HoI4 開発者日記 第167回 燃料レビューと自動車化砲兵 2019/1/9

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第167回目を紹介。

2019年初の開発者日記です。さっそく見ていきましょう!

HoI4 Dev Diary - Fuel Review and Motorized Artillery
Hello and welcome back for the first dev diary of 2019! Today we will update you on the state of fuel as well as show yo...
以下、パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2019年1月9日分(第167回)

今回の日記担当はいつものようにHoI4開発チーム・スーパーモデレーターのpodcatさんです。

燃料導入の変更と更新

ゲームがスタートした当初、生産とは他の目的の資源として石油が使用されていました。
これは燃料消費機器のために行われた抽象化されたモデルでした。
現在はこの抽象概念を削除しましたが、現実の世界で起こることを単純化したバージョンとして使用しています。
石油を精製して多目的の「燃料」に加工するのは単純な事ではありませんが、ゲームのプレイ・詳細さ・一貫性という理由からこの単純化が必要であると私たちは感じました。

トップバーに資源として燃料を追加しました。このUIの要素を使用して、数ビットの情報を伝達します。
数字は、満タンになるか枯渇するまでの時間を示しています。
ここで緑色の数値は、備蓄が361日でいっぱいになることを示しています。
燃料がなくなると数字が赤くなります。
緑色のバーは備蓄の状態を示し、それが一杯になっていることを示します。
矢印は、燃料が現在手に入れられていることを示しています。

石油は以前と同じように取引されていますが、どういった生産でも使用される事がなくなりました。
代わりに、余剰石油は1時間ごとに一定の割合で燃料へと変換されます。
取引UIでは、これを考慮するために若干の更新を行いました。
以前は「生産」カテゴリという扱いだったものが「必要」なものになったのです。

石油は現在、セクションの特別なサブカテゴリを持っています。
積極的な需要と潜在的な需要は、「A」と「P」で表されるようになりました。
これはツールチップでより詳細に説明されています。

この機能は、プレイヤーが現在の燃料需要を石油精製からの絶え間ない供給でまかなうことを望む場合に、どれだけの石油が取引される必要があるかについてプレーヤーの理解を助けるものとなるでしょう。

製油所も石油資源の提供から毎時燃料の提供へと機能変更されました。
これは両方とも歴史的観点からより理にかなっており、製油所によってどれだけの資源が生産されるかを制御することをより容易にしています。
以前はテクノロジーの増加があっても石油の最小単位の増加を可能にするだけでした。
いまでは開発者や製造者は合成製油所の生産量をより細かく制御できます。

戦時中にニーズを満たすのに十分な燃料生産量を持たない国にとって、健全な備蓄を開発することは選択肢となるでしょう。
ほとんどの国は大きな備蓄量からスタートすることはありません。
備蓄の可能性は、多くの国において経済法によって減少するでしょう。
また、備蓄容量を増やすには多少の投資が必要であり、サイロ施設の生産を行えば産業からスペースを奪います。

日本は戦争の間に彼らの使用燃料量が彼らの潜在的な燃料の獲得量をはるかに上回っている状況に遭遇するかもしれない国の良い例です。
従って彼らが太平洋でアメリカと戦うためには彼らはまともな量の予備燃料を持つ必要があります。

あなたの燃料備蓄で何が起こっているかを理解するのを助け、そして燃料がきつくなったときに配給を管理するため我々は物流のタブに特別なセクションとして燃料の項目を加えました。

これには軍の軍事部門による使用量の内訳と、燃料の分配を優先する者を制御する機能が含まれます。
他の機器に使用される備蓄メニューの特別な変種は、日ごと、月ごと、年ごとの燃料消費の内訳と、備蓄の状態の経時的な内訳を示します。

物流支援会社も変更され、装甲(軍艦?)燃料の使用量をより管理しやすくする手助けをします。

自動車化砲兵ユニット

Hearts of iron 4がリリースされたとき、プレイヤーが師団をデザインする際に使うことができる非常に多数の大隊タイプを特色として設けました。

しかしそこには明らかに欠けていたいくつかのユニットタイプがありました。
たとえば、通常の歩兵師団をライン砲でより高速化した自動車化砲兵師団を作ろうとした場合、速度が遅くても大丈夫という事でない限り作成できませんでした。

この理由の一部として、自動車化砲兵ユニットを作ることが意味ある選択となりうるた要素を十分に持っていなかったという事があるでしょうーつまりそれは普通の砲兵よりちょっと良く、そしてプレイヤーがトラックを十分に作っているならば一握りのトラックを追加するコストはさほど大きなものではないということです。

燃料の要素が追加されたことでこれは変わりました。
今では自動車化砲兵ユニットは長期的な視点で考えた場合作成する動機づけがあります。
そして軍隊の燃料要求を満たすことができない場合には軍隊はよりペナルティを受けるため、運営により多くの計画が必要とされます。

それで我々は通常の砲兵、ロケット砲、対空砲と対戦車の砲兵で自動車化砲兵ユニットを追加することにしました。
それらは、概して、その馬力バージョンと火力において同一であるが、それぞれ50台のトラックを必要とし、約50%大きい供給を有し、そしてもちろん適切に運転されるために燃料を必要とします。

自動車化砲兵のロック解除に特別なテクノロジーは必要ありません。
自動車化とそれぞれの砲兵タイプを研究すると、自動車化砲兵ユニットのロックも解除されます。

今日の話はこれで終わりです。
来週は調査の変更について話し、新しい海軍のテクノロジーツリーを披露します!


以上

振り返り感想

自動車化砲兵ユニットについてはちょっと私の理解不足でそのメリットが良く分かりませんでした( -_-)

これまでの師団で歩兵にトラック(自動車)をくっつけて運営するのに比べるとメリットがあるとは書いてあるのですが、師団の運営があまり良くわかっていないのでちょっと日記で紹介されている内容がわからなかったです…。

2019年は個人的にもっとHoI4をやりこんで日記の内容をより理解できるようになりたいと思いますm(_ _)m

HoI4 開発者日記 第167回 2019年1月9日分は以上となります。