HoI4 開発者日記 第92回 Ver1.3.3の内容 その2 2017/2/15

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第92回目を紹介。

前回に引き続きVer1.3.3アップデートの内容紹介です。

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-patch-1-3-3-update-2.999782/

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2017年2月15日分 (第92回) Ver1.3.3アップデートの内容 その2

Ver1.3.3パッチを紹介する最終更新となる。現在最終テストを開始している。今回の日記は大きなサイズとなるだろう。

産業ー資源不足の効果が変化

  • 先週の開発者日記の続きとなるが産業に関して最終的な変更は次のようなものとした。
  • 現在、生産ラインは資源不足のために最大80%のペナルティを得ることになる。
    この仕様では、事実上より多くの利用可能な工場を持てばリソース不足分を解消できることを意味する。
  • これは非現実的であり、我々が大国が望んでいたよりもリソースを重要視していないと感じていた。
  • リソースの不足によるペナルティは、代わりに、複数行にわたる欠落リソースごとに計算され、実際に-100%のペナルティを得るまで着実に高くなる。

 

プレイ環境の向上

  • バグの修正やバランス調整だけでなく、パッチでは通常どおり、私たちは生活の質を向上させました。
  • 最優先の建設を開始する必要がありますか?問題ない。構築時にCTRL +クリックができるようになりました。これによりリスト構造の上部に直接移動します。
  • ディビジョンを選択すると、ディビジョンのリストをスクロールして表示します。

  • あなたは群衆の戦いですべてのユニットを見つけるのに問題がありましたか?あなたのユニットを除くすべての相手を隠すホットキーMを持つボタン(画面の右下側)があります。

  • あなたが前方の様子を僅かに知っている地域に対する計画を立てることが難しい場合に備えて戦争効果の霧を消すトグルボタンも追加しました。
  • 私たちは革新的な新しいものを発明しました。これを「ロードプログレスバー」と呼ぶことにしました。

これ1.3.3まで無かったんですねえ・・・( ̄□ ̄;)
  • あなたはまた、常にマルチプレイヤーで遅れている1人の友人を持っていますか?あなたの顔に「遅れているプレーヤー」のメッセージが吹き荒れているのに悩まされましたか?
    ツールチップは、遅れている人と遅れている人の説明します。もちろん、そのプレーヤーが追いつくと自動的に消えます。
  • 航空機と一貫性を持たせるため、割り当てられていない部署があれば警告を発するようになった。
    たとえば、友達があなたを遠征軍に派遣しているときに、彼らがどこにいるのか分かりません。割り当てられていない部署を切り替えるには、アラートをクリックしてください。

私はマルチはやらない主義なのでこの辺はちょっとどういうものか分かりません(´・ω・`)

AIアップデート

ここから開発者日記がAI担当の方に変わるのですが、前説が長すぎるのでそこはカットします。
  • changelogの関連エントリです:
    • 海軍AI地域の評価が改善され、状況の変化により効率的に対応することができるように。
    • 海軍のAIは海軍の戦闘を支援する任務に就いていない場合、海上陸戦を支援するために打撃艦隊を使用しようとする。
  • AIが艦隊をどのように使用しているか(そのAIは守備や狩りに使われておらず、敵の主要艦隊を破壊するために使用されている艦隊の事)を改善。
  • 次のアップデートのためにAIについて興奮しているいくつかがあります。私はここでより興味深いものをいくつか強調したいと思います。
  • まず第一に、悪名高いユニットのスパムがあります:
    • AIがフィールドの分割数を決定する際の供給量の計算をより良くした。
    • 必要な備蓄量にどれだけ影響を与えるかを可能にする、equipment_stockpile戦略を追加。
    • 多くの師団を持つすべての国が安全のためのより大きな備蓄を積み重ねようとする。
  • いくつかのマイナーなバグがありましたが、改善の余地もあった。
    AIは、AIがサポートする余裕があると考えている師団を見積もっています。
    これは今より良い方法です。私たちはAIの設備備蓄にもっと注意を払いました。
    また、すでに多くの師団を持っている国々のために、より大きなものを目指すようにしました。

    • 改善された配備AIにより国境線をより良く管理し、所望の分割数の計算を改善。
  • AIはあまりにも多くのユニットにたいして大量のライン(生産ライン?)を置きたがる傾向があったが、特定の状況下ではそれらを削除してまたやり直すだけでした。
    この現象すべてがオーバーホールされており、計画中と変更に対応する際、AIはより緩やかに機能するようになった。

    • AIは、必要な数に達したタイプの配備ラインを削除する。
  • これまでは、作業を開始したユニットをAIが生産し続けていたため、状況の変化に柔軟性がありませんでした。
  • 別の項目に移ります。
    私は次の事が以前は行われていなかった事に驚いています:

    • AIが守備命令を無視して、征服された領土を完全に無視するという深刻な問題を修正しました。
  • AIがレジスタンスに対応するようになったときに、AIがおそらくもっとうまくいくと言われていましたが、決してその対応をしていなかった事が判明しました。
    これは、AIがCONTROLLEDとは対照的にOWNED領域と排他的に考えさせる単一のif文のコードミスによるものです。
  • 我々が産業界に行った変更はまた、それらの分野におけるAIの変化を意味しています。
    • いつ、誰にAIを貸出するべきかについての改善されたロジック
    • AIは、最新のものだけではなく、古い設備を貸し出すことができるようになりました。
    • AIは、もはや余裕がない貸し借りをやめさせることができます。
    • AIは、海軍建設において民需工場がたくさんある状態を重視する事を修正。
  • 最初の2つはかなり重要です。あなたは今より効果的に施設の貸出が行われるのを確認できます。
    最後の1つは、多くの民需工場を抱えていることが、軍事産業が海軍建設に有利であると考えられた多くの国に影響を及ぼす問題であった。
  • そして最後に、AIは現在、安全面を扱う上で非常に優れています。
    以前は、脅威をもたらさない前線にかなりの数のユニットを割り当てることがありました。
    これにより、共通の敵と戦っているときでさえ全く脅威にならない箇所にユニットを配置することがありました。
    結論としてAIユニットの多くは、以前とは違う動きを生み出すようになりました。
  • 私がかなり幸せに感じるスクリーンショットを紹介します。
    日本は中国の前線を適切に確保するまで、ソ連に戦争を宣言しません。

パフォーマンスと最適化

この項目はコードの詳細と技術的なことに興味がある人のためのものです。

ざっと目を通しましたがゲームの内部処理に関してどのような修正を行ったかが延々と書かれていました。
正直、末端のユーザーにはあまり関係ないことだと感じましたのでカットします。
なお、概要としてはゲームの処理速度が1.3.2の頃に比べて格段に進化しているようです。
  • 我々はまだパフォーマンスの遅れに対する改善に取り組んでいる。
    これまでのところ、わずか1.5週間しかパフォーマンス改善には費やしていませんでしたが、すでにかなりの部分を取得していますので、将来のパッチで改善を続けられると期待しています。

以上


感想

今回は1.3.3の変更点を紹介する第2回目でした。
次回が1.3.3アップデートの事前照会の最後です。

HoI4 開発者日記 第92回 2017年2月15日分は以上となります。