HoI4 開発者日記 第7回 空中戦 2014/7/11

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第7回目の紹介です。

今回は空中戦についてです。

Hearts of Iron IV - Developer Diary 7 - Air Combat
Once again it is time for a Hearts of Iron Dev Diary! This time I'm going to talk about how Air Combat has changed, and ...

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

今回もパラグラフが別れていないのでこちらで適宜段落分けしてあります。

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2014年7月11日分 (第7回) 空中戦

HoI4の空中戦

今回は空中戦がどのように変わったのか話をする。以前のHoIゲームでは、空軍ユニットはすべて、特定の地域をターゲットとするかあるいは特定の地域をターゲットにして任務を遂行するために注文することができるという仕様だった。それは不特定のおよそ100ほどの航空機をグループ化した「翼」となっていた。
HoI4では、もはや翼だけを使用するわけではない。各飛行機は個々の装備であり、各航空隊に発注するわけではなく、空軍基地に任命して、特定の戦略地域に対して任務に必要な数の飛行機を送るよう指示することになる。

もう少し詳しく説明すると、以前の開発者日記では、私たちのゲーム設計と実際の開発プロセスとの間で何がどのように機能するかについて問題がありました。
HoI4の作業に入る前にHoI3のための「The Mothland Motherland」拡張での作業に取り組んだので、次のHoIゲームではいったい何をしたいのかについてたくさんのアイデアを持っていた。
私たちの主な目標の1つは、航空ユニットに必要なマイクロ管理を削減し、すべての分隊を管理する必要のない状態でキャンペーン全体の目標について空中戦をより多く取り入れることだった。

以下しばらく開発の内容について手書きメモを交えた説明が入りますが話の本筋に関係ないのでカットします。

空軍の戦闘進行

空軍の戦闘がどのように進行しているかを見ていきます。HoI4で飛行機がどのように動作するかについては次のとおり。

  • 大規模戦闘では空中戦は1v1または2v1戦に制限されている。全体の数字の大きさは依然として重要だが、ほとんどの航空機が1対1の状況になる。私たちは、これが本当の歴史的な戦いをより緊密に反映していると感じている。
  • インターセプターまたはマルチロール航空機は無い。代わりに、戦闘機と重戦闘機がある。重戦闘機は、より速くより重いが、より敏捷性の低い双子エンジンの飛行機となる。
    歴史的には、多くの航空機が特定の役割に完全に適合しているわけではないので、飛行機の開発をどの方向に進めるかを決定するのはプレイヤー次第となる。
    一般に、重戦闘機は爆撃機を撃墜するのには良いが、より機敏な戦闘機には問題がある。戦闘機はもちろん、爆撃機も撃墜することができますが時間がかかる。
  • スピードは戦闘でのターゲティングの順序に影響する。
    より高速な飛行機がまずターゲットを選ぶ。このため、速度と火力は、爆撃機を迎撃しようとする飛行機にとって最も重要な属性になる。
  • 敏捷性は新しい統計となる。2つの飛行機が戦闘で出会うと、より敏捷性の高い飛行機は、Air Attack値のより大きなパーセンテージを使用することができる。
  • 到達範囲は統計値というよりは概念であり、戦略的領域の中央に対する距離に基づく。
    目標に対してかろうじて到達できる飛行機は余裕を持って届く飛行機に比べて到達範囲は狭くなる。
  • 個々の飛行機は経験を得ることはできないが、戦闘/ミッションはエースを生み出す可能性がある。エースは航空機に割り当てられ、飛行機の効率を向上させることができる。
    私たちは後日の開発者日記でエースについてもっと説明する。

航空ミッションの仕組み

HoI4のマップは、戦略的地域と呼ばれる大きな領域に分かれている。これらは航空任務のターゲットとなる。イメージを沸かせるために、フランス本土はちょうど2つの戦略的地域に分かれている事を想像してほしい。
あなたはあなたが望む多くの飛行機を送るために地域の範囲内の空軍基地に飛行機を発注することができ、任務の優先順位を設定し、命令を変更したり進行状況を監視したいときに飛行機を飛ばして戦う。
所与の戦略地域の軍事バランスは、その中の空域優性値に影響を及ぼし、空域優勢が片寄った場合、弱い側が任務を遂行する頻度に影響する。
これは、当然、地域内の地上軍の作戦に悪影響を及ぼすことになる。

悪天候や敵の空域支配を除き、実際の任務(例として戦略的爆撃の任務とする)は、1日2回、昼間と夜間のフライトで行われ、プレーヤが設定した優先順位に従うか、プレイヤーが指定しない場合は論理的優先順位に従う。
飛行ミッションが行われると、天候、昼/夜、レーダー範囲、敵の航空優勢などに基づいて敵を検出する可能性がある。
敵の防御側の飛行機が検出された場合、迎撃する可能性がる。敵の飛行機は攻撃爆撃機に対し優先順位を置くが、任務の護衛側は迎撃機を捉える機会がある。
空中戦が完了した後、ミッションは実行可能な航空機で続行される。
戦闘によるダメージは、発進された飛行機の数だけでなく、混乱に基づくペナルティによっても影響される。

全体的に我々は、HoI4の空中戦争が、航空宇宙をマイクロマニュファクチャリングするよりも、計画と生産の問題へと変わることを願っている。
自分の空軍が実際に戦略爆撃で大きな被害を受ける前に、敵の空軍を鎮圧することを意図しています。
想像のとおり、これらの変更の多くはキャリアの仕組みにも影響するが、これについては将来の開発者日記で説明する。


感想私はHoI4より前の事はわからないのですが、今回ガラッと仕様が変わるようですね。航空機には戦闘機と重爆撃機があるようなのでどういったバランスで運用するか、初見にはなかなか難しそうな気もします。
HoI4 開発者日記 第7回 2014年7月11日分は以上となります。