HoI4 開発者日記 第102回 ビットとボブ 2017/6/7

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第102回目を紹介。

今回は新DLC、Death or Dishonorリリース前の最後の開発者日記となるそうで、音楽や新たな実績、そしてAIのアップデートについてとなります。

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-bits-bobs.1027774/

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2017年6月7日分 (第102回) ビットとボブ

作業はすべてがうまく終わっているので、リリース前に最後の本当の日記(来週は完全なパッチログなど)となる。
新しい主題レベル、生徒、音楽、様々なQoL機能、AIアップデート#3について話す。

音楽

音楽について作成の様子等が色々と書いてありますがカットし、Youtubeの動画だけ紹介します。

枢軸軍の自治レベル

TFV(Together for Victory)の自治システムをフォローアップするために、私たちはファシスト国にもカスタムレベルを与えたいと考えました。
しかしファシスト国家はより支配的なので、そこから脱出するのは少し難しいです。
新しいレベルは、すべて本当に強力することができ、あなたの宗主国から自由機器のライセンスが付属しています。

衛星国
人材雇用 = 40%
大君との貿易 = 40%
宗主国との貿易コスト = -40%
自治からの取得 = -30%
大君との生産ライセンスは無料。

Reichsprotectorate(保護領?)
人材雇用 = 70%
大君との貿易 = 60%
宗主国との貿易コスト = -60%
民需産業 = 25%
自治からの取得 = -30%
大君との生産ライセンスは無料。

Reichskommisariat(???)
人材雇用 = 90%
大君との貿易 = 100%
宗主国との貿易コスト = -90%
民需産業 = 25%
軍需産業 = 65%
自治からの取得 = -30%
大君との生産ライセンスは無料。

ちょっと何を言ってるか分からない部分が多いので訳はイマイチだと思います。DLCを持っていれば簡単にわかるんでしょうが・・・( -_-)

実績

Death or Dishonorには10個の新しい実績があります。新しい国ごとに2つづと、それとは無関係なものが2つです。

The Balkan Powder Keg

ユーゴスラビアは、第二次世界大戦(すなわち、枢軸軍または連合軍の一部であり、あなたが始めた戦争における他の派閥との戦争に参加する)を開始します。

Huge-oslavia

ユーゴスラビアとして、あなたの近隣諸国(オーストリア、ハンガリー、ルーマニア、ブルガリア、アルバニア、イタリア、ギリシャ)をすべて占有してください。

Miklos Horthy and the Habsburg Prince

ハンガリーにてオーストリア・ハンガリーを復活させる。

Better than the Szent Istvan

Miklos Horthyを海軍の指揮官にし戦艦を作る。

Czechmate

同盟国と戦争を行い、チェコスロバキアでキャンベラ(オーストラリア)を占領する。

The Munich Disagreement

チェコスロバキアでドイツと戦争しミュンヘンを占領する

Neither Death nor Dishonor

ルーマニアでスタート時の州を維持しつつ、モスクワかベルリンを占領した状態でゲームを終了する。

Death or Dishonor or Cake

ルーマニアでスタートした時点の全ての周辺国を支配する。

Lethal Straight

7大国のうち少なくとも5社から生産ライセンスを取得する。

En Svensk Tiger

スウェーデンでスタートし、ドイツからTigerまたはTiger II戦車のライセンスを取得する。

AIのアップデート#3

AIのアップデート内容について大量のトピックがありますが技術的な内容が多いのでサラっと流します。興味がある方は原文を参照の事。

AIの計画および計画の活動化についての修正

  • 防御しようとしている領域が小さい場合、AIはフォールバック命令を気にしなかった。海軍の侵攻を上陸させた後、AIをより良くする。
  • いくつかのまれな状況プランの起動バグを見つけて修正しました。
  • フランスが通常よりも馬鹿になり、Maginotラインをまたいで充電するようになったプランのアクティブ化に関するかなり厄介な問題に修正されました。
  • AIは、攻撃計画がほぼ完了していて、立ち往生している場合、攻撃計画を再構築します。
  • AIは簡単なターゲットと見なされ、弱いユニットは前面のアクティブ化が改善されるように調整されました。
  • AI計画のアクティブ化とモード設定のオーバーホール。
  • 計画のアクティブ化のためのAI強化評価の間違いを修正し、強化された敵の戦線の弱点を利用する際にそれらをより良くしました。

全体としてほとんどの状況でAIによる計画の使用を改善し、再起動の時間を決定し、攻撃に集中する時期を決定する際に役立つようになった。
小さな影響にすぎないように見えるかもしれませんが、より大きなスケールでは、AIがより反応的で活発に感じられるようにすることを意味します。

新しいロール機能の興味深い使用方法

  • ソ連とドイツは、防御が増えている敵に直面しているので、対戦車兵器の技術に優先順位を付ける。
  • ドイツとソビエトは現在、対戦車師団を展開できるようになりました。
  • 情報に基づく戦車の推定最大装甲と貫通力を追加。
  • AIテンプレートスクリプトの特定の役割の師団をフィールド化した場合のトリガを追加しました。

いくつかの新しいトリガーとともに、AIは敵の装甲に反応し、特定のロールでで貫通させることができます。
これらの2つの事柄の引き金は情報のの値に基づいているので、研究の暗号化が重要です。
暗号化を高く保つと推定値が悪くなります。
私は、Mod製作者が、ゲームの状態でさまざまなことによって引き起こされるロールやデザインを使って、さらに興味深いもののインスピレーションを得ることを願っています。

AIの研究

  • 単一の技術者だけがそのプリオリストで終わって、彼らが研究することができなかった場合、AIが立ち往生してしまうという問題を修正しました。
  • AIがテクノロジーターゲットをあまりにも早く列に並べて、正しく評価されなかった問題を修正しました。技術者のAIピッキングウェイト、たとえば、砲兵や特定の業界の技術者がより重要になった。
  • 純粋な重み付けのために発生していたAIの特別なドクトリン選択ロジックを削除。
  • タイミングのために奇妙な選択肢を取り除くために多くのAI研究の重み付けを微調整
  • 問題の組み合わせを修正(セーブゲームをロードした際に発生する特殊ケース)。

AIを取り戻す多くの研究事例がありました。例えば、ドイツでは、テンプレートや製作の準備が整った中型の戦車を得るための狭い窓があります。
間違った技術を待機の列に入れてしまうと、かなりAIの動作が悪くなります。

私たちは、両方の選択肢における重み付けを調整しただけでなく、以前には良いと思っていた長期的な戦略に基づくことで、悪いテクノロジーを選んでしまうことになるケースが多いという、複雑なタイミングの問題を修正しました。

これは一般的にすべてのAI諸国を助けましたが、ドイツやソビエトのような少数の人AI国にとって一番役に立ちました。

閣僚と法律

  • 小国はは緊張や中国を助けるための戦争の宣言を待つのではなく、正当化すれば経済的動員法を行う。
  • 中国は現在動員法に関するより多くのことを行える。これは日本の行動をできる限り遅延化させる必要があるため。
  • すべて国は現在、早期の提督獲得にはあまりコストがかからないようになった。
  • ソ連AIはもはや提督にそのすべてのPP(政治コスト)を費やすこと無くなり、また法律を変更することはできなくなった。
  • 中国のAIは現在、海軍大臣への関心が減少している。
  • 英国の大臣が調整され、より合理的でより良い選択を行うようになった。
  • 日本は今や産業大臣をもう少し優先させるようになった。
  • 主要国はファシストでなくてもより良い経済法を選ぶだろう

AIを改善すると、紛争が本当に異なってくる傾向があります(日本対中国の対立はバトルプランナーのAIを改善してから1.5年後に終了しました)。

これらの事柄を歴史的な観点からバランスをとる前に、両当事者ができるだけ良好にプレーしていることを常に確認したいと思っています。

法律や閣僚を正しく選んでいないため、中国が敗北するケースがたくさんありました。そこで私たちはそこに注目しました。

これは他の国々にも多大な助けとなり、ソビエトが海軍を広げ政権を燃やして法律を取り戻し、ドイツに敗北するような問題を解決するのを助けました。

あなたは完全なチェンジログを確認する必要があります。

アジア諸国のバランスをとっていましたが、アクセス可能な79の新しいアルミニウムと32の鉄を追加しました。日本は特にその資源のいくつかが欠けていて、それらの資源の歴史的数字にもひどく悩まされていました。

UIの更新

Oakアップデートの一部として、必要と感じていたインターフェースをいくつか更新しています。
以前の日記で戦争インターフェースについて語りましたが、ここでは貿易のインターフェースを示します。

資源のバランスがはるかに分かりやすく、それらの取引に必要な機密通貨で分けることが可能です。
とにかく輸出に実際に影響を与えるだけなので、Trade Impluenceは輸出ツールチップにあります。

もう一つのすばらしいことは、同じタイプのすべてを選択するために師団リストの師団をダブルクリックできるようになったことです(新しい航空UIでも機能します)。

師団の1つをダブルクリックすると選択されます。

マップモードのルールも変更されていて、主要なタイプ(海軍から航空機)に移行するときにのみ切り替わります。
つまり、戦闘計画とユニット供給をマップモードで描くことができます。

来週は、Death or Dishonorと1.4オークアップデートのリリースです。
日記では皆さんが議論するためのパッチログを公開します。

以上


感想

今回はDeath or Dishonor発売前の最終日記ということでかなりの情報量でした。
次回予告のパッチログについては、量があまりにも膨大ですので軽めの紹介に留める予定です。

HoI4 開発者日記 第102回 2017年6月7日分は以上となります。