HoI4 開発者日記 第109回 プロダクトマネージャーの役割 2017/9/6

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第109回目を紹介。

今回はパラドのプロダクトマネージャーがどのような事をしているのかについてです。

HoI4 Dev Diary from the Product Manager
Hello everyone, For those of you following these Dev Diaries, you know that we are taking a short break from the regular diaries to talk about other...

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2017年9月6日分 (第109回) プロダクトマネージャーの役割

 

先週HoI IVのプロジェクトリーダーKimchiVikingは、私たちの開発プロセスがどんなものかを説明しました。
今週はParadox InteractiveのHoI IVのプロダクトマネージャーとして働いているFireboltが、出版社側の視点からいくつかの説明を行います。

プロダクトマネージャーは何をやるのか

皆さんの多くは、すでにパラドックス社のことを知っているかもしれません。デベロッパーはゲームの開発に資金を提供し、その配布とマーケティングを担当しています。

プロダクトマネージャーとしての私の役割は、関係するチームが必要なリソースを確保できるようにしながら、できる限り最善のゲームを提供できるようにすることです。

HoI IVの場合私は、ゲームディレクター(podcat)、プロジェクトリーダー(KimchiViking)、そしてマーケティング&セールス部門が担当するすべての活動を調整するプロダクトマーケティングマネージャーと緊密に協力しあっています。

打ち合わせでは今月/今年は何をする必要があるかについて話し合っています。ゲームディレクターは、拡張のためのアイデアを考え出す責任者です。
PPL(パラドックス・プロジェクト・リーダー)はこれらを提供することができ、PMM(パラドックス・マーケティング・マネージャー)は拡張をどのように販売していくかを担当しています。
私は予算(利益/損失)を担当しています。

通常、私たちは毎年の計画を立てています(たとえ自然にゲームをしたいと思っているという長期ビジョンを持っていても)。
これは私たちが今後12-18ヶ月でやりたいことをより具体的に計画し始めることを意味します。

  • これは反復的なプロセスとなります。ゲームに追加したいコンテンツ(つまり、それぞれの拡張が何であるべきか)
  • 作業を行うために開発スタッフが必要とするもの(プログラマー、コンテンツデザイナー、QAなど)
  • あなたがプレーヤー、拡大(競合リリース、Steamのパラドックスウィークエンドや様々なトレードショーなどのキャンペーン)を知るための最適な発売時期とマーケティング費用。
  • そして最後にすべての上記ビジネスケース

これがすべて完了したら私は予算要件を見て、これを私の最初の見積もりや目標と比較します。

それらがうまくいくか、または計画を練り直し、変更する必要があるか、私は管理者から追加の資金を要求する必要があるか、開発者は驚くべき新機能を拡張に追加する必要があるか、スーパーボウルで30秒間のCM枠を購入するか(笑)、などを考えます。

無限のお金と時間があるならば、私はほとんどの要求に「はい」と言いますが、悲しい事に締め切りや予算を設定することも時々あります。
しかし通常、私たちはメンバーが一緒に席に座って、最善の方法に向けて合意に達しようと試みます。

HoI IVの次の動きを計画しているプロダクトチーム

私たちが計画を変更しなければならなかったHoIの非常に具体的な事例は、Expansion Passを購入したユーザーに影響を与えた最初の拡張についてでした。

私たちの最初の計画は、最初の2つの展開をUSD50の価値分をUSD40で提供することでした。
HoIⅣの発売後、我々はプレイヤーのフィードバックの後、ベースゲーム(バニラ版)の特定の側面に注力する必要であることを認識しました。
私たちはすでにこれらの拡張計画を立てていましたが、 Together for Victory とDeath or Dishonorの内容に絞り込み、無料アップデートとバグ修正にもっと力を入れました。

私たちは、これらの修正によりベーシックゲームをより良い経験にしたと信じていますが、これにより、拡張パスの所有者は、いつになったら約束されたコンテンツを得られるのか混乱する結果となりました。

私が言いたいのは、私たちはこの状況を認識しており、解決策に取り組んでいるということです。

私たちの目標は、Expansion Passの所有者が、当初予定していたよりも時間がかかったが、待つだけの価値があったと感じさせることです。乞うご期待!

KimchiVikingは先週、私がリリース日時をどのように決定するかを述べました。
これは実際には、特定の拡張のためのコンテンツを作成するにはどれくらいの時間がかかるか、次に特定の期間にどれくらいの金額を必要とするかという2つのことがあります。
関与しているすべての人々との拡大を実現するために52週間が必要な場合、そのコストを補うことはかなり難しいでしょう。
それは、私たちが拡張を行うために費やす時間とそれにどれくらい費用をかけることができるかのバランスを見つけることです。

私たちは、継続性を保証するために、1年以上にわたってゲームに専念している専任のチームを作りたいと思っています。
また、CK2やEUIVなどの他のタイトルと同様に、長期的なゲームをサポートしたいと考えています。
これは、回収するために必要な一定の費用がかかることを意味します。

これは、1年以上の特定の展開数をリリースすることによって行われます。
小さな拡張では、通常、より頻繁なリリーススケジュールが必要であり、より大きな拡張ではそれほど頻繁ではないことを意味します。
この論理を用いて、Together for Victoryの後すぐに、Death or Dishonorがriリリースされたはずです。
この特別なケースでは、今年第1四半期に、拡張をリリースするのではなく、バグの盛り潰しなどの修正に余計な努力を払うことにしました。
さらに有料コンテンツを提供することで、私たちがすべてのリリースで提供する無料のものに取り組むことができます。

また、拡張はできるだけ多くの人に広げたいと思っています。
次の12-18ヶ月の間にリリースを予定している拡張を決定したら、いつそれらをプレイヤーが利用できるようにするのが最善であるかを見極める必要があります。
プロダクトチームでは、リリースウィンドウ(通常2〜3週間)を決定し、その後、マーケティングチームは、その「ウィンドウ」に近づくと、適切なリリース日時に戻ってきます。
この日付は他の競合リリースに基づいており、Steam、Green Man Gamingなどのプラットフォームで適切なキャンペーンを行うことができます。

拡張をリリースしたら、皆さんからのレセプションとセールスナンバーを見て、今後の対応が必要かどうかを確認します。
私たちはユーザーの意見を大切にし、可能な限り調整を行います。
私たちはユーザーの多くが定期的にゲームに戻ってくるのを見て嬉しく思っています。
しかしこれは私たちが満足していることを意味するものではありません!
Podcatが次の開発社日記で来週に明らかにする予定のパイプラインにあるものを、ユーザーが喜んでくれることを願っています。

フィードバックをお送りください!私は可能な限り多くの質問に答えるためにスレッドの周りにとどまります。

以上


感想

今回は先週と違ってなんか納得できる内容でした。
英語なのでニュアンスが難しいんですが、文の書きぶりが今週のプロダクトマネージャー氏は穏やかで先週はちょっと言い訳がましい感じがしたのでそのあたりが関係しているのかも。
HoI4のシーズンパスが内容縮小されたことは前々から問題になっていて、その解決策も今後提案されるようですね(・ω・)

HoI4 開発者日記 第109回 2017年9月6日分は以上となります。