HoI4 開発者日記 第123回 国境紛争、最後の軍閥 2017/12/13

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Hearts of Iron IV 開発者日記 第123回目を紹介。

今回は中国の軍閥に関する話題です。

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[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2017年12月13日分 (第123回) 国境紛争、中国の武将

永遠の闇に包まれた凍った荒れ地、12月のスウェーデンからこんにちは。

中国の軍閥

基本ゲーム(バニラ版)のHoI4では、中国の軍閥たちは不条理な存在となっています。
彼らはゲームのスタート時には確かに存在しプレイできる存在です(少なくとも一般的なフォーカスツリーを持つ似たような国と同じくらい遊べるように)、そして日本との戦争が始まり、物事が面白くなるかも・・・ ー 彼らは中国の国家主義者に呑み込まれます。

つまり、国民党側のプレイヤーは、戦争が始まるといずれにしても吸収されるため、プレイヤーとして実際にやりとりすることはほとんどありません。
これにより、国民党の状況は歴史的にかなり容易なものとなっています。
※ここブラックジョーク的な意味だと思います(たぶん)

国民党が直面した問題を本当に表現するために、私たちは軍閥についてもう少しダイナミックにしなければなりませんでした。そしてそれに取り組むうちにプレイするのが少し面白くなってきました。

国民党が国を統一し、軍閥を引き継ぐことはまだ可能です。それには国民党のプレイヤーは努力と資源が必要となりり、その結果余裕を持てるかもしれないし、余裕が出ないかもしれません。

軍閥のツリーというのはちょっとした付け足しの要素ですので、5つの軍閥(山西、西北三馬、新疆、雲南、新広西派)は同じフォーカスツリーとしました。そしてそれは私たちが通常の国のためにやっている(フォーカスツリーの枝分かれ)よりもやや小さなものとなります。

しかし私たちは、プレイヤーに永久に少し小さく限定された軍事的指導者のフォーカスツリーにとどまるのでなく、そこから違いを生じさせる展開に持っていきたかった。

したがって、フォーカスツリーの背後にある核心の考え方は、軍閥が中国の覇権争いを勝ち抜き、国家指導者として引き継ぎ、最終的には完全な国民党または共産党のフォーカスツリーにアクセスする方法を与えることです。
これは、中国内戦における彼らをより完全な競争相手へと変えます。

そのためには、国民党と共謀し、共産党と協力し合うか、自分で彼らを打ち負かすか(後に日本にアプローチするオプション)という3つの基本的な選択肢があります。

国民党と同盟

あなたが国民党と同盟することを決定した場合(ほとんどの軍閥が歴史的なモードで行うようスクリプトされているので)、あなたは僅かな領域を構築し、管理のいくつかの問題を修正します。
あなたの基盤が確立されると、政治的な闘いに加わり政治分野で中国のリーダーシップを発揮する様にプレイするかを決定することが出来ます。

これは、共産党中国についての開発者日記で解説したのと同じ仕組みを使用しています。国民主義者と共産主義者の政治権力闘争がすでに進行中であれば、軍閥は単に闘争に参加するだけです。
あなたが闘争に勝利し、国家のリーダーシップを主張すれば、フォーカスツリーは国民党中国のフォーカスツリーへと切り替わります。

HoI4 開発者日記 第120回 共産党中国 2017/11/22
Hearts of Iron IV(HoI4)のパラドックス社開発陣による開発者日記。第120回「共産党中国」 2017/11/22について紹介。わざわざ新規ユニットを作って導入するほどパラドは中国がお気に入りのようです。

共産党と手を結ぶ

共産主義に与するのも非常に良く似ていますが、最終的なゲームの方向性は異なります。
政治的闘争に直接参加するのではなく、より大きな共産主義者であるスターリンにアピールしてください。
しかし、ソ連の支持を得ることは簡単ではないだろうし、中国の共産党を率いる者があなたを受け入れようとしているという保証もありません。
あなたが成功すれば、共産主義の中国を附属することができます。
しかし、注意してください:スターリンは支払いを求めてくるでしょう。

自力で勝ち抜く

最後に、自分で打ち負かすという選択肢は明らかにすべての中で最も難しく、敵の両側に対処することになりますが、妥協をせずに中国を自分のものとする機会を提供します。
あなたは日本との取引を試みることができますが、彼らが受け入れるという保証はありません。

このあとの原文:and in any event you would only be trading one overlord for another. は意味がわからなかったのでカット。

このアプローチはまた、中国内の政治闘争に加わる機会を奪ってしまいます。つまり、あなたは戦わなければなりません。

しかし、多くの弱点があるにもかかわらず、現地の国民党軍に直面することがあまりにも多すぎるかもしれないので、私たちは国境紛争を少し拡大し、独立した軍隊にリスクを管理しながら領域を拡大する、ある方法を提供することにしました。

国境紛争

国境紛争は、2つの州の間で事件を起こしている人から始まります(ええ。。。彼らは国境を接していなければなりません)。
これには政治力コストがかかり、軍隊の配置や国家の支配権を失う危険性があることを知らせるイベントが発生します。

少し時間が経過した後、その事件を企てた者は、事態をさらに拡大させる決定を下す。
この決定まで時間がかかりすぎると、事件は忘れられ何も起こりません。

事件を国境紛争に拡大するためには、司法官は国境に軍隊を配置し、決定を選択する必要があります。
両国の部隊は、限られた戦闘で戦闘を開始し、ボーナスの少ない地形や戦闘幅の減少などの特別なルールが適用されます。
事件を最初に開始した国は攻撃者とみなされます。

戦闘はかなりの時間継続され、誰かが敗戦するまでに勝利しなければ、紛争は膠着状態にあると考えられます。
この状態になると攻撃と防衛の両方とも陸軍経験値を獲得し、防衛側に領土を首尾よく守ったということでいくつかの政治力ポイントが与えられます。
これは攻撃者にとっては小さなロスのようなものですが、紛争全体の開始時に無駄になった政治力コスト以外には大きなコストはかかりません。

攻撃者が争いに勝つと彼らは地域を押収し、彼らが成功したという事で政治力ポイントを獲得する。
防御側が勝利すれば、彼らはより多くの政治力ポイントを得、陸軍経験値と陸軍ドクトリンの研究ボーナスを得る。
これら結果の効果についてはすべてがスクリプト化可能であり、プレイテストをした後に追加、調整、変更する可能性があります。

攻撃者と防御側の両方が政治力ポイントを追加することで、さらに紛争をエスカレートすることを選択できます。
そうすることで戦闘ボーナスが得られ、より多くの軍隊が戦闘に参加できるようになり、紛争が戦争の瀬戸際にまで押し出されます。
この時点で両陣営とも後退はできるが、そうすることで国境の紛争が失われる結果となる。
しかしながら、あなたが勝つことを望めない全面戦争で敗北するよりも価値ある事かもしれません。

いずれかの側がさらに紛争をエスカレートすることを選択した場合、相手側に通知が行われ、戦争が勃発するのはそのずっと後になります。

来週はMod製作者のための案内とクリスマスのスペシャル回。

以上

感想しかしまあこれでもかと言うくらい中国関連のプッシュが続きます。
これでゲームが面白くなればそれはそれで良いんですけど、特定の国だけに肩入れするとその他の国とのバランスはどうなの?ってならないかが心配です。
ていうか中国の軍閥なんて正直中国人以外にいったいどれだけの人間が興味持つんだろうという気もしますが・・・
そもそもこれもう第二次世界大戦とあんまり関係ない事ですよねえ・・・(・_・)
しかしながら国境紛争の拡張は面白い要素だと思いました。ただ、これって他の国でも使える要素なのかその辺が不明です・・・

HoI4 開発者日記 第123回 2017年12月13日分は以上となります。