HoI4 開発者日記 第83回 AIのアップデート#3 2016/12/12

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第83回目を紹介。

前回に引き続きAIの改善についての回となります。

HOI4 - Together For Victory AI Update #3
Hi everyone! It is me again; your friendly neighbourhood AI developer. Today I will move on from focusing on bugs to loo...

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2016年12月12日分 (第83回) AIのアップデート#3

今回はバグに焦点を当てたものから、改良についてへと移りますが、それらは密接に結びついているので境界が曖昧になっています。

ドイツがソ連領を獲らない現象を解決

  • 日本と中国の対立がどのように進展するかなど、様々な国の進展状況を見るために、夜間にゲームをすることがよくあります。(新DLC)リリースの数ヶ月前の時点でに、私は夜通し、非常に驚​​くべき結果を得ていることを発見した。
  • ドイツはソビエト連邦のほぼ全部を併合した。いずれかの国がソビエト連邦よりも勝った場合でも、確かにAIイタリアになる傾向が見られないので、何かが起こっている事がハッキリと示されています。オートセーブに戻ると、戦争でドイツが最も重視されていることが分かりました。
  • 結論として、平和会議で意図しない何かが進行していたということでした。ゲームで平和会議実行させると、おかしな結果が簡単に再現されました。イタリアは一貫してソビエト領土を取るが、ドイツはオプトアウトして戦争スコアをイタリアに渡します。
  • ちょっと掘り下げて考えると、私はファシストの平和会議AIが近隣の領土を望むように設定されていたが、隣接していない地域を非常に嫌うことを発見しました。しかし明らかにドイツはある意味でソビエトに隣接しているはずです
  • 彼らは確かにソ連を取る前にポーランドを敗北させたが、ポーランドはまだ同盟国側に加わっていたため、ドイツはポーランド国を占領していたに過ぎなかった。
  • 我々は地域の所有権と支配権を分離しているので、近隣の小国は所有権を特別に見た(結局、ドイツはKEEPポーランドに行くことが保証されていなかった)ので、ソ連の地域は自分たちドイツの地域とは接続していないとして無視していたのでした。そしてルーマニアは戦争初期にソ連によって接続されていると考えていました。
  • それ以来AIを整備し、平和会議はこのような愚かな行動を避けるために洗練してきました。これはAIを設計してプログラミングする際に、さまざまな潜在的な状況をどのように念頭に置いておくかが必要である事を示しています。そして、これは最も複雑なシステムとはかけ離れたことなのです。

AIの新要素ー包囲AI

今日私は新しいものを紹介します。私の作品、包囲AIです!

AIは現在、自分自身と敵に対して、包囲されている機会を多く検出し、それに反応する。危険な場所から避難させ、ボトルネックを防ぐことが含まれる。

  • 潜在的な包囲状況を検出することは本当に難しい問題です。
    優れたパターン認識能力を備えた人間は、地図を一目で見ることができ、そのような状況を事実上全くない時期からでも指摘することができます。
    コンピュータではその機能はありません。最小の包囲を検出するには、少なくとも5つ以上の州の関係を考慮する必要があり、大きなものの場合ではその数が実際に大きくなります。
    コンピュータは、本質的に、一度に複数の関係を検討することが難しい。
    より狭いボトルネックとより大きな包囲パターンのアプローチは多少異なり、特に後者は100%正確ではありません。
    潜在的な包囲との境界をどこに描画するかが必ずしも明確ではありません。
    反応のタイプは、検出された状況に応じて少し変化します。
    しかし、すべてのAIは包囲の試みに対抗し、彼らがチャンスを得れば行動を試みる事を得意としています。
    もちろん、改善の余地はありますが、AIが実際に検出できる状況の数にはかなり満足しています。
    これでゲームがより挑戦的で魅力的なものになってくれることを祈っています!

守備AI

包囲AIは大きな要素ですが、紹介を1点だけで済ますわけにもいかないので守備AIについても少し話をします。

本拠地と他のエリアとでAI守備隊を2つに分ける。

  • ドイツのような国では単純な守備隊の命令を使っても問題ありません。
    ソ連やフランスのような国では、防衛命令の際、内部処理でユニットのバランスを取ってはいるものの、世界各地に派遣されたユニットが守備に派遣されてしまうリスクがあります。
    これが奇妙なバランスになっていて、首都周辺地域のエリアでは典型的にあまりにも少ないユニットになり、遠く離れたエリアはあまりにも多くのユニットになってしまう。
    順序を分割することでAIの防御能力が大幅に向上します。ユニットは各オーダーで移動することが少なくなり、AIは海外エリア(またはシベリアのような・・・)と首都周辺のバランスをとることができます。

AIは、もはやすべてのタイプの駐屯地を使用しない。

  • AIはこの新しい守備機能を実際に利用することができます。多くの状況では、可能な限りすべてを守ることは無駄です。攻撃中である間に、潜在的な侵略を防御するためにすべての港が覆われていない場合、あなたの要塞を守ることは通常無駄かもしれません。

次回は船舶関連のものについての予定。

以上


感想

今回もAIの更新についてでした。
包囲と防衛についてのAIの思考がパワーアップするようです。

HoI4 開発者日記 第83回 2016年12月12日分は以上となります。