HoI4 開発者日記 第257回 テレメトリとデータ 2022/2/23

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第257回目を紹介。

今回は久しぶりのプレイヤーデータ統計のお話です。

が、正直読みにくい記事になってしまいました。申し訳ないです。

以下、パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
正確を期すよう努めていますが詳細はパラドックスサイトの原文をお読みください。

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2022年2月23日分(第257回)

今回の日記担当はHoI4ゲームデザイナーのC0RAXさんです。
今回の元記事にはスポイラーの箇所が多数あります。
どう取り扱うか悩んだんですが、当サイトではこれまでスポイラーを省略してきましたので当記事でも全て省略で進めます。
詳細を知りたい方はParadoxフォーラムの元ページにてご確認ください。

冒頭の挨拶

こんにちは。コミュニティとして皆さんがゲームをプレイしている様子を楽しく紹介する時がやってきました。
この日記ではテレメトリから得られたトレンドや統計情報をもとに、HOI4の開発においてどのように現在のプレイヤーの動向を把握しているのかを見ていきたいと思います。
素晴らしいデータチームが私たちが望む全ての情報を得るために働いてくれています。
前置きが長くなりましたが、あらゆるデータ収集と同様にGDPRに則り個人情報やプレイヤーを特定できるようなものは保存していません。

テレメトリ

まず楽しいことから始めましょう。このグラフが何を示しているかわかりますか?

答えはスポイラー

テレメトリによりプレイヤーのプレイを見ることでプレイヤーを理解し、プレイヤーが楽しめるような体験を作り上げることができます。
例えばプレイヤーの難易度設定によって、プレイヤーがより難しい難易度を敬遠していることがわかります。

プレーヤーが新しいコンテンツにどのように反応しているかを見ることもできます。
ここではソビエト連邦とポーランドが成長し、プレイされたセッション数で堅調に新たな高い値を維持しているのを見ることができます。
ドイツは今でも皆さんが好きな主要国であり、マイナーをプレイするのが好きな人には中国がおすすめの国のようです。

各種統計

もう少し具体的なゲーム関連データへと入りましょう。
プレイヤーのプレイ行動は常に興味深いものです。
様々なディスカッション・プラットフォームでの議論やストリーム、ビデオなどから、ほとんどのプレイヤーが何をしているかを知っていると思うかもしれませんが、さらに良いのは、メタプレイヤーと平均的なプレイヤーが何をしているかを確実に知ることです。

例えば、多くの人はゲーム後半に歩兵装備の備蓄を確認する必要があります。

スポイラー:備蓄

真剣なプレイヤーは実に歩兵装備3(infantry equipment 3)を作ることを楽しみます。

スポイラー:工場

さてグラフはたくさんありますが、私たちはグラフが皆さんの視聴数を獲得できる方法ではないことを知っているので、より皆さんに人気がある、項目別トップ5を見ていきましょう。

まずは、核兵器を素早く撃つ国からです。

対象上位5か国:

  1. ドイツ
  2. ソビエト連邦
  3. 日本
  4. 米国
  5. イングランド

対象上位10プロヴィンス:

  1. 東京
  2. ロンドン
  3. ベルリン
  4. 広島
  5. モスクワ
  6. 長崎
  7. ワシントン
  8. 大阪
  9. 名古屋
  10. パリ

(核兵器を撃つ側?)上位5か国:

  1. ドイツ
  2. ソビエト連邦
  3. 米国
  4. イングランド
  5. イタリア

ご覧のように、プレイヤーたちは核攻撃のターゲットについてあまりに想像力が欠けているか、あるいは皆が同じ場所をすべて核攻撃したいという奇妙な願望を共有しているようです。ということで、以下のコメント欄でパリへの核攻撃が本当に好きな理由を教えてください。

今度は新しい統計データ、タンクデザイナーが作ったピカピカのおもちゃを見てみましょう。
ただし、一貫したデザイントレンドが安価な火炎放射戦車を作ることだったので、私達の誰かがプレイヤーに戦車のデザインについて伝えるのを忘れたんじゃないかという事に言及しておかなければならないでしょう。

先月の各カテゴリのお気に入りモジュールの統計です。

モンスターMBTデザインを取り入れた、プレイヤーがお気に入りの戦車ロールデザインはどうでしょう?

以下表がありますが幅広すぎて画像としての引用もできないので元サイトにてご確認ください。

また水陸両用戦車に関しても、皆さんはいくつかの「興味深い」意見を持っているようです。

以下表がありますが幅広すぎて画像としての引用もできないので元サイトにてご確認ください。

また、自動設計は全体の約10%、プレイヤーの約4%しか使っていないことがわかり、ゲームデザイナーはこの要素を向上させたいという思いを強くしています。

ではもう少し細かい話をしましょう。
まず最初に、パッチの変更や設計メタの開発に対応して、リリース後のプレーヤーの設計がどのように変化しているかを見ていきます。

スポイラー:グラフ

次にプレイヤーが軍隊に最適だと考えている戦術を、どのように使ってきたかの推移を見てみます。

スポイラー:軍隊の戦術

しかしながら、皆さんは将軍の戦術に関しては明確なお気に入りがあるようです。

スポイラー:将軍の戦術

新しいフォーカス・ツリーはどうでしょう。
フォーカス・ツリーを操作する方法を見てみましょう。
ここでは新しいフォーカスツリーで遊ぶときに、どのような排他的な選択をしているのかを見てみましょう。
コミュニティとして、プレイヤーは常に自分を拡張し独立させる道を選ぶ傾向にあるので、ほとんどの内訳は予想通りです。
しかし、その中で具体的にどのような選択をしているのかを知ることは、非常に有益なことです。

以下数カ国(地域)のフォーカスツリー選択に関するスポイラーがありますが省略します。

民需工場からいつ軍事工場に切り替えるべきか、建設は常に議論の対象です。
この変化は平均してかなり早い時期に起きており、最初の年の平均は13.17の民需工場が製造されています。
これは、ソヴィエト以外のほとんどの主要国で一貫しており、その多くは平均よりもはるかに極端です。

スポイラー:軍事工場対民需工場

更に鉄道やインフラも必要です。

スポイラー:鉄道とインフラ

最後に師団について触れます。
これは驚くべきことかもしれませんがメタ師団は確かに人気がありますが、オンライン上の討論で挙げられているほど普遍的なものではありません。

スポイラー:師団大隊

ご覧のように10-0、7-2、14-4の構成はお決まりのメンバーですが、しかし平均的なゲームでは彼らは決して優勢ではありません。
サポート企業の事を考慮すると状況にさらに一貫性が無くなります。

スポイラー:師団構成

この開発日記はこれで終わりです。
この短い概要の中で特に興味のあるものがあれば私にお知らせください。
また私たちは将来、深く掘り下げることができるかもしれません。


以上

振り返り感想

なんだか中身がスカスカの日記になってしまいました。

あまりこういう事を言うのもどうかとは思いますが、前任者のpodcatさんって凄かったんだなと改めて思います。

似たような統計データの回であっても、より簡潔にわかりやすくまとめて、更にジョークも織り込んでいたので改めてpodcatさんの偉大さがわかったような気がします。
(今回の人がダメだというわけではないです。たぶんpodcatさん以外の人がやったら結局こんな感じになりそうですし。)

さて、これで以前予告されていた統計データの日記が終わったので、いよいよ次の日記がいつになるか全く不明になってしまいました。

少なくとも今後は日記のペースは減るということですし
そうなるとこのサイト更新頻度が減ってしまいそうです💦

すこし様子を見てなにか記事UPのテコ入れでもしようと思います。

Modを入れてウクライナでロシアを撃退するプレイでもやれれば良いんですが、私にあいにくそこまでの腕がなく…😥