HoI4 開発者日記 第227回 供給の初期外観と次年度の展望 2021/4/7

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第227回目を紹介。

今回は供給とHoI4の今後の見通しについての日記となっています。

HOI4 Dev Diary - Early look at at supply and the coming year
Hi everyone and welcome back to regular weekly dev diaries (if you don't count the april fools one last week). I know yo...

先週の日記はエイプリルフールのジョークだったのですが、一応開発者日記扱いのようなので通し番号をそちらにも付け今回を227回とさせていただきますm(_ _)m

以下、パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
正確を期すよう努めていますが詳細はパラドックスサイトの原文をお読みください。

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2021年4月7日分(第227回)

今回の日記担当はHoI4 “国防軍最高司令部”のpodcatさんです。

冒頭の挨拶

みなさんこんにちは。
毎週の定期的な開発日記の再開(先週のエイプリルフールをカウントしない場合)へようこそ。
Battle for the Bosporus(DLC)以来、私たちが何をしてきたかを聞けば皆さんはとても興奮するであろうことを私は確信しています。
その答えをカバーするには何回かの開発者日記が必要になりますが、皆さんのためには私はタイムラインの話題から始めるのが良いと思いました:

  • 最近、進行中のさまざまなマルチプレイヤーエクスプロイトを修正するためにVer 1.10.4をリリースしましたが、その時点では重要なケースが検出されなかったようです。そのため、すぐに対処するようVer 1.10.5に取り組んでいます。
  • Pdxcon(パラドックス社が毎年開催するイベント)が5月にありますので、そこで詳細が発表されることを期待してください。
  • 毎年6月にリリース周年が来るので、クールなものとパッチを期待していてください。
  • ただし、我々はほとんどの時間をVer 1.11バルバロッサのアップデートと、それと一緒にリリースされる未発表の拡張の開発に費やしています。
    それについて私たちが今日だけでなく今後の私たちの開発者日記のほとんどを費やすものとなるでしょう!

バルバロッサ

「Barbarossa」と未発表のDLCは、東部戦線と戦争、特にハーツ・オブ・アイアンの中核である地上戦に焦点を当てます。
歴史的に見て、東部戦線は間違いなく第二次世界大戦の最も重要な戦線でした。
史上最大の対立であり、ヒトラーの拡張路線が最初に停止され押し戻された場所であり、最終的には枢軸国の破滅を意味します。
私たちがここにおいて改善したい分野がいくつかあります。
天候は、歴史的には大きな影響力を持っていましたが、現在ゲームでは十分な影響力を感じません。
兵站は現在、プレイヤーとの相互作用があまりなく、問題が発生したときに初めて対処しなければならないことがほとんどです。
最後に、戦闘と師団の関係は長い間安定していますが(大規模な師団に重点が置かれています)、これを変えたいと思っています。
ご想像の通り、これらはすべてゲームに深い影響を与えていますので、それを正すには多くの作業が必要です。

本日は供給面の概要を少し説明しますが、注意しておきたいのは、まだ初期段階であり、開発完了する前に状況が変わる可能性があるということです。
私はおそらく開発の過程で、すべてをカバーするために3回以上の日記を提供するでしょうが、大まかなアイデアについて皆さんに話すのは良いことだと考えています。

供給と鉄道

従来のシステムでは、プレイヤーの首都に戻るように個別の補給エリアを設け、ボトルネックを追跡することで機能していました。
少し簡単に言うと、これらのボトルネックが、前線近くのエリアにどれだけのユニットがペナルティなしに入れるかを決定していました。
このエリア自体はプレイヤーにとって直感的ではなく、複数のマップモードをチェックしてエッジを踏み外していないかどうかなどを確認する必要がありました。
私はボトルネックシステムが好きです。
それはフィードバックがたいていすぐに得られるからですが、しかしこのシステムは、距離が長くなってもコストがあまり変わらないため、コストが雪だるま式に増えていくのを抑えるのには使えませんでした。
前述したように、問題が発生するまではあまり気にならないシステムでもありましたが、歴史的に兵站は戦闘を計画するうえで不可欠な要素でした。
そこでこれを第二次世界大戦では前線の移動が重要な鉄道に沿って行われることが多かったものの、HoI4ではそうなっていないという、我々のもう一つの不満点と組み合わせることにしました。
私たちは鉄道に焦点を当てたシステムを作り、鉄道から離れたときにより多くのものを得る方法としてトラックベースのシステムを使うべきであるという結論に達しました。

私たちの新しいシステムでは、供給は首都(利用可能な総量は産業基盤の合計に依存すします)から鉄道を経由して流れますが、鉄道のレベルがボトルネックの役割を果たします。
より多くの物資を輸送するためにはより高いレベルの鉄道(水上を通る場合はより大きな港)が必要となり、鉄道はある意味で現在のボトルネックとなっています。
物資の輸送量に応じて鉄道の性能を発揮するためには一定量の列車が必要です。
列車は新しい装備の種類で、今後の日記で詳しく紹介します(実際にいくつかの種類があります)。

鉄道の重要な部分はそれらが捕獲可能であることです。ですので敵の領域に押し入る際には、重要な鉄道を確実に保持し、自軍に供給するために鉄道のハブを捕獲する必要があります。
これに関して攻撃側には必要な修理や再調達があったという事実をモデル化するものとして変換時間があります。

マップモードはまだかなり開発中です😉

川は東部前線で輸送と供給に非常に重要な役割を果たしていたため、今や基本的に鉄道と同じように機能するようになり、両岸を支配し物資を輸送する必要があります。

供給は、現在サプライハブと呼ばれているところから行われます。
サプライハブとは、都市、海軍基地、またはレールに沿って手動で建設された駅のことで、ネットワークに接続する必要があります。
空輸の仕組みは少し異なりますが、これについては他の物資の追加と合わせて今後説明していきます…。

ハブから師団への供給の流れは、地形や天候などによって異なります。
理想的には、ここにトラックを用意して(つまり電動化装備)、供給量と供給範囲を増やすことができます。
トラックや列車のコスト、消耗や悪天候による損失は兵站の制限要因となります。

全体的には、鉄道を巡って争い、大規模な攻勢に備え、互いの兵站能力を奪い合い、悪条件の地形や天候の中で前進する際には注意を払うことが戦略的に正しいとされるシステムになっています。
その結果、東部戦線ははるかに楽しく歴史的で没入感のあるものとなり、また世界の他の地域における侵攻計画にも新たな層を加えることができました。

また来週次の日記でお会いしましょう!


以上

振り返り感想

久々の正常な開発者日記でしたが、HoI4に鉄道(水路も)という大きな変革がもたらされそうですね。

まだどんなシステムになるか今後の開発者日記にも注目です。

ただちょっと気になるのは鉄道の要素が追加されると、よりマイクロ管理量が増えるのではないか?という点。
要素が追加されることで面白さが増えるのは良いと思うのですが、あまりプレイヤーの負担が増えないような設計になってるといいなと思いました。