Hearts of Iron IV 開発者日記 第256回目を紹介。
今回はHoI4の新開発ディレクターであるArheoさんの、今後のHoI4開発に対する考えとロードマップについてです。
管理人がここ数日忙しく(法事が重なった😥)て紹介が遅くなってしまいましたm(_ _)m
[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]
Hearts of Iron IV 開発者日記 2022年2月9日分(第256回)
冒頭の挨拶
皆さんこんにちは!
ご存知の通り、昨年の拡張DLC「No Step Back」の発売は、HoI開発チームにとって多忙な1年の開発におけるクライマックスであり、現在のところこれまでにリリースした作品の中でも最も評判の良いものの1つとなっています。
もちろん、昨年はゲームディレクターの@podcatがパラドックス社により移籍し、シベリアでより大きな仕事をすることになりました。
HoI4の開発スタートに向けて作成されたロードマップをご覧になった方も多いと思います。
しかし、新しい開発ディレクターのもとでもその計画が本当に正しいのか、また私が発表する別のアイデアや計画があるのか、疑問を持たれている方も多いと思います。
展望
私が新ディレクターに就任した最初に@podcatと私は HoI4について大まかに同じような視点を持っていると述べました。
これは今でも変わっておらず、以前のロードマップの多くの部分は将来のある時点で登場することが期待できます。
しかし私の「グランドプラン」に対する考え方は少し違うかもしれません。
私は、再開発性(Imperator:Romeで私たちに役立ったもの)のために十分な開発余地を残したいと思っていますし、将来の開発に向けて準備ができていると感じていることはたくさんありますが、方向性を変えたりコミュニティの意見に基づいて行動するための多くのスペースを残したいとも思っています。
しかし私が細部に触れる前に2つのポイントを挙げたいと思います。
まず1つ目はリリースのテンポを少し上げるつもりです。
これはもちろん野心であり約束ではありませんが、HoIの開発に関連するいくつかのさらなる決定をお知らせします。
つまり開発に関する情報の公開方法とタイミングを変更することを検討しています。
これはより迅速な開発が目標ですので、フィードバックや意見交換のためアイデアをより早く一般に公開することも意味します。
これがどのような形になるかはまだわかりませんが、従来の開発日記のスケジュールを再編成し、マイルストーン配信のような感じではなくなる可能性が高いです。
これと並行して開発中のものに対する従来のコミュニティの期待を変化させる必要もあると考えています。
これはつまり、プレースホルダ、WIPバランス、半構築のシステムを開発早期段階で見ることに慣れ、時間の経過とともに物事が進展するのを見守るという事が変化することを意味します。
最後に大きなポイントとして私は、特に開発ペースが上がっている場合は開発だけでなく従来コンテンツのメンテナンス作業も必要だと認識していることを挙げます。
そのためにどうすればいいのかはまだ検討中ですが、Stellaris開発チームにおけるカストディアンチームのような取り組みを興味深く見ています。
当面はパッチ計画に古いシステムのメンテナンスが含まれていることが明らかになる可能性があります。
マイナーフォーカスツリーの変更などのパッチ通知機能や、旧来のシステムや拡張コンテンツに対する注目が向けられるようになるかもしれません。
Stellarisは以前より開発チームを2チーム体制に分離して、新規コンテンツの開発担当チームと、従来コンテンツのメンテナンスと強化に取り組むカストディアンチームという制度を設けています。
ロードマップ
先程触れた通りHoI4の2020年おけるロードマップには、現在ではすでに完成しているか不要になっているものが多く含まれています。
ですが依然として@podcatのリストには、ゲームの将来にとってまだ重要であると思われるものがいくつか残っています。
- フロントラインの安定性向上(NSBNo Steap Backにより進歩)
- AI(NSBによる進歩)を導く長期目標と戦略
- 和平会議の充実
- 仮想歴史のパスとその他のオプションを使用して、各国のコア・フォーカス・ツリーを更新(イタリア)
- Wunderwaffenプロジェクト
- 下位イデオロギーと政府形態とのより大きな違い
- その他の国家方針ツリー
- 防衛戦をもっと楽しくする
- 特に戦後など常備軍の規模を制限するための機構を追加
- ドクトリンを師団設計により強く影響させる
- 戦略的および戦術的なAIの改善
これらのアイテムに加えて、もちろん私自身の個人的な意図を以下のようにいくつか付け加えます。
大国外交
これはあまり説明を必要としないと分野でしょう。
より多くの外交ツールは拡大のための明確な領域です。
包括的な世界大戦に干渉することなくこのモジュールをどのように開発できるかを慎重に検討することが今後起こりそうです。
経済的意思決定
経済システムはHoIでは非常に抽象化されており、これがゲームループの主要な部分になるとは考えてはいません。
とはいえ私はHoIには意思決定の一部になることで実現できる産業経済の要素があると考えています。
没入型/ロールプレイ要素
これはゲームに自分の足跡を残すためのオプションツール、またはHoIキャンペーンへの愛着を高めるための更なる建築ブロックの開発です。
シミュレーションに命を吹き込みます。
その他
もちろんこの他にも説明の必要がないと思われるものもたくさんあります。
- 戦闘計画の改良
- アドバイザー/権力闘争の改善
- イデオロギーの区別
- マルチプレイヤーとソーシャルレイヤーの改善とサポート
私はコミュニティの要望に対してできる限りオープンであり続けたいと思っており、上記の特定の項目を含めたり省略したりすることが「確定」と考えるべきではありません。
今後のコミュニケーションのあり方を検討する中で、近い将来NSBにおいて皆さんが何をしようとしているのかについてさらにいくつかの開発日記を書くかもしれません!
/Arheo
以上
振り返り感想
要約すると、開発日記の公開ペースは今後従来よりは落ちる可能性がありそうですね。とはいえもう数ヶ月間、従来よりは明らかに落ちてますけど💦
またコンテンツの開発内容を実装されるかなり前から紹介し、それについてユーザーに期待/推察させるような情報提供のスタイルとは今後は変わるようです。
あまり情報を出しすぎるといざ実装された時にフレッシュさがなくなるのでその方が売上には良いのかもしれませんね(私の勝手な推測です)。
今後のHoI4開発を見てみると、従来のロードマップを継承しつつ新たな要素も取り入れる方向性のようです。
ただ、私個人の(あくまでも私個人の勝手な言い分ですが)意見を言わせてもらうと、新しい責任者のArheoさんはImperator:Romeからの移籍組ですが、今回の日記内でImperator:Romeにあった再開発性を良いものだとしていました。
ここはちょっと引っかかります。
Imperator:Romeはここ数年のParadox社内製のゲームで最大の失敗作だと私は思っています。
実際買って遊んだけどあまにも出来が酷かったです( -_-)
そしてこのImperator:RomeはParadoxは再開発すると宣言したものの、その後開発チームは解体されもう長い間放置されています。
このままだと再設計計画も無かった事にされそうです。
そんなゲームの仕様を自画自賛してるのでこの人に任せて本当に大丈夫なのかな?とはちょっと不安に思いました😥
一応Arheoさんの体制になってからNo Steap Backという良いDLCをリリースしてますので期待はしたいですが、これもpodcatさん体制時の遺産が多いと思われるので、今後果たしてどうなるかで真価が問われるって感じでしょうか。
なんだか批判ばかりになってしまいましたが、期待はしてます。
少しでもHoI4が更に良いゲームになってくれることを願いたいです。
ということで今後は開発日記のペースは落ちそうですが、No Steap Backのゲームプレイに関する日記が示唆されていましたので公開されたらまた紹介してみたいと思います。
正確を期すよう努めていますが詳細はパラドックスサイトの原文をお読みください。