HoI4 開発者日記 第101回 チェコスロバキア、AIアップデート#2 2017/5/31

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第101回目を紹介。

今回は新たに手が加えられたチェコスロバキアとAIのアップデートその2についてです。

HOI4 Dev Diary - Czechoslovakia and AI Update #2
Hi everyone, this week we will be looking at the last nation for Death or Dishonor and get an AI update from SteelVolt. Lets dive in! Czechoslovakia...

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2017年5月31日分 (第101回) チェコスロバキア、AIアップデート#2

今日紹介するのはDeath or Dishonorで手が入る最後の国チェコスロバキアについてとAIのアップデートについてです。

チェコスロバキアの強化

おそらくチェコスロバキアは戦前期の最大のものであろう。
もし彼らが立ち上がっていたら?連合国が転じてそれらを放棄しなかった場合どうなるでしょうか?
あるいは、もしチェコスロバキアがヒトラーと「取り決め」をしていたら?ヴェルサイユ和解を守れなかったフランスと英国に頼らず、自分たちで同盟を結ぶことを決めたのであれば、どうでしょうか?

もちろん、ドイツに立ち向かうためには陸軍の準備が必要になり、チェコスロバキアは完全に問題がないわけではありません。
チェコとスロバキアの結婚はあまり幸せではありません。
あなたはドイツ人と長い国境を共有しています。あなたが戦いや降伏の選択を行うまでの残された時間は短いです。
最初に重点を置くべき領域について厳しく選択していく必要があります。

Sudetenlandの大規模な要塞は、敵の侵攻を減速させ、西側勢力があなたの救助に来るまで時間を稼げるかもしれませんが、ツリーを終了するのに多くの時間がかかります。
あなたは軍隊を近代化したり、空軍を拡大したり、あなたの産業を築いたりするのに時間を費やしたほうが良いでしょう。

歴史的には、チェコスロバキアは兵器事業で自らの国力をはるかに上回り、航空機闘争の分野でいくつかの大国と歩調を合わせていました。
これは、国家精神 “Skoda Works”によってゲーム内で表現されています。
Skoda Worksは、あなたの工場の生産量を大幅に向上させます。輸出集団と一緒に、潜在的なドイツとの戦争を装備するための生産を行うことができます。

外交的には、2つの基本的な選択肢があります。ドイツに立ち向かうかひれ伏すかです。あなたがどちらかを行うにせよいくつかの選択肢があります。
あなたが立ち向かうことを決めたら、あなたは西側諸国への信頼を築くことができます(これは歴史的にはうまくいかなかったが)。
あるいはユーゴスラビアとルーマニアとで独自の協商を作成することができます。このルートではハンガリーとの紛争につながる可能性が高いです。

また、世界革命に踏み込んでコミンテルンに参加することもできますが、それはあなたの近隣住民から支持されないかもしれません。

あなたがひざまずいて生きるほうが両足で立って死ぬよりも良いと考えるなら、すぐにスーダンランドをドイツに渡して傀儡になることによってドイツを鎮静させることができます。
しかし、ヒトラーが西側諸国に屈辱を与えているように見えても、ドイツ人はそのような控えめな解決策は受け入れないかもしれない。

最後の手段としてはファシストへ進み、ドイツ人と目を見て枢軸の本格的なパートナーになるか、ドイツの衛星国の状態になるようにしましょう。
これについては将来の開発者日記で紹介します。

チェコスロバキアには、軍隊、新しい3Dモデル(チェコは良い戦車を持っている)、そしてリーダーの絵が盛り込まれています。

AIのアップデート#2

AIに関しては技術的な要素が多いので以下サラっと流します。

今日は1.4のために行われてきた2番目の主要なAI改善について話します。
それはロール(役割)です。
これはAIのテンプレートデザインがどのようにスクリプト化されているかに関する大きな追加要素であり、いくつかの小さな変更となります。
私はまずMod製作者に謝罪することから始めます:古いスクリプトは見直す必要があります。
良い点としては、スクリプティングがAIを構築するためにはるかに強力なツールになったことです。

まず第一に、AIはもはや装備に基づいた設計を行いません。これは、経験値のかなり恐ろしい廃棄につながっており、言うまでもなく、テンプレートの進行はしばしば幾分奇妙な方向転換を行っていました。
代わりに、ターゲットテンプレートはロールにグループ分けされ、ロールだけでなくテンプレートに対しても個々のアップグレード優先順位を設定することができます。
これがどのように行われたかの詳細は、スポイラーの例を参照してください。

これは、装甲タイプなどの装備の進展が単一の役割(装甲)にグループ化できることを意味します。
プロダクション/デプロイメントAIは、特定の機器ではなく役割を構築するためのスクリプトも作成されています。
つまり、スクリプトを通して、あなたが望む力のX%を特定の役割として持つように設定します。
これはまた、スクリプトを通して全体の役割をオンまたはオフにできることを意味します。

ロールには、任意の数のターゲットテンプレートを含めることができます。ターゲットテンプレートには、生産優先度の要素を含む、いくつかの新しい調整可能な値が添付されています。
これは、使用可能な各テンプレートのフィットネススコアで計算された基本値を微調整します。

これが意味するところは、AIが設計したものと作られたものの両方のスクリプト作成能力を向上させることができたということです。
スクリプトを通して基本ゲームのすべてを改善しましたが、私はMod製作者がこのアップデートによりこれまでよりもより時間を有意義に使えるだろうと考えています。

最後のトピックとしては、AIがこれらの役割をどのように使用しているかであり、現在は少し静的です。
AIは「守備隊」の役割をタグ付けした師団を防衛命令に重点的に置くことに重点を置いています。
ボーナスとして、ここにそれを示すスクリーンショットと、システムを通してスクリプト化可能な2つの新しいものがあります。師団アイコンと強化優先順位を設定します。

命令ロールの優先順位付け機能は完全にスクリプト化可能にしたいと考えていますが、次回のアップデートでこれを正しく実行するまでの時間がありませんでした。
私はシステムのさらなる改良を考えています。

以下コーディングの詳細が例示されていますがMod製作者以外には関係ないのでカットします。興味がある方は開発者日記を参照してください。
来週は、枢軸国の新しい主題レベルを数多く紹介します。

以上


感想

今回はチェコスロバキアについてとAIの修正についてでした。
AIに関してはどうしても内部処理のテクニカルな内容になってしまいますし、正直末端の遊ぶユーザーにはそこまで細かい要素については関係ないので流しました。

HoI4 開発者日記 第101回 2017年5月31日分は以上となります。