HoI4 開発者日記 第129回 戦争の変化とゲーム難易度 2018/1/24

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第129回目を紹介。

今回は3面戦争とゲーム難易度の追加について。

HOI4 Dev Diary - War Changes and Game Difficulty
Hello everyone, last week we covered the last of the new focus trees, so from now on we will focus (heh) on new features...

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2018年1月24日分 (第129回) 戦争の変化とゲーム難易度

皆さんこんにちは。
先週、私たちは新しくなる国家方針ツリーの最後の1つを紹介しました。
今回から新しい機能と変更に再び焦点を当てます。
今日は、戦争の仕方の変化と、非常に面白いテレメトリデータの共有について話をすることからスタートします。

戦争の変化

私たちは、Wiger the Tigerを計画したとき、戦争に関するいくつかの問題をすべて解決したいと考えていました。
ゲームは3-way戦争のために実際には設定されておらず、可能な限り3-way戦争にならないように設計されていました。
もし失敗すれば、かなり厄介なバグが起こるかもしれません。
場合によっては友好国に戦争を強制し、それが発生することでマルチプレイヤーとシングルプレイヤーの両方を本当に混乱させてしまい、人々を戦争から取り除かなければならない事態にもなりました。
それだけでもゲームコーディングとしては厄介で恐ろしい混乱でした。

今や戦争ではまず2カ国ごとに小さな戦いがあり、その内、合理的な側面を持つ方を要約して表現し意味をもたせることができるように変化しました。
プレイヤーとして戦争を見た際に、事実と異なって見えるような事はあってはなりません。
これは開発陣にとって多くの時間(と正気)を要した大規模な変化でしたが、解決したすべての問題と、プレーヤーのための自由が出来たことで、価値のあることだったと確信しています(特にModを使ってイベントや国家方針から多くの戦争をしたいと思っているのに、名前を付けずにいた事で間違って作業する可能性が高かった)。

ちょっとここは意味がよく分かりませんでした( -_-)

新しいHoI4を遊んだとき、あなたが気づく最も大きな変化は、今や混在する戦争がよりスムーズになったということです。
戦争スコア、犠牲者などは適切に追跡され、保持されます。
今や3-way戦争(またはそれ以上)で戦うことも可能になり、枢軸 vs コミンテルン vs 連合 vs 日本の共同繁栄圏なども扱うことができるようになりました。

戦争のインターフェースもまた変化しました:

  • あなたは小国、降伏した国、またはまだ呼び出されていない国々でフィルターできます。
  • 私たちは呼び寄せることができる国を示していますが、画面上の青で示された国ではありません(ソビエトが共和国のスペインでまだ呼び出されていないことがわかります)。
    これは、別々のリストがあった古いインタフェースでの代わりで、自分でコールする機能があればボタンが表示されます。
  • 私たちは派閥をグループ化し、簡単な比較のためにそれらのための統計情報をまとめます。
  • インターフェースはあなたの戦争の中から選ぶことができますが、戦争の要約も1つの大きなページにすべての戦争の同盟国や敵を収集しています。
    インターフェースも画面サイズに合わせて拡張されているので、今や大規模かつ複雑な戦争の概要を簡単に把握することができます。

私が好きな新しい機能の1つは死傷者の内訳が表示できることです。
特定の国に何人の犠牲者が発生したかを見ることができます:

難易度設定

私たちはゆっくりとではありますがHOIプレイヤーのテレメトリーをより良く構築していってます。驚くべきことがあった場合は、それをコミュニティと共有したいと思っています。
そして1つの事が私をとても驚かせました!
プレイヤーの40%近くが最低難易度でのプレーを好むことが判明しました。
私はこれはかなり少ないと予想していました!

あなたがプレイする時間数が増えるにつれて、人々は少しだけ難易度Recruit(新兵)から離れて行きます。
50時間未満のプレイヤーの場合、60%がリクルートを使用し、200時間以上プレイした後は約28%のみがリクルートを使用します。
Veteran(ベテラン)は、最も大きな相対的変化を示しています。
初心者の方は1.4%、200時間以上のプレイヤーは3.5%です。大多数はRegular(一般兵)を使用します。
それはあなたにボーナスやペナルティを与えない難しい設定なので、これは通常人々が好むものです。
私のデザイン哲学は、あなたが間違ったやり方でゲームを学ぶようになる、直接的な戦闘ボーナスなどは避けることです。
私はプレイヤーにより準最適なものを選択することを可能にするようなバフ効果を好みます。それは、素早い研究(もしくはより最適な選択肢を作るため、より遅くする)、生産ライン変更時の効率低下や資源不足などの影響が少なくする、などです。
それはまたプレイヤーだけに影響を与えることが重要です。なぜなら国々のどちらが自分の側に付くのか敵となるのかが本当に分かっていないからです。
例えばHOI3では国によってはゲーム難度が高い環境では、実際にはもっと簡単になるかもしれません。それは国家は同盟国の役割によって恩恵を受けていたからです。

では、この現状に対して何をやるのか?
まず第一に2つの難易度設定を追加します(対称の神はそういった事を要求するものです)。
新兵より低い難易度に民間人と呼ぶ難易度を設け、ベテランの上位にエリートと呼ばれる新しい難易度を設定します。

私はまだカスタム難易度の設定を分析しておらず、将来計画すると述べました。
私はゲームを仕立てるため新規に追加された2段階の難易度設定をお勧めします。
特に強力なソビエトでドイツのように戦いたい場合におすすめです。

来週またお会いしましょう。

以上


感想とうとう1段階低い難易度が導入されることになりました。
これは個人的に非常にありがたい( ・ㅂ・)و ̑̑
正直HoI4は初心者にはあまりにも難しすぎます( -_-)
40%が新兵という統計でしたが、これって40%の内の少なくない量がそこで諦め、ゲーム自体を投げてしまってるんじゃないか?という気もします。
統計値で新兵のどれ位の人達がプレイを継続しているのかが気になるところです(・_・)
逆にベテランが3.5%しかいないのにそれより上の難易度を作る必要があるんだろうか?って気もします。
レギュラーとベテランの間を増やすか、できればリクルートとレギュラーの間にもう1段あってもいいと思うんですが。
個人的には正直、リクルートの下に2段階ほしい・・・(-_-)HoI4 開発者日記 第129回 2018年1月24日分は以上となります。