HoI4 開発者日記 第96回 告知とAIアップデート#1 2017/4/26

スポンサーリンク
更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第96回目を紹介。

今回はお知らせとAIアップデートについてです。

HOI4 Dev Diary - Announcement and AI Update #1
Time flies and suddenly its Wednesday again, and Wednesday means diary time! As you might have noticed we just announced Death or Dishonor, so...

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

スポンサーリンク

Hearts of Iron IV 開発者日記 2017年4月26日分 (第96回) 告知とAIアップデート#1

私たちは新DLC、Death or Dishonorを発表した。今回は1.4アップデートとDeath or Dishonorの紹介。そしてAIのアップデートについて。

1.4オークアップデート

  • 通常のように、DLCは無料のアップデートを伴い、次回は1.4 “Oak”と呼ばれます。
    私たちは、コミュニティが長い間私たちに求めてきた、大きくて複雑で難しいことに対処するため時間を費やすことを確かめたかった。
    最初は空戦のゲームプレイを改善しもう1つはAIです。
  • 1.3のアップデートの後で、最も重要なものがドイツのAIパフォーマンスである事がいくつか確認されました。
    私たちはそれを掘り起こし始め、解決すべきいくつかのハードルがありました。

    1. まず第一に、前線の各師団は効果的に戦っていなかったため、大量の「シャッフル」や前線が大幅に減速した。それは、ドイツがソビエト連合に対して多くの苦労をしたことを意味しました。
    2. 枢軸軍の小国は、ドイツを支援するために遠征軍を非常にうまく管理しなかった。
    3. 場合によっては、アフリカは貴重な軸物資を枯渇させ、弱体化させる大きな戦場に終わる可能性があります(これは私達が侵入困難なサハラ砂漠の実装で解決しました。前回の開発者日記を確認)。
    4. 守備隊や鋳型、生産管理などの単位使用量が最適ではなかった。
  • SteelVoltは現在では1〜2本であなたを満たすように修正されました。その他内容の詳細については、今後の開発者日記にてカバーされます。

Death or Dishonor 国家パック

  • 私たちがAIに関わっている間、私たちの勇敢なコンテンツデザイナーは、ユニークな国家方針ツリーと更なる没入感を高め世界をよりよく上げる長期的な計画に取り組んできました。
  • 私たちが行ってきた拡張の種類は全く異なるタイプのものだったので、それを明確にしたいと感じました。だから、ちょっと、Leviathans(ステラリスのリヴァイアサン・ストーリーパックの事)がStory Packとラベルされたように、HOI4バージョンは “Country Pack”になります。
  • 国のパックは、15〜20ドル(国防総省は$ 9.99)ではない拡張であり、特定の国または地域に焦点を当てています。
  • Death or Dishonorではルーマニア、ハンガリー、チェコスロバキア、ユーゴスラビアといった国々は、世紀半ばのヨーロッパの混乱に巻き込まれ、同盟、枢軸、コミンテルからの圧力と脅威に直面しています。「if」が起こればさまざまな方向に進む可能性のある興味深い国々です。

AIのアップデート

  • 過去2〜3ヶ月間静かでしたが、私たちは仕事に苦しんできました。
  • 私たちは以前に取り組んできた技術的な負債に追いつくために時間をかけて取り組んだ。
  • AIのいくつかの側面は大幅に改善された。いくつかのケースでは、現在の作業方法を改善するだけでなく、将来の拡張や改善のために作業するのが簡単になった。
  • 私が話したいと思っている最初の主要な部分は、ユニットコントローラと呼ばれるもの、またはあなたが「戦闘計画AI」として知っているものです。
  • これはプレイヤーが使用して良いと感じることが重要です。プレイヤーの一部が指摘しているように、確かに改善の余地があった。
  • 最も重大な問題は、ユニットを前線の一方の端から他方の端へと送る傾向があり、時には同時にもう一方のユニットそれに会いに来て、古い場所に陣取る点です。
  • これは、通常戦略的なユニットの再導入によって行われ、その結果到着時に組織がゼロになっていた。確かにこれでは最適ではありません。

  • 実際にどのように動作しているのか。
    本当に迷惑をかけてしまう私たちのコーダーの一人にこれを改善する任務を与えました。
  • 我々は彼はシステムをほぼ完全に書き直さなければならないと予想していましたが、彼はちょっとしたタッチアップと微調整を行っただけでした。
  • 結果は一目見ただけではそれほど良く見えないかもしれませんが、確かに遊ぶと良いと感じています。
  • まず第一に、AIはずっと反応的になりました。
    以前はユニットに前線に沿って長い移動命令が与えられることがありましたが、新しい命令を得る前には移動を完了しておかなければなりませんでした。
  • これは実際のところ、1時間ごとに別の場所に新しい移動命令を与えられ、結果としてどこにも移動しないユニットがが非常に頻繁に発生している問題がありました。
  • しかしながら最終的には、適切な解決策を講じるための時間とリソースを手に入れました。
    前線の状況が変わると、移動するユニットに対して新しい命令を与えます。
  • これは、たとえユニットが依然として時間のかかる移動命令を受け取ったとしても、以前よりもまれにしか完了しないものの、前線が変わる途中で何かをつかむ動作になります。

  • 古いバージョン[Old 1 and 2]のスクリーンショットを見れば、ドイツとソビエトの両方は遠くを歩いていないと利用できなくなるユニットの再割り当てに苦労している。
  • 現在のビルドからのスクリーンショットに移動すると[New 1]緑色の矢印がたくさん見えますが、長いものは近いものでつかむ前に完了する可能性は低く、最後の州では他のユニットを保持できます遠くまで歩く必要はありません。

  • [New 4]と[New 5]のスクリーンショットを見てください。これはお互いに2、3時間移動にかかります。
    これは塹壕を傷つける可能性があるように見えるかもしれませんが、長い間移動命令でユニットをロックしないことでパフォーマンスが向上するように見えます。
  • つまり、すでに優れたポジションにいるユニットが以前よりも存続する可能性が高くなるのです。

  • ドイツ側を見ると、システムに対するもう一つの重要な改善の素晴らしい例が見えます。
  • ユニットを前方に離しておくのではなく、より長い移動のためにユニットをサイドに移動させます[New 2]。
  • この変化は、ある状況下では厄介に見えるかもしれないが、実際には、すべてのユニットをはるかに短い移動距離にさせる調整された動きであることを意味します。

  • 一見面倒な例は[New-3]で見ることができます。これは以前よりも速くバランスを取り直し、ユニットを前線に保つ動きです。
  • これは私たちが取り組んだ唯一の事ではありません。
    もう一つの顕著な変化は、遠征軍が大幅に改善されたことです。
  • これはドイツ最大の弱点の1つと判明しました。フランスが倒れた後、イタリアにアフガニスタンで飢えさせる大きな力を送るだろう。
  • AIは今、これらの決定にはかなり穏やかであり、アフリカのような地域で戦うのを好まないようになっています。
  • 次のAIのアップデートの紹介ではAIのかなり大きな変更についてお話します。ロールと呼ぶもの、そしてAI師団デザインをどのように支配するのに役立つのかについて説明します。

来週はハンガリーについて話します。

以上


感想

新DLCの名称Death or Dishonorで決まったことと、AIの変更についてでした。
戦闘計画については現行のバージョンでも動きがおかしいことがあるので、AIとして開発が難しい分野なのだろうと思います(・_・)
もう少しいい動きができるといいんですが、これはHoI4が続く限りつきまとうテーマなのかもしれませんね。

HoI4 開発者日記 第96回 2017年4月26日分は以上となります。