見(ていうか少数の敵を囲んで殲滅するなんて石器時代のマンモス刈りから当たり前の行動だと思うんですが・・・)、などなど出ています。
私もバニラ版での戦闘計画実行時の挙動はどうもAIの判断が今ひとつな時があると感じているので、できればこの電撃戦指令の様な事は素の状態でやってほしかったなぁという印象です。
ただバニラ版でもあれこれ考えて細かく設定すればそこそこ囲むように動いてはくれるのでこの辺は有料コンテンツを買う価値があるのかどうかなんとも難しそうですね。
HoI4 開発者日記 第73回 2016年10月12日分は以上となります。