今回よりHoI4開発者日記の内容を簡単に紹介していきます。
HoIの事がさっぱり分からないので第1回から順に見ていきます。
過去分(特に日付が遠いもの)は現在のゲームバージョンと異なる部分も多々あると思いますので、なるべく簡潔に重要な部分だけを拾う感じで進めていきたいと思いますm(_ _)m
[画像はパラドックスフォーラムより引用]
Hearts of Iron IV 開発者日記 2014年2月7日分 (第1回)
Hearts of Iron IVの開発日記へようこそ!
Hearts of Iron IVのプロジェクトリーダーはDan Lind氏。HoI4はHoI3から5年ほどを経ての開発となる。
Hearts of Iron IVとは何か?
最近のCrusader Kings IIやEuropa Universalis IVの成功を受け、以前のHearts of Ironを試したことがない新規パラドゲーユーザーがいると考える。だからまずはHearts of Ironシリーズには何があるのかを少し話してみる。
Hearts of Ironは、第二次世界大戦(1936年から1948年)の間にあなたの国を選択し、それを勝利に導くゲームである。プレイヤーとしてあなたの国をどれだけうまく操ることができるか、ということがすべてとなる。
ハーツ・オブ・アイアンIVは、勝利を確実にするために戦略的、軍事的計画が必要とされる。あなたが取る行動ごとに世界のパワーバランスを変える可能性がある。
第二次大戦のグランド戦略ゲーム
ハーツ・オブ・アイアンは、ほとんどのパラドックス開発スタジオのタイトルのように、オープンサンドボックスでの大戦略ゲームである。
第二次世界大戦のテーマは、戦争、産業生産、軍事教義と装備の準備にもっと大きな焦点が当てられていることを意味する。
しかしハーツ・オブ・アイアンIVでは、より大きなイメージと非常に高いレベルの戦略計画を扱っている。
これは純粋な古風的な戦争ゲームではない。小さな戦いを失うことは、大規模なキャンペーンにとってまったく重要ではない。戦争全体を見て、勝利を得るために複数の面で意思決定をしなければならない。
これは、生産ライン、技術的進歩、戦略的資源の確保、そしてもちろん、ヨーロッパの平野についてもだ。
他のPDSタイトル(パラドゲー)との比較
Crusader Kings IIやEuropa Universalis IVのような他のゲームシリーズとハーツ・オブ・アイアンIVの別の大きな違いは、それらは第二次世界大戦前後の期間がずっと短くまた、戦争の準備と戦いについての扱いも異なる。
前者は、優先順位が主にゲーム全体を通して同じままであることを意味する。
あなたはある国から別の国に対して劇的な変化を起こすことはまずない。
ハーツ・オブ・アイアンではあなたは世界のあらゆる国を選ぶことができ、嵐の中を傍観したり、大災害に巻き込まれたり、少しでも何かを試みたりすることができる。
ハーツ・オブ・アイアンは歴史的な味わいと素晴らしいディテールに満ちている。何百年もの期間があるゲームで成し遂げるのは難しい内容である。
しかし、Hearts of Iron IVが戦争に重点を置く壮大な戦略ゲームであっても、あなたがプレイヤーとして果たす役割は、Europa Universalis IVでの役割に近づいている。
あなたは国の運命を決定し、しばしばゲーム内の出来事や決断によって進むべき道へ導かれる。
ゲームは、あなたの国の技術進歩、国家のアイデア、戦略的目標のなどにおいて、あなたの国の選択肢を作る。どの国を選んでも、WW2(第二次世界大戦)でどのような役割を果たすか振る舞うことができる。
あなたの個人的な興味に応じて、または歴史的な力の異なる強みと弱みに基づいて、異なるプレイスタイルを選ぶことができる。
たとえば、ドイツのように戦争を始めるインセンティブがありますが、イギリスと米国は守備を開始し、大規模な海戦を戦うことになる。
あなたは正義の領土を拡大するために、世界の戦争を利用して、追放から戦ったり、より小さな力しかない少数民族として生き残ろうと画策することさえできる。
あなたの目標は第二次世界大戦に勝つことでなければならないと言うわけではない。ゲームはサンドボックスなので、勝利条件は第二次世界大戦期間中に自分で設定した目標によって決まる。
ビジョン
ハーツ・オブ・アイアンIVの目標は、クルセイダー・キングスIIとユーロパ・ユニバーリティニスIVで行ったのと同じようなものだ。
ゲームの風味と複雑さを損なわず、なおかつ新鮮なゲームプレイを目指すため、以前のハーツ・オブ・アイアンから変更がある。
計画と高いレベルの意思決定に重点を置く
Hearts of Iron IIIは、完全に手動でコントロールすることができる。マイクロマネジメントは非常に重要(ゲームのあらゆる側面に注意を払うのに苦労することが多い)が、AIの援助を受けることができる。そしてAIに対して降伏することは非常に限られていた。
追加要素を購入すること無く、最後のハーツ・オブ・アイアンのゲームの詳細なマニュアルプレイと同じように、より優れたコントロールを提供するシステムを計画・開発している。
大きなビジョンを描くことが大切だ。
地域間のユニットをシャッフルするだけでなく、軍事キャンペーンを指導する事で多くの没入感を追加する。
マイクロマネージャーのために、あなたはまた、非常に詳細な計画を立ててリアルタイムでゲームを更新することができる。これは基本的には古いマニュアルコントロールのように機能するが、システムは長期的な計画を成功させることに報酬を与える。
ゲーム内に大きな「自動化」ボタンは無い。私たちはすべての部分が楽しく遊べるようにしたい。そうでない場合、再設計または交換される。
強引な通過はより少なく- より歴史的な感じに
歴史的ゲームの大きな問題は、何が起こったのかを人々が知っていることだ。特に、第二次世界大戦のような十分に文書化された時期についてはなおさら。当時の指導者たちは、水晶球や未来のアマチュア歴史家の積極的なフォーラムなど持たず、次に何が起こるかを伝えたものだ。
これは、人々が私たちのゲームについて感謝するようになった理由である、「現実感」と「場所感覚」を失うことなく対処する必要がある。
多くのものはイベントを通し、歴史の通り道や交差点を試し、段階的な変化を感じる。
成功への唯一の道がアイゼンハワーが行ったどんな計画に続いているのか?を感じさせないことがよりよいゲームとなる。
あなたの指先で全てを
これまではHearts of Ironをプレイするには、長期的にまたは短期的に適切な選択をするために多くの情報を必要とし多くの場所を見回す必要があった。
ハーツ・オブ・アイアンIVでは情報がより文脈依存となり、最も重要なものは地図上に直接表示されるようになる。
今後の開発者の日記で順次判明する。
まとめると
このゲームのための私たち開発陣の希望は、プレイヤーとして真のグローバルな紛争をコントロールし、この激しい歴史の中にオープンサンドボックス環境で戦争の道具を学びたいということだ。
Hearts of Iron IVの目標は、グローバル戦略戦に完全に焦点を当てた第二次世界大戦のゲームを創ることだ。
私たちはHearts of Iron IVをよりスムーズな学習曲線と深いゲームプレイで、最高のWWII戦略ゲームにすることを目指している。
かなり野心的な取り組みだが、私たちはそれを取り除くための経験と情熱を持っている。
Paradoxの最近の経験より、私たちが正しい道を歩んでいることを確信している。
もちろん、ハーツ・オブ・アイアン4の実際の開発はまだ長年にわたって進んでいるわけではない。(現時点ではプレアルファになっている)
Heart of Iron IIIの各拡張を設計したとき、実装するには大きすぎるもの、または世界にはあまり適していないものがあった。
それらは「将来の」山に入れなければならなかった。したがって開発を始めるときには数年のメモと議論が必要だった。
私は日記で新しいことを明らかにするために、古いベータテスト担当者とフォーラムのレギュラー陣が「おお、これを覚えています!」となる事を期待している。
私たちは毎月1回程度の開発日記をリリースし、2015年初頭のリリースに向かって行進する。
ここに地図のスクリーンショットがある。これは現在の地形を示している。
この地図はまだ案の段階であり、政治的な境界線はまだ見せられる段階には至っていない。
HoI4 開発者日記 第1回 2014年2月7日分は以上となります。