Hearts of Iron IV 開発者日記 第164回目を紹介。
今回は新しくなった海軍の戦闘に関するトピックです。
[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]
Hearts of Iron IV 開発者日記 2018年12月6日分(第164回)
冒頭の挨拶
皆さんこんにちは!昨日はフォーラムがすべてダウンしていたので、本日開発者日記を公開しています。
今日は我々が1.6 Ironcladで取り入れられる海軍戦闘の核となる変化を見ていきます。
私たちはすでにミッションがどのように変わっているのか、新しいスポッティングシステムの基礎はどうなっているのか以前の日記で話し合いました。
潜水艦については将来完全に潜水艦を対象とした日記で取り扱いますので、今日は定期的な艦隊戦のやりとりについて少しカバーします。
新しい海軍の戦闘
まず、古いシステムの問題を見ることから始めるのが最善です。
私たちはそれらの問題をどのように解決しようとしているのかを見、反復することができます。
我々は以下を問題点として特定しました:
- 戦いは非常に決定的なものとなり、小さな間違いは悪い結果をもたらす
- 戦闘は結局母艦に依ってしまう
- 巨大な艦隊こそが上記の点と一緒でいつもより良い選択になってしまう
- 船舶が互いに接近するにつれて、インターフェイスは非常に混乱します。距離が全体的に見えにくくバランスも取れていない
- 忙しい間、他の場所で起こっている戦闘を見逃してしまう
- “シミュレーションの性質”は信じられないほど難しく、バランスに問題があった。結局すべてが戦艦で構成された艦隊のようなものが成果を上げていた。
バトルライン
距離とスクリーニングの問題に対処するために、私たちは位置と距離を表すために4つのエリアでバトルを分割しました。
スクリーン – スクリーンは敵に最も近く、背後の船を保護します(詳細は以下)。
バトルライン – これはあなたの大きな砲座がある場所です。ヘビークルーザー、戦艦などヘビーレンジ&レングスの船です。これらの船はまた、その背後にある輸送船と護送船を保護するのに役立ちます。
キャリア – 他の2つのラインによって保護されている輸送船が一番背後にあります。このエリアは、戦闘の一部(侵攻中または戦闘隊の戦闘中)であっても、護送船がとどまれるエリアです。
潜水艦 – 海の下のエリアです。この地域は実際には自分たちの潜水艦と不明の潜水艦という2つのエリアになります。どちらも機雷と遭遇する可能性があります。
離散距離で物を分割することで、従来のシステムとは異なり、距離と位置の影響をより簡単に把握でき、一見でより簡単に把握できます。
彼らが割り当てられている領域は、彼らが持っている武器に依存します。
これは、船の設計とうまくつながります。
戦闘のルールは現在、さまざまな武器がその地域とどのように呼応しているかに大きく依存しています。
また、情報は戦闘画面の一番上にまとめられているので、迅速な情報と、戦闘状況を評価するのに役立ちます。
Light Guns – これらはより小さな口径の銃です。これは駆逐艦/軽巡洋艦の武器となり、また重量級の船のサブウェポンとなります。
彼らの仕事は小さくて速く動く船を撃つことです。それらは通常、主力艦に深刻なダメージを負わせるだけの装甲を持っていません。
軽銃は船を1列上に攻撃します。ですので、スクリーン船は他のスクリーン船を撃つことができ、敵が主力艦を撃ち落とすことはもうありません。
2列目にいる主力艦は、敵のスクリーンに対して、安全なこちらのスクリーンの後方から発砲することができます。
Heavy Guns – これらは大型船を引きずり出すために設計された、装甲に激しい打撃を与えるための槍となる銃です。
これらは小型の高速船に命中させるのは困難ですが、もし当たった場合は大きなダメージとなります。
Heavy Guns(重銃)は敵ラインの1つ先まで射撃できます。ですので彼らはスクリーンを超えて敵のバトルラインを攻撃できます。
Torpedoes(魚雷) – これは大きな主力艦キラーとなります。彼らは装甲を無視して大きなダメージを与えるが、速く/小さい船を攻撃するのは苦手です。
適切に遮蔽されていない限り、魚雷はどんな戦線にも攻撃を当てられます。
したがって、あなたのスクリーニングが50%に低下した場合、敵の魚雷の半分があなたのバトルラインに向けて発射され、またもしもバトルラインまでもが脆弱な場合、いくつかの魚雷がすり抜けて、輸送船または護衛船に打撃を与えることができます。
Anti-air(対空) – 対空砲は少し異なっています。敵の飛行機に向けて発射するときには、艦隊の対空武器の一部が船の支援になるので、できるだけ多くの対空兵器を搭載したサポート船(または戦闘機を搭載可能なキャリア船)を有していることをチェックしておくのが良いでしょう。
Depth Charges(爆雷) – これは潜水艦を傷つけることができる唯一の武器であり、それは位置の分かった潜水艦と対戦する為の唯一の武器です。
Carrier Planes(艦上機) – 航空母艦は異なる種類の飛行機を運ぶことができます。海軍と爆撃機は他の船を攻撃し、戦闘機は自らを守るのに役立ちます。
海上戦闘での全ての航空機モデルは、他のゲーム部分とは一線を画しており、期待通りに航空エリアにて行われます。
現時点のゲーム仕様では航空機に関して混乱していた可能性があります。
したがって陸戦ベースの航空機と航空母艦の間の相互作用に関して一連の問題を修正しました。
武器サマリーの横には、サイド”ポジショニング”の値も表示されます。
これは、あなたのタスクフォースがどの程度うまく位置づけられているかをシミュレートする値です。
たとえばポジションの値が低いと、すべてのスクリーンが嵐の中に散在していて、主力艦の船が攻撃のために拡散していることがあります。
ポジショニングは直接的にスクリーニングに影響を与え、低い値は最適な範囲にはない事になり、船の戦闘能力を直接損なうことに繋がり、他の船が範囲内の動きを乱してしまいます。
ポジショニングに大きく影響を与えるのは船隊の相対的なサイズです。
したがって、より大きい艦隊は、より小さくよりコントロールしやすい船に対して、そのポジション取りに固有のペナルティを有するでしょう。
司令官の操縦技能がこの問題に役立ちます。
敵に対するこのペナルティ値を増やすのを助ける、Trade Interdictionのドクトリンから、Lone WolfやCapital Ship Raiders techのような特性もあります。
船舶用のツールチップは、ダメージがどこから来ているかについての大きな概要を示し、特定の武器タイプがどれくらいうまく行き(または行っていない)かも示されます。またインタフェースの上部にまとめられた合計もあります。
戦闘への出入り
最初の戦闘が始まった後、さらなるタスクフォースが加わることができます。
彼らが加わろうとするとき、彼らは以前のように”着信”ボックスに入れられます。
そこで費やされる時間は組織レベルに依存します。
レベルが低いほど参加まで長く待たなければなりません。
組織レベルは移動の影響を受けますが、艦隊に対して手動による命令を出すことに対しても影響を受けます(我々はプレイヤーに事前に計画してほしい。最大効率を得るためにリアクションはしてほしくないです)。
船が戦闘に呼び出されるたびに組織レベルによる判定が起こり参加が遅れます。
護送隊の襲撃や護衛のような任務にも同様の遅延が適用されるので、同時に効率を上げるのは難しくなります。
逆に、戦闘に参加してくる船が到着する前に敵側を取り除く事で戦闘は終わり、あなたは逃げ出すことができます(あるいはまだ戦いたいと思えば、両者はお互いにスポットを合わせなければなりません)。
このアイデアにより、潜水艦や他の襲撃者が迅速に突撃することを助けることになるでしょう。
あなたは直接の指令、あるいは船が十分なダメージを受けたときに発生するという両方のやり方で戦闘が終了します(あなたのタスクフォースをどのように危険にさらすかを制御するために侵略レベルが設定できます)。
後退は時間がかかるプロセスです。
後退はドクトリン、特性、天候、地形、および船の速度によって影響されます。
進歩バーとして後退度が示されますので、あなたは敵艦隊の驚異がゆっくりと消えていくのを見ながら悔しさで爪を噛むことができます。
クリティカルヒットを持つことにも注意してください。
それは船を減速させ、実行するのをより困難にするでしょう – 舵を失った船は、脱出するために90%のペナルティを受けます。
撤退は、戦闘が決定的で取り返しのつかないものになりすぎることを防ぐ重要な役割を果たします。
これはまた潜水艦の要素が絡んでくる場所でもあります。
通常の魚雷の規則に従いますが、逃げるためには自由に回避できます。
ですので、あなたが潜水艦を戦闘中に後方に潜伏させていた場合、彼らは敵の主力艦にチャレンジすることができます(もちろんこれはドクトリンのレベルによりますし、彼らもまた対潜水艦の反撃手段を残しているでしょう)。
来週は潜水艦について見ていきます。
以上
振り返り感想
こちらで書いたように
明日以降の記事紹介予定でしたが、
なんとか無理して本日中の公開となりました(-_-)
無理やり間に合わせるように記事を作ったので、
訳がいつもに増しておかしいところがあるかと思いますがご了承ください。。。
日記の内容としては海戦の画面がこれまでとは大きく変わることになったもよう。
戦闘はエリアと装備品に依る内容になるとのことなので船の設計画面からよく考えていかないっぽいですね。
HoI4 開発者日記 第164回 2018年12月6日分は以上となります。