HoI4 開発者日記 第264回 スイス #1 2022/6/22

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第264回目を紹介。

今回は新しくテコ入れされるスイスに関する内容です。

以下、パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
正確を期すよう努めていますが詳細はパラドックスサイトの原文をお読みください。

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2022年6月22日分(第264回)

今回の日記担当はHoI4コンテンツデザイナーのCarloPDXさんです。

冒頭の挨拶

皆さんこんにちは!
皆さんはご存じないかもしれませんが、私はBBA(By Blood Alone DLC)でスイスを担当するコンテンツ・デザイナーのCarloです。
私たちにとって初の円形フォーカスツリーであるスイスのフォーカスツリーを皆さんにお届けできることをとても楽しみにしています。
このフォーカスツリーでスイスはMake Fondue(フォンデュを作る)とStay Neutral(中立を保つ)のフォーカスを行き来することができます。
フォンデュとチル、そしてナチスの金塊の力でスイスはライバルに打ち勝ち、快適かつ安全に戦争から完全に撤退することができます。

スイスの歴史背景とHoI4での役回り

もし今あなたが第二次世界大戦中のスイスの生活を想像したのなら、私はあなたに向けてニュースがあります。それは実際には戦争とは程遠いものだからです。

確かにスイスといえば第二次世界大戦のゲームに登場することを連想する人はほとんどいない国でしょう。しかしだからといってスイスがHoIに参加する余地がないわけではありません。
この開発日記では皆さんにアルプスの私の側に来てもらい、Hearts of Iron IVにおいてスイスがいかに興味深くユニークであるかを示したいと思っています。

まず歴史的な背景を少し知っておくことは常に良い考えでしょう。
スイスは中世末期に設立され、最初からアルプス近くの小さな領土(この時点では3つ)の緩やかな連合体でした。
彼らは軍事的にも経済的にも互いに助け合うことを誓いました。この誓い、または愛情を込めて略されたEidgenossenschaftは、行政区画を中心とする分権化された政府を常に維持しながら成長を続け、(現在の中立性にもかかわらず)強い軍であるとの評判を得ていました。
その後ナポレオンはスイスを中央集権的なヘルベティック共和国に追い込みましたが、それは長くは続きませんでした。
ナポレオンとこのヘルベティック共和国の崩壊後に設立されたスイス中立国は、1848年に短い革命を経て1848年の憲法を採択し、私たちが知っていて愛すべきスイスになりました (その年は革命が流行しました)。

では私たちが知り愛しているスイスとは何でしょうか?
民族主義の高まりの中で四つの異なる種族の人々が一つになって暮らす国。
ヨーロッパで最も古くから続く民主主義国家であり、世界でアメリカに次いで2番目の継続的な民主主義国家であり、現代において最も直接民主主義を実践している国、そして1930年代においてはさらにその傾向が強かったと言えるでしょう。
各州と連邦自体が住民投票と限定的な代表機関を通じてほとんどの法律を決定しています。
スイスの国家元首がなぜ建物なのか不思議に思われるかもしれませんが、それはスイスには他の国のように大統領/独裁者/摂政が存在しないからです。
スイス連邦は二院制の連邦議会と7名の連邦評議会が主導し、大統領の役割はほとんど儀式的な「首席」であり、一人の議員ではなく連邦評議会全体だけが国家元首として行動できるようになっています。

1936年のスイスは戦争勃発の恐怖に苛まれている国です。
第一次世界大戦中にドイツがベルギーを蹂躙したせいで、中立国としての地位は神聖なものではないことを知っており、最大の隣国である第三帝国とフランスが必然的に衝突すると、どちらかが相手の防衛を避けるためにスイスを踏み荒らす可能性が実際にあるのです。
これをいかに回避しスイスの民主主義を維持しつつ、実際にそうなった場合に備えておくかが、HoI4でスイスを歴史的にプレイする際の大きな柱となります。

スイスのフォーカスツリー

ではスイスのフォーカスツリーはどのようになっているのでしょうか?
こうです:

これはフォーカスツリーというよりフォーカスマウンテンなので、常に山頂からスタートし、中央が実際の歴史を辿る道で両脇が予定されている2つの仮想歴史の分岐ですが、常にSwiss Guiding Principles(スイスの指導原則)のフォーカスからスタートします。
これによりスイスの勢力均衡(バランス・オブ・パワー)システムが開始され、スイスが進む大まかな方向性を選択できるイベントが発生します。
スイス版バランス・オブ・パワー(勢力均衡)について少し話をするために立ち止まりましょう。

バランス・オブ・パワー(BoP)とは何かを知らない人は、Mano de Zombiの驚くべき巨大な開発日記を必ず読んでください。

HoIの時代におけるスイスの辿るルートは、権力がどこに置かれるかに大きく左右されるでしょう。
権力は主にカントン(行政区画)側にありますか?そうであれば歴史的に行われたように地方の市民民兵と限られた議会の力で進むことを意味します。
つまり地方の市民民兵と限られた議会の力という歴史的にそうだったルートになるということです。これは外国勢力と同盟することが困難になる一方で、中央政府が威圧されて降伏する事を防ぎました。
その一方で、バランスオブパワーが評議会側にあると途中の歴史ルートの一部から締め出されることになりますが、BOPがドアを閉じると二つの仮想歴史のパスへの窓が開かれることになるのです。これは次回の開発日記の内容になりますが。

それぞれの側とセグメントには利点もあります。
カントン(行政区画)の力が大きければ大きいほどより安価にアドバイザーを割り当てることができ、権力を評議会側に移すことは戦争支援が得られます。
他のシステムの決定が力の偏りに依存するものもあり、影響するものもあるので、目を光らせておくことは生き残るために不可欠でしょう。

さてこのまま坂を下っていきましょう。
この2つのフォーカスによってスイスの再軍備が始まり、どの道を選んでもあなたの役に立つ国家精神が得られ、後からアップグレードすることができます。

スイスは1935年に物理的にも精神的にも自国を守ることに専心していました;私たちは再軍備に焦点を当てた物理的な部分のスタートについて既に見てきました。
次は精神的な部分に再び戻る時間です。次に、Spirit of Helvetia National Spirit(ヘルヴェティア国民精神)のフォーカスが受動的に解放されます。

歴史的なルートを進むと防衛的なスタンスに変わります。
仮想歴史ルートでは攻撃的なスタンスになります。
あるいは単に受動的なスタンスにとどまる場合もあります。
またそれぞれに「戦時中」のバリエーションと、6つの異なる修正があります。

このHelvetia(ヘルヴェティア)という人が誰なのか疑問に思われた方のために、ヘルヴェティアの歴史の穴(tm)に話を戻しましょう。
ローマ帝国時代にはHelvetii(ヘルヴェティ)と呼ばれる部族が、現在のスイスの高原として知られている場所に住んでいました。
そのため人々は、特にナポレオンがHelvetic Republic(ヘルヴェティック共和国)を作った後、この地域とその周辺の連合、共和国、組織を定義する形容詞として「helvetic」を使用してきました。
スイスは多言語国家であるため、ラテン語ではConfoederatio Helvetica(これがヘルベチカ・フォントの名の由来です)、インターネット・ドメインは「CH」となっています。
17世紀にはスイスとスイス人の擬人化として、コイン、銅像、切手、第二次世界大戦の大戦略ゲームなどに登場するヘルベティアが一般化された。それがHelvetiaなのです。

さてここまでは、歴史から逸れるルートについてあまり機会を与えてきませんでした。
それはここまでは、スイスというのは民主主義、中立性、草の根防衛を非常に重視する国であり、仮想歴史のルートでもこれらを維持したいという願望があったからです。
さて、ここから仮想歴史の道が始まります。

永世中立国システム

歴史的にスイスは3つの大きな隣国と、言語を共有する3つの国との国境を固めていました。
それには理由があり、彼らは皆、スイスを通って敵に向かいたいと考え、言語を共有することは併合の口実になる、あるいは友好関係への扉になり、中立国から同盟国になる可能性があると考えていたからです。
しかし当然のことながら、敵対する国を強化することは疑わしく思われるため、これがAbsolute Neutrality(絶対中立国)にとって非常に重要なシステムの始まりとなります。

小さな中立国であるあなたは、周りの国とのバランスを保ち、どの国もあなたが他の国より優遇していると感じないようにしたいものです。
さもなければ、彼らはあなたが中立を破っていると主張し、侵略を促すための手段として使うことができます。
このシステムは、あなたの最大の隣人の意見を記録し、あなたが彼らをなだめるか、彼らを敵対させることができます。
ほとんどの行動は他の国のあなたに対する認識に影響を与えます。
もしある国があなたは中立に著しく反しているとみなし、あなたに対して非常に否定的な意見を持った場合、タイマーが作動します。
その結果その国はあなたに対して戦争目標を持ち、スイスに侵攻する可能性が高くなります。そのため、あなたは全力で相手をなだめるようにしなければゲームオーバーになります。

このシステムはとても柔軟で、スイス周辺の4つの主要国まで追跡でき、1つ以上のメジャーが派閥に属しているかどうかも調整できます。
また多くのフォーカスはこのシステムにプラスまたはマイナスの影響を与え、ある一定の意見に達していないと始められないものもあり、スイスとしてのゲームプレイに組み込まれています。

Ban the Swiss Nazi Party(スイスナチスの追放:これは文字通りの働きをし、さらにいくつかの否定的な意見修正もあります)の後には、Armed Neutrality(武装中立)の支部があります。
これはスイスのフォーカスツリーの防衛の要であり、私たちが話し合うべきもう一つのシステムであるThe Swiss Citizen Militias(スイス市民兵)をアンロックします。

政治体制と軍組織

ヘルベティックの歴史に話を戻します。
スイスの政治システムには大規模な常備軍を徴用するほど強力な中央政府はありませんが、スイスの位置を考えると自国を防衛するか、少なくとも他国の侵略を阻止する能力が必要です。
スイス陸軍が歴史的に住民を訓練し必要な装備を与えて家に置いておくことに頼っていたのはそのためで、必要な時には武器を取り地元の民兵を作っていました。
これはつまり24時間以内に人口の20%を動員し、侵略者に対抗することができたのです。そのため歴史的なスイスの軍隊は独自のシステムを必要としていました。

スイスは独自の徴兵法により10%の徴兵可能人口でスタートし、それによるマイナス効果はありません。
これは入隊した人口はまだ経済活動に参加しているからです。
この欠点は正規軍を訓練できないことで、一部の山岳兵だけが市民兵の準備が整うまで24時間持ちこたえることを目的とした小さな職業軍人を代表しています。

軍隊の大部分を構成する民兵を訓練することができます(先日のイタリアの開発日記でこの新しい大隊タイプについても説明しています)。
訓練できる師団の数には上限があり、更にテンプレートは固定化されています。
その上、Dormant Citizen Militias(休眠市民兵)の国家精神が彼らを非常に弱くしますが大丈夫です。
Military Readiness(軍事準備)を獲得し支出することで、これらの問題に対処することができます。

このシステムは決定パネルにあり、政治力、軍事力、およびその他の資源を使用して Military Readiness(軍事準備)を取得し、 師団テンプレートの改善、訓練可能な兵の増加、軍事態勢の上限拡張、さらには軍備の増加に使用できます。
しかし最も重要なのは市民軍を展開することで、休眠市民軍を排除し、活動的な市民軍を追加し、彼らが真のレベルで活動できるようにするものの、あなたの経済にいくつかのペナルティが与えられ、それはあなたが彼らをアクティブにしている期間が長くなるほど増加することです。

フォーカスツリーに戻ると、武装中立の下に3つの分岐があります。
Promote Guisan(プロモート・ギザン)支部、Frontier Defense Plan(フロンティア防衛計画)支部、そしてその中間にある共有支部です。
フロンティア防衛計画は国境を固め、敵に土地を与えないというスイス古来の戦略でありお、この支部は分断の改善と国境の強化に力を入れています。
歴史的にはギザンが大将・総司令官に昇進したときにこの計画は中止されました。

スイスの軍事・政治システムのもうひとつの特徴は、軍隊の階級が軍団長までしかなく、国が戦争の危機に瀕しているときは、一人の将軍(兼最高司令官)しか存在できないことです。
この役割を与えられたのは過去に4人だけで、最後は1939年のアンリ・ギザンです。
アンリ・ギサンのサブ支部Promote Henri Guisan(プロモート・アンリ・ギサン)に重点を置いた戦略です。
大まかに言えば、Réduit National(スイス国立リダウト)のアプローチは、敵にスイス高原を進撃させ、軍隊をアルプス沿いの十分に要塞化され供給のある砦に計画的に退却させるというものでした。
そこで極めて有利な位置を維持し、露出したスイス高原で立ち往生している敵に大損害を与えることができます。
それは必ずしもスイスを解放することが目的ではなく、スイスを手に入れるのは簡単ではないということを示し、侵略を阻止することが目的でした。
そのためこのツリー支部ではできるだけ長く山岳地帯で持ちこたえることに重点を置き、ベルンを失った後に首都となるゴッタルド峠の勝利ポイントも追加しています。

さて、これで武装中立国のツリー支部は終了です。次は残りの部分です!

スイスは中立国であり、また紛争地域にも近かったため、連合国、枢軸国双方にとって諜報活動の格好の舞台となりました。
もちろんスイス政府もそれに対応する必要があり、しばしば連合国と協力し、時にはルーシー・スパイ・リングを通じて、知らず知らずのうちにソ連と協力することもありました。
このフォーカスツリーの歴史的ルートでは、無料の諜報機関を入手する方法が2つあります。

Federal Police Intelligence(連邦警察情報局)は、既存のFederal Police(連邦警察)の延長線上にある同名の機関を設立し、諜報対策にボーナスのある国家精神を与え、さらに外国の諜報活動に対抗するためにSpAbのフォーカスへの扉を開きます。
それ以上の他の話は今日は行いませんが、楽しい軍国主義の仮想歴史を提供します。

管理人補足:SpAbが何かはよくわかりませんが、フォーカスツリーの画像の中にそのまま「SpAb」で記載されていますので、ゲーム実装時に内容を確認すれば内容もわかるかと思われます。

もう一方には、他国でスパイネットワークを構築することに焦点を当て、防衛的、文化的、レジスタンス指向のフォーカスの束を開くBuero Haがあります。
Ha History Hole:スイス政府は自分たちが情報収集していることを他国に知られるわけにはいかないので、それを隠蔽し否認権を得るため、秘密裏に擬似独立した情報局、ハンス・ハウザマンのBüro Ha(Haの部分は彼の名前に由来)を設立しました。
トイフェンにあるホテルのオフィスに2つのデスクがあり、彼らは様々な情報源から情報を集めて報告していました。その中にはLucy Spy Ringも含まれていました。これは歴史的な話にふさわしいものですが今日取り扱う内容ではありません。

以上が大まかなスイスフォーカスツリーに関することですが、重要なことがいくつかあります。

私はこれまで現実世界におけるスイスのユニークな政治システムについてあれこれ話してきましたが、今度はHoI4でスイスがどのように表現されているかを説明する番です。
まずスイスには3人の任命された政治アドバイザーがいて、これらは「指導的」連邦評議員(実際の評議会には7人中)であることに加えて連邦の大統領を表している。
各アドバイザーはスイス独自の新しい特徴を持ち、そのほとんどはアドバイザーのその時代の役割や政治的地位に対応するものです。
1937年から毎年、アクティブなアドバイザーから新しい大統領を選ぶよう促すイベントが開催され、対象となったアドバイザーは解任され永久に引退しますが、次の年は彼らがアドバイザーだったときの特性に基づいて強力な決定を得ることができます。
その後は新しいアドバイザーをすぐに任命した方がよいでしょう。そうしないと空席が出てしまいます。
合計すると少なくとも10の異なる特徴を持つ少なくとも25人の政治アドバイザー(顧問)が選ばれ、魅力的でユニークなシステムとなり、バランス・オブ・パワーとの相互作用を通じて仮想歴史ルートの鍵となることを期待しています。
これについては次回の開発日記で詳しく説明します。

地政学的変更とセントバーナード

現時点でアルプス山脈とその周辺のマップが少し変わったことにお気づきだと思いますが、その内容を説明しましょう。
最も重要な変更点はスイスの州を入れ替えたことです。
スイス高原、スイス西部アルプス、スイス東部アルプス、ティチーノ、ジュラ山脈(面白いことに、ジュラ紀の語源はここから来ています)の5つの州があります。
またいくつかの新しい勝利ポイントもあります。
それに加えてオーストリアは結局のところ、Voralbergという私が次回の開発日記で話す可能性のある新しい州を手に入れました。

お気づきかもしれませんが、もう一つの変化はアルプス沿いの多くの地域が通行不可能な境界線を持つようになったことです。
これはアルプスが軍隊を移動させたり、攻撃したりするのをどれだけ妨げていたかを表しています(たまたま象がいた場合を除きます)。
またこの時期のスイスの交渉材料の一つである聖ゴッタルド峠も紹介しておきます。
このルートはドイツとイタリアを結ぶ高速の通路として重要であり、その破壊の可能性が侵略に対する大きな抑止力となりました。
HoI4のスイスはアルプスを介した3つの接続ルートのうち2つを所有しているため、近隣国でゲームを遊ぶ人にとってより魅力的な獲物となりました。
戦争末期にはドイツ司令部がイタリアからの撤退手段としてスイスへの侵攻を検討したほどなのです。

と、こんなところでしょうか。
もしこの2800字以上の文章でスイス・フォーカスツリー興味がわかなかったとしたら…。
私たちには、もう一枚とっておきのカードがあります。

スイスには国家精神のフォーカス・アイコンに初の犬が登場します。
ブランディ・ザ・セントバーナードです。
Spirit of Saint Bernard(セント・バーナードの精神)は野戦病院にボーナスを与えます。

この開発日記があなたにとって、本当のスイスがどのように魅力的であり続けているのか、そしてHearts of Iron IVのユニークなゲームプレイのために素晴らしいベースとして機能しているのか、少なくともいくつかの穏やかなエンターテイメントと素敵な犬の写真を提供しているのか、を理解するのに役立つことを願っています。

他のとても興味深い国についてもそんなに長く待つ必要はありません。
来週はエチオピアの時間だからです!
その常に第二次世界大戦の要であった国は、今Hearts of Iron IVで輝くその瞬間を持っています。


以上

振り返り感想

HoI4開発者日記264回はスイスについてのお話でした。

先週の地獄のような文量😡ほどではありませんでしたが、今回は今回でちょっと英文が読みにくいタイプだったので時間がかかってしまいました。
またまた記事投稿が遅れてしまい申し訳なく…😥

さて、文中で円状のフォーカスツリーと言及されていたのですが、どうもフォーカスツリーを見る限り特に円では無いような気も…💦

確かにスタートからそのまま真下に降りていく「フォーカス・マウンテン(山)」という感じが一番近そうですね。
円状というなら循環してまた戻ってくるという事もできそうですが、今回の日記で見る限り、そういう感じではなさそうですし。

他には政治体制が他国とは異なり、それをゲーム内に落とし込んでいるのが面白そうだと思いました。
25人以上の政治アドバイザーの中でどの人を選ぶかでいろいろな遊び方が楽しめそうですね🙂

来週はエチオピアということで、こちらもまたボリュームがありそうな日記が予想されます( -_-)
また記事作成&公開が遅くなるかもしれませんがご了承くださいm(_ _)m