HoI4 開発者日記 第84回 AIのアップデート#4 2016/12/14

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第84回目を紹介。

前回に引き続きAIの改善についての回となります。

HOI4 - Together For Victory AI Update #4
Greeting friends! This will be the last of these before the release of Together for Victory, and unless I am to write one about a hotfix, the last one...

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2016年12月14日分 (第84回) AIのアップデート#4

  • Together for Victoryがリリースされる前としては、これが最後の開発者日記となります。
    またリリース後、修正プログラムについて書き留めない限り、今年最後のものとなります。
注意予めお断りしておくと、今回の開発者日記、どうも英語がおかしいというか英語が母国語じゃない人が書いているのか、ものすごく文章が難解というか意味不明でやたらめったらわかりにくい表現になっています。
力が及ばずうまく訳せませんでした( ´Д`)

AIの修正#4

  • 今週は実際にチェンジログのポイントの1つになります。最後の日記のために不正をして申し訳ありませんが、去るためにはちょうど良かったのです。

恐ろしいことにAIは一度に一つづつではなく、敵のすべてのターゲットエリアを考慮します。時間が来たら太平洋を吹き飛ばし、侵略を圧倒し続けます。

  • 侵略工作の技術が侵略のために使用できる分隊の数を制限する以前は、AIは時にはそれら分隊の数を多く設定する傾向があった。
    これに対する修正として、これは一般的な場合のトリックでしたが、AIは別のことをする前に、一度に敵ごとに1つの侵攻エリアについて思考を行います。
    私がここで言うエリアとは、それはそれ自身のすべての部分に土地接続を持つ任意の敵の領土を指します。
    したがっていくつかの例として東プロイセンはドイツの別の領域であり、それ自身が1つの領域であり、ドイツは当初2つの領域から形成されています。
    オーストリアを附属国とする場合、ドイツの主要地域の一部となる。同様に、すべての単一島はそれ自身が領域となります。
正直ここは何を言ってるのかサッパリ分かりませんでした。島が1つで1領域というのは概念的に理解できますが・・・。
  • つまりこれが太平洋で起こる可能性があるいくつかの問題を少なくとも確認することができます。
    日本と米国が互いに侵略し、侵略が十分に頻繁に起こって問題にならないようになることが私の望みでした。
    しかし、侵略が他の人によって引き継がれた島への侵攻であるとき、AIは侵攻を計画することができず、その領域が完全に征服されるまで侵略を繰り返すことはできません。
    この制限は解除されましたが、この問題の厄介な部分は、AIを潜在的にもっと活発にさせていました。
    侵入クラフトの限界とフロントバランシングの調整は、これを本当にうまくバランスさせることが判明しました。
  • これは、開発の進展に伴って、以前の問題に対する修正がどのようにして新しい問題を下に導くかを示す良い例です。
    こう言ったことはAIでは多く発生します。まれに同じ症状が何度もポップアップすることがありますが、それは下に隠された理由があることが原因なのです。

海軍関係のAIの修正

AI prioを助けるための “太平洋の大陸”を追加しました。

ヨーロッパと太平洋を優先しアフリカは低く位置づけるなど、AIのための継続的な優先順位付けを追加しました。

  • より広い地域の価値を計算することは費用がかかり、太平洋諸島のような場所の価値は、建物や資源の観点から見る価値と、その所在地についての価値に大きく依存します。
    国ごとにスクリプトを使用して変更できる領域にスクリプト可能な優先順位を導入することで、各国が焦点を当てるべき場所を調整し、トリガーに基づいて調整することも可能です。
  • これはまた、AIの太平洋の活動を改善する上で重要な部分であり、アフリカの活動を減らします。

AIは特別な任務のために使用する艦隊をいくつか設定します。

  • AIは大量の変数に基づいて海域を優先順位付けしようとし、最終的にいくつかの重要なものをカバーすることを忘れる可能性があります。
    侵略をカバーするなどの特殊な任務の艦隊を耳にすることで、AIは今侵攻できなくなる可能性のある艦隊を待って立ち往生しない方が良い。それはまた、一般的なゲームの海軍の部分を少しステップアップします。

同じエリアに対して複数の侵攻命令を出しているが、すべての領域を同時にカバーすることができない場合、AIが完全にブロックされないようにしました。

  • 海軍の侵攻AIは、侵攻を同じエリアに対して調整しようとしますが、これを強制すると、侵入のすべてに必要なすべての領域を同時にカバーすることができなければ侵略しません。この制限は緩和されたので、AIは物事をより良くすることができます。これまでは海軍が南方に侵入したかったので、日本を襲っていました。

海軍の侵攻の優先順位を調整して、島(特に空軍基地)と自国領土を優先するようにしました。

  • 特に太平洋の戦域では、かなり重要なことになります。

AIの侵略をスクリプト可能に予測不能にしました。

  • 今のところ定義しているに過ぎないが、同じ場所で何度も繰り返し侵略を繰り返すことなく、シングルプレイヤーでもっと面白いものにするはずです。

安定したAI侵攻のプリオの得点。ユニットを交換したり、ランダムにキャンセルしないようにした。

  • AIはすべての指令に優先度スコアを持っています。侵略スコアは、準備レベルのような日々に変化する変数に依存することが認められた。これは時間の経過とともに異なる数のユニットが割り当てられ、実際には良くない動作を引き起こします。このスコアを安定させることで、侵攻AIはより安定して信頼できるものになりました。

 

  • これらが海軍のAIに行われた作業の多かれ少なかれです。チェンジログにはAIポイントが多く、AI師団デザインに関連する重要なものがいくつかありました。
  • 私はプレイヤーがDLCを楽しむことを本当に望んでいます。またあなたがDLCを手に入れていなくても、これらの修正アップデートがあなたのゲームの楽しさを増やすことを願っています。
  • いずれにしても、私はHoI4 AIを改善し続けることを楽しみにしており、皆さんはより多くの改善が行われることを楽しみにできることでしょう。

以上


感想

冒頭にも書きましたが今回は妙に文章が読みにくくて非常に困りました( -_-)
いつもはもっと読みやすい文章なんですけど・・・
申し訳ありませんがこれが限界です。

HoI4 開発者日記 第84回 2016年12月14日分は以上となります。