HoI4 開発者日記 第139回 1.5.2 Update #3と統計データ 2018/4/4

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第139回目を紹介。

今回はバージョン1.5.2アップデートの内容を紹介する第3弾+統計データのお話です。

HOI4 Dev Diary - 1.5.2 Update #3 and Telemetry!
Hi everyone! Today we'll be talking some more about the continued post release work as well as share some cool numbers w...

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2018年4月4日分 (第139回) 1.5.2アップデートの内容第3回と統計データ

 

皆さんこんにちは!

今日は、1.5.2パッチに関して継続している作業について話し合い、テレメトリシステムから得たいくつかのクールなデータを共有することで、人々のHoI4の遊び方について話します。

1.5.2パッチ

パッチ作業は継続されており、今すぐ他の更新オプトインベータ版を入手する必要があります。

現在のところ月曜日のリリースを目指していますが、テストによって変更される可能性もあります。

ドイツのメフォ手形法案についてはフィードバックに基づき、更にバランス調整を行いました。
それは現在、5%の消費財を提供するだけでなく、コストを少し下げ、製油所の建設にも恩恵を受けるようになっています。

我々はまた、クールな小さなものを追加しました。
あなたの師団の3Dモデル表現を変更することが可能になりました(テンプレート上のアイコンを変更することができるのと似たような感じで)。
また、テクノロジーツリーで3Dモデルをプレビューして、テクノロジーによりロックが解除される機器をプレビュー可能にします。
マルチプレイヤーではアイコン選択のように機能しますので、敵を欺くことはできません。

それ以外には、いくつかのバグ修正とバランス作業があります。

詳細については、ベータパッチのスレッドを確認してください。これまでのバージョン1.5.2の完全な変更履歴は次のとおりです。

以下、変更履歴の掲載がありますが膨大なのでカットします。
詳細を確認したい方は元ページを御覧ください。

難易度設定

1.5コーンフレークで難易度レベルを2段階追加し、どのように影響を受けたかを確認しました。

過去の難易度の一番上と一番下を効果的に2つに分割するので、新しい難易度である「民間人」レベルと「エリート」があります。

実際には下の2つのレベルに向かってRegularの値が少し下がりました。
これは新しい大型拡張がリリースされると、多くの新規プレイヤーが参加する傾向があるため、一時的なバイアスになるのかもしれません。

言い換えれば、プレイヤーが定期的に民間人とリクルートのレベルを選択しているのなら、私宛にプライベートメッセージを送るか、あるいはなぜなのかその理由をコメントしてください。

これは私たちが把握しようとしていることの一つです。

マルチプレイの統計

私たちは長い間、人々がHOI4をどのようにしてマルチプレイヤーモードでプレイしているのか、もっと詳しく調べたいと思っていました。
そこで我々は現在のVer1.5で見ることができる新しいデータを確認してみることにしました。

私の得た感覚として、二人での対戦が最も人気があったという感じでした。
上記のグラフは、2人でのマルチプレイが大多数であることを示しています。

こちらのグラフで見ることができる、5人から9人のプレイヤーの割合は1.3%、9人以上は0.8%です。

人々のプレイ方法を正確に把握することはより困難です。
残念ながら、私達は「フリー・フォー・オール」カテゴリーで戦争がプレイヤー間ですぐに勃発したかどうかを確認する方法がありません。

私は大部分が共産党で、対立するのは別々の派閥の一員になっていると思う。例えばUKとソ連対ドイツの様な感じです。

カテゴリーの意味

  • Free for all – 誰もが自分自身のためにプレイ(誰も一緒の派閥にいない)
  • Co-Op – 参加者全員が同じ派閥に属しAIと戦う
  • Team Competitive – 異なる派閥のチームで戦う
  • Mixed – 一緒に戦うあるいは単独行動の混成プレイ

Co-Opはかなり人気が高いようですが、プレイしながら人々が物事を変えたり、 “タイプ”の間を移動することもあります。
それぞれのタイプをより詳細に見ると、純粋なco-opは、最も小さいプレイヤー数に限定されていて、ミックスが最大のものです(驚くような内容ではありませんが)。

この種のデータは非常に有用ですが、しばしば我々はパッチをリリースしたときなどにこれをよく解釈できるように、より多くの「フック」を繰り返して追加・報告していく必要があります。

 

また来週お会いしましょう。

私たちがパッチをリリースしたと仮定して、将来のロードマップについて話します。

以上


振り返り感想

今回は3Dモデルが閲覧できるようになるという、紹介はあっさりですが中身としてはかなり大きい更新のお話と統計データについてでした。

「難易度」の考え方を変えてほしい

統計データで難易度の話が出てきましたが、これまでの一番やさしいモードのプレイヤーがほぼ二分され、新設された更に易しい難易度へと人が流れていることを見ると、正直HoI4が難しすぎるってことなんだろうと思います。

私も1.5リリースの後、新設の「民間人」難易度でやってみましたが、HoIシリーズの経験が浅いので最低難易度でもまだものすごく難しいです( -_-)

私はステラリスもやっていて、そちらは全くの4Xゲーム&パラドゲー初心者の状態から4回目のチャレンジでクリアまで持っていけたのですが、同じパラドゲーでも正直HoI4はあまりにも難しすぎると感じています。

開発者日記で過去にPodcatさんから、

ゲームの流れをちゃんと把握して上手くなれるよう誘導するような難易度設定にしてあるのでそれを壊すような極端なバランス調整は行わない。

との趣旨の発言が以前ありました。

そして今回の開発者日記のコメント欄でも、AIの難易度を更に下げることは可能だが時間の無駄なのでやらないという趣旨のことをpodcatさんは再度発言されてます。

開発責任者が色々と考えた上でそのような方向性を採用しているんだと思うんですが、現実的にはゲームが難しすぎて多くのユーザーが最低難易度を選んでいるわけで、ゲームに慣れて行く以前に難しすぎてやる気が全く起きなくる人のほうが多いんじゃないかなぁと思うんですよねえ(私も正直その1人)。

主体は開発者じゃなくてユーザーだと思う

podcatさんの、信念を持った開発ってのはもちろん大事なんだけど、最低難易度の件に関してはいいかげん路線変更があっても良いんじゃないかなぁと思います。

1度でもクリアできる喜びを体験し、そこから更に上を目指す人もいれば、クリアできる難易度で色々と気軽に楽しく遊んでいきたい人だっていると思うんですよね(´・_・`)

1プレイにかかる時間が膨大なのに結局詰んでしまいクリアできなかった―という状態が何度も何度も繰り返されると、もうやる気が無くなる人が多いんじゃないでしょうか。

開発者がユーザーにゲームをどのような方向性で遊ばせるか決めるのではなく、ユーザーがどういった遊び方をするかを決めるほうが良い

と私は思います。

せっかく下の難易度を設けたのであればクリアできる見通しが全く立たない人に向けての救済処置的なアプローチがもっとあっても良いような気もします。

HoI4 開発者日記 第139回 2018年4月4日分は以上となります。