HoI4 開発者日記 第120回 共産党中国 2017/11/22

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第120回目を紹介。

今回は前回の国民党中国に対して共産党中国についての紹介です。

HoI 4 Dev Diary - Communist China
Hello, and welcome back to another Dev Diary covering China. Today, we are taking a look at Mao Zedong, and the country ...

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2017年11月22日分 (第120回) 共産党中国

こんにちは、中国を紹介する開発者日記に戻ってきたことを歓迎します。
今回は毛沢東について見ていきます。
それは最近、 “共産主義の中国”に改名された国です。
私たちは新しく導入される「決定システム」により、いかにプレイヤーが夢中になってくれるかをお見せできると思います。

共産党中国

1936年の中国の全体的な状況を考えれば、共産主義者は誰もが内戦を勝ち取るとは思えなかった。
毛沢東と赤軍は江西省で包囲と破壊をなんとか免れ、山西へ新しい基地地帯を移した有名な長征を要した。
そこで、彼らは力を回復し、蒋介石との次の対決に備えようとした。
日本は背後に控えており、基本的な質問は簡単だった。
誰が最初に攻撃するのか?

この問題は、党が自ら考案した戦略的討議の中核をなすものであった。
日本が最初に打撃を受けた場合、統一戦線を敵に提示するためには、国民党との同盟が必要であろう。
日本が受動的であるならば、力の矛先は国民党に向けられるべきである。
毛沢東は長征中に内部派閥闘争により最高指導者に浮上したが、彼は安全ではなかった。
他の人たちは真の共産主義を達成するためにさまざまな道を提唱し、彼の地位を奪い取ろうとしていた。

実際に戦争が起こった際、それは日本側からのアプローチだった。
何ヵ月も前に、チェン族のトップ将軍の一人が自分の手に問題を抱えて、暴力団に多少なりとも砲撃を余儀なくされた(この西安事件は、軍隊が取ることができる「決定」ゲームプレイの観点からは、ある時点で発生したランダムなイベントよりも優れていると思っている)。
最終的には統一戦線において両者は一緒になり、文字通り真実に留まる限り条約の精神を損なうことで、時間を無駄にしなかった。
※ここは意味がよく分かりませんでした( -_-)
1940年までに、統一戦線は多かれ少なかれ公式のものとなった。

国家方針ツリーを見ると、共産主義者は国民党とツリーの右側を共有していることに気付くでしょう(Mod製作者はスクリプトに「共有フォーカス」と呼ばれるものがあることを喜ばしく感じることでしょう)。
各国の外交は、同じイデオロギーまたは非常に良い関係を持つことに依存しているため、共産主義者は国民党よりやや弱い交渉立場から始まる。
しかし、世界情勢の変化は、例えば、日本が共産主義に陥るような新しい機会を与えるかもしれない。

左側には、共産党の様々な内部派閥の扱いになっており、毛沢東とその同志のソ連での訓練、王明の派閥の援護を受けたZhang Lan(張瀾)による根本的な「社会民主主義」への試みなどを扱っている。
ツリーの中央には、国民党が直面している選択肢の写しがあります。
日本の脅威に焦点を当てるか、他の中華派閥に戦いを試み、日本が行動を起こす前に覇権を得ようとするか?

中国共産党の戦争への貢献を表すことは、私たちに多少の問題を提起しました。
彼らは大部分が国際戦に参加しておらず、私たちのシステムは実際に攻撃的なゲリラ戦を代表するものではありません。
私たちは共産主義者たちに、バニラ版で使用される不器用で反抗的なシステムには頼らず、南北戦争を勝ち抜くための真の挑戦をしたいと考えていました。

だから夜遅くの「デザインミーティング」(ビールが関係するかもしれないし、関係していないかもしれない)後に、共産主義者のためのユニークな整備士である侵入/蜂起システムが登場しました。
最も基本的なレベルでは、国に侵入するために歩兵機器に装備を提供することになる。
その兵自身だけでは小さな力ですが、あなたが蜂起を引き起こせば、あなたが侵入させた州があなたの側にひっくり返ります。
あなたのアプローチに応じて、これは相手側の戦争経済を損なう可能性があり、敵の領土に軍隊の大部分を繋ぎ止めることができます。

(数値は最終的なものではありません)

我々が共産主義者がゲリラ戦争の拠点となる人民の戦争・戦略を実行する方法を表現することを望みましたが、我々はまた、反対側が侵入に対抗する手段を持たずにいることを好みません。
侵入を受けたプレイヤーは、侵入の発見を試みたり、カウンター攻撃をするために資源を費やすことができます。

その後、侵入/クリア状態だけでなく、実際にいくつかのレベルでベースエリアを構築できるよう、システムを少し拡張して侵入の状態を設計しました。
最も基本的なレベルでは、兵士たちは蜂起を引き起こしたときにインフラと工場を破壊するだけです。
より高いレベルでは、あなたのコントロール下へと状態が変化し、最高レベルではコントロール下にある施設を守るために民兵ユニットが生まれます。

その後、日本に対してもこのシステムを適用しました。侵入に対抗しても即座に除去されるわけではなく、侵入のレベルが低下するだけです。
それは価値あることですが、それだけでは十分ではないかもしれない。

このシステムはまだテスト中で、リリース前に変更される可能性があることに注意してください。

しかし、反対と戦争だけが、あなたが内戦を勝ち取る唯一の方法ではありません。
私たちは、共産主義者が政治的手段によって影響力をいかに確保できたかを本当に探求したいと思っていました。

(数字は最終的なものではありません)

共産主義者が国家方針ツリーの「社会民主主義」支部を下へ進むことに決めたとき、結局、国民党と連立政権を結成し、両政党間の権力闘争が開始されます。
あなたは、その後、さまざまな州であなたの力の基盤を構築するために何日もの間、政治力を費やすことができます。
各州は支援金額を表し、他の軍人の支援を確保することでより多くの支援が加えられます。
国民党よりも多くの支持を得たら、国全体を引き継ぐためのプッシュをすることができ、蒋介石が事故に遭う事で結局すべての中国を併合できます。

国民党のプレイヤーはもちろん、これに対抗する方法を持っていますが、政治力が不足すると最終的に何かが与えられます。
国民党を維持するために、両方のアプローチを同時に追求することもできます。

私たちがこれをどうやって行ったかについての詳細は、今後の日記まで待たなければなりません。
今後の開発者日記でスクリプティングについても、もっと詳しく話します。

今週は以上です。
来週は将軍について話します。

PRCのための他の新しいポートレートを紹介するのを忘れていました。

以上


感想このサイトを作った時点のHoI4開発者日記が今回の内容でした。
その時はHoI4の事が全くわからなかったので読んでも何を言ってるのかちんぷんかんぷんだったのを覚えてます(笑)
あれから2ヶ月以上かかってしまいましたがやっとリアルタイムに追いつきつつあります。
そういった意味で個人的にとても感慨深い回でした。今回の内容についてですが、前回に引き続き中国に対して異様なまでの力の入れようですね(・_・)
ゲーム内容を充実させるのはとても良いことだと思います。
が、特定の国にだけ異様なまでに肩入れしてしまうと、ゲームバランスがおかしくならないか?という懸念があります。今回中国用にわざわざ新規特別ユニットまで導入する有様です。
他の国にだって歴史上こういう反政府組織や内部権力闘争はいくらでもあったのではないかと思うのですが、その辺はさほど掘り下げず中国だけに開発パワーを注ぎ込むのはどうなんでしょうね。

HoI4 開発者日記 第120回 2017年11月22日分は以上となります。