HoI4 開発者日記 第81回 装飾タグ、アート、ゲームプレイ、AI 2016/12/7

スポンサーリンク
更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第81回目を紹介。

今回は装飾タグ、アート、ゲームプレイ、AIなどTogether for Victoryと1.3アプデートに関する内容です。

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-cosmetic-tags-art-gameplay-and-ai.987053/

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

スポンサーリンク

Hearts of Iron IV 開発者日記 2016年12月7日分 (第81回) 装飾タグ、アート、ゲームプレイ、AI

「Together For Victory」は12月15日に発表される事になり嬉しく思っています。

残る開発者日記は2回だけなので、今日はかなり大規模な紹介となります。

装飾タグ

  • 装飾タグは、MOD製作者が特に好むと思われる新しいツールです。
  • フルタグ切り替えやユニオンタグのような仕組みではありませんが、おそらくほとんどの効果を達成するために使用することができます。
  • 最も基本的な意味では、装飾タグは、特定の条件が満たされている間、国に対して異なる名前(およびフラグも!)を使用するようにゲームに指示します。
  • 例えば、マレーシアとインドネシアの新しい国々は、英国とオランダの統合された傀儡としてゲームを始める。
  • マレーシアやインドネシアと呼ぶことは歴史的にほとんど意味がない。
  • そこで、彼らは両方とも “British Malaya”と “Dutch East Indies”にそれぞれ名前をつける装飾タグを取得します。
  • 彼らはまた、歴史的に正しい国旗(もちろん、この新しい機構の最も重要な部分です!)を手に入れます。
  • 装飾タグは、無料です。
  • 装飾タグでは、国が使用する名前プールと肖像画を定義することもできます。
  • インドは、装飾タグを持つ限り、自動生成された将軍にはヨーロッパ式の名前とポートレートを使用します。
  • 少なくとも船名も含めてこの装飾タグの機能を拡張しようとしていますが、予期せぬ問題のために発売時にはまだそこまでの拡張には至らないでしょう。
  • 面白い機能としては自動生成された装飾タグで、これには多くの風味があります。
  • 1つのタイプは新しい独立システムに関連付けられ、1つのタイプはオーバーロードに関連付けられ、両方を組み合わせることもできます。
  • 実際には、これは、自国の各レベルで、別の国の傀儡となった国が何を呼び出すかを指定できるということです。
  • 例えば、ドイツがインドネシアを傀儡と見なすならば、彼らは傀儡のままである限り、「ドイツ東インド」と呼ばれるだろう(実際には、それがどの国でも機能しますので、ルクセンブルク東インド諸島もありえます)。
  • この新しいオプションの第1のタイプはこのようになる。

  • 第2のタイプ。

  • Mod製作者の場合は次の様な改造となります。
  • 生成された装飾タグは、スクリプト化をほとんど必要としないことに注意してください。
  • 正しい翻訳ファイルに対してエントリとなります。
  • 改造の可能性はかなり広がっているといえるでしょう。
  • Mod製作者はset_cosmetic_tag = <TAG>で自由に装飾タグを設定し、drop_cosmetic_tag = yesでそれらを削除できます。
  • 自動生成された化粧タグは、Subject_Overlord_(ideology)_autonomy_leveという形式になります。
  • たとえば、
BLR_GER_autonomy_dominion:0 “Weißreußen”
または
ZIM_ENG_autonomy_puppet:0 “British Rhodesia”
または
LIT_SOV_communism_autonomy_integrated_puppet:0 “Lithuanian SSR”
  • と言った感じです。
ブルガリアを”Weißreußen”、ザンビアを大英帝国のローデシア、そしてリトアニアをSSRリトアニアという感じでしょうか。
  • 私たちは、この機能を将来的にはより多くの人々に浸透させ、ストーリーテリングに役立てていきたいと考えている。
  • コミュニティが抱えるクレイジーでクールな遊び方を楽しみにしています。

満州の復活

  • また満州国を戻すことにした。
  • もともと、日本のAIが中国と戦うのを容易にするために残したものであり、満州国が日本人にもたらした問題を修正したことを報告しています。
  • 満州国は、日本の統合された傀儡国として始まり、まだ固有のフォーカスツリーは持っていません。

ユニットアート

  • 今回の拡張の中でコモンウェルス諸国を取り巻く一環として、機器や車両に新しい3Dモデルと2Dアート表現を追加したかった。
  • これは、国家方針ツリーやフレーバーを関連するアートとできるだけ分割するのではなく、将来国のパックも可能になる方向性を示したいという私たちの考えの一部です。

  • すべての車両を識別できるかどうか見てみてください。
  • これらはもちろん、技術ツリーなどでも表現されています。

戦争スコアの変更点

  • 新しい自治の仕組みにより戦争が更に重要になったので、古いシステムの機能的な欠点が明らかになりました。
  • 1.3より前には、州を取るためだけに戦争が起こり、それが実際のところどれほど守られているかは問題ではなかった(実際のところ、インドを自由にする最良の方法は、ヨーロッパを助けるようにという英国の呼びかけを無視し、シベリアの空白を横断して暴動を起こすことだった)。
※要は歴史的にソ連とインドが外交的に接触したことを指してるんだと思います。
  • この問題を解決するために戦争スコアは戦闘から得られるようになりました。
  • あなたが勝っていようが防御していようが、場所が重要になります。
  • 土地を獲得する攻撃の勝利者に最も高いスコアが割り振られ、他には何も与えられません。複数の国が存在する戦闘では、得点はどれだけ貢献したかによって分けられます。

対空の変化

  • サポートとメインラインである対空大隊は師団デザインであまり使用されていないので、それらをより魅力的にするためにルールを少し変更しました。
  • これらの大隊の空中攻撃は、敵の航空優勢効果の影響を、戦闘だけでなく外部要因(速度ペナルティ)でも減少させるようになりました。
  • これは、たとえ敵の空軍と合っていなくても、あなたの部隊に対空兵器を装備することによって補うことができることを意味します。

AIの改善#1

  • AIの改善について今後リリースまで何度かに分けて示す。
  • 今回は、変更履歴のいくつかの点を見てAIの修正と改善について説明し、実際に何を意味するのかを少し深く考える。
  • まず第一に、ハーツ・オブ・アイアンのようなゲームに取り組むことは本当に冒険だ。
  • 非常に多くの相互作用するシステムは、ときどき予期しない方法で、場所全体にバタフライ効果をもたらす。
  • そして、他の分野ではこれがAIよりも明確である。
  • 1つのことを修正し、それ以外の問題が問題になります。
  • 私はこれらの日記の上のトレンチからいくつかの話を共有していきます。
  • 私たちがサンフラワーパッチに取り組んでいたことから説明を始めたほうが良いだろう。
  • アフリカの部隊のバランスを取るとき(北アフリカの砂漠で戦っている大規模な戦争を思い出してほしい)、AIにユニットを送信することに関心を持たせないように設計することで、すべての軍隊をアフリカに置かないようにした。
  • 翌日私たちが目にしたのは、ドイツはヨーロッパを奪うのに以前よりも遥かに苦労したということだった。
  • 同盟国がアフリカを気にかけなくなったとき、彼らはドイツに押し寄せるのを助けるため、ほとんどすべての軍隊を直ちにフランスに送り込むことが判明しました。
  • これにはオーストラリアも含まれていました。
  • このようにある意味で私は、ソースコードを使って謎の超複雑なゲームをしていることになる。
  • ともあれ、今回はチェンジログに焦点を当てた最初の回なので、手当されたバグのいくつかを見てみたいと思います。

AIはユニットが目的の前線に到達できないときに回復しようとする。

  • 円に囲まれたAIユニットは過度に受動的になる傾向があることが判明した。これは、あまりにも安全にプレーし、前方方向に安全なルートを見つけることができないためです。彼らはもう少し後ろ方向にも戦うことを期待しています。

AIはルート指定に割り当てられているが、後続の攻撃指令に割り当てられていない不思議な状態で終わることは無くなった。

  • 再割り当てによって、ユニットが進軍命令に割り当てられていない状態に陥ることがありました。彼らは割り当てられていない(彼らは結局根本的な秩序に割り当てられていたのだが)というフラグが立てられておらず、しばしば命令が分割されることを考えると、これは必ずしも明らかではなかった。これによりAIの攻撃能力が向上します。

グループに割り当てられたユニットにお指示をしないまま残していたAIの指令割り当ての不具合を修正した。

  • 根本的な原因は、以前のものとは関連がなく、その影響はさらに深刻です。ここでのトリッキーな部分は、ゲームが内部的にどのように動作するかによって、いくつかのアクションを中央の更新ループで解決してから、他のアクションを実行する必要があることです。これは、AIがステップごとに自分のものを設定することを余儀なくされたことを意味しますが、最後のステップの変更が古くなる可能性があるため、これをすべて管理するコードは簡単に追いつくことができません。特にこの問題を修正することで、AIが計画との関連でより確実に動作するようにする必要があります。

AIが、派閥に属していなくても、従属国を戦争に呼ぶことができるようにしました。

  • 本当に基本的なもの。AIは、同じ派閥に属していなければ、戦争への国の呼びかけを考慮しても気にしないだろう。しかし、このルールに従わない戦争に呼びかけることのできる国は、傀儡国である。ほとんどの傀儡国家は少なくとも戦争が起こる前に派閥の一員として設立されていますが、これはかなりの間AIの網の目から抜け落ちていました。注目すべき例外は、日本と中国との初期戦争です。
  • 今回の内容は第1段階のものです。次回以降バグ修正と改善についても触れる。

来週は成果、UIの改造、そしてパッチログを示す。

以上


感想

今回は非常に長い内容でした。
新DLCのリリースが迫ってきて追い込みに入っているようです。

HoI4 開発者日記 第81回 2016年12月7日分は以上となります。