HoI4 開発者日記 第80回 オーディオと共に 2016/11/30

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第80回目を紹介。

今回は音声・音楽関係のトピックです。

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-together-for-audio.985592/

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2016年11月30日分 (第80回) オーディオと共に

今回の開発者日記では、ハーツ・オブ・アイアンのフランチャイズではこれまでなかったかもしれないようなお話です。

ボイス

  • 拡張(Together for Victory)のために私はオーディオ面でさらに何かをしたいと思っていました。
  • 私はユニットが自分の母国語で返事を返すようにしたいと思っていました。
  • プレイヤーがそれらを選択して指令をしたり、戦闘中にユニットを選択するときに、異なるVoice Overを導入した。
  • 録音した言語の概要を簡単に示す。
    • ドイツ語
    • フランス語
    • イタリア語
    • イギリス式英語
    • アメリカ式英語
    • スペイン語
    • ロシア語
    • 北京語
    • 日本語
  • ボーナス音声
    • デンマーク語
    • フィンランド語
    • ノルウェー語
    • スウェーデン語
  • もちろん私達のオフィスはスカンジナビアにあるので、開発陣のうち何人かをHoI4向けに、北欧の言語を彼らから録音したかった。
  • ドイツ、ロシア、日本の音声について紹介するビデオがある。

  • ボイスオーバーがトリガーされるケースとして4つの異なる「状態」があります。
    • 待機
    • 戦闘
    • 戦闘勝利
    • 退却
  • ユニットが戦闘に参加していないときには、「待機」状態に関連付けられたVO(ボイスオーバー:音声)がトリガーされます。
  • ユニットが戦闘中は「戦闘」、ユニットが勝利したときには「戦闘勝利」がトリガーされます。
  • 「退却」は、あなたのユニットが敗北した場合、戦闘から後退しているときにトリガーされます。

 

  • 私は別の話題について話したい、それは改造(Mod作成)です!
  • 新しいVoice Overシステムとスクリプトを使用すると、現在の言語や他の国のために独自のVoice Overを簡単に作成できます。
  • 自分のオーディオファイルでmodにする最も簡単な方法は、(HoI4の).wavファイルを自分で制作した.wavファイルに変更するだけです。
  • 同じ名前のファイルまたは.assetファイル内のパスを変更するだけの作業となります。

ボイス変更のMod制作

  • 関心のある人のために自分のボイスオーバーファイルでスクリプトを作成する方法を詳しく説明する。
  • 最初に見つけ出す必要があるのは、ゲームで使用している「土地コード」です。
  • これらの「土地コード」/ country_tagsは、次のフォルダ内にあります:

\ Hearts of Iron IV \ history \ countries

  • これらのlandcodes / country_tagsは、拡張のリリース時に私たちがサポートしている国以外の国々ではVoice Overでmod化できます。
  • その後、dlcフォルダにあるオーディオアセットファイルを開く必要があります。これは “vo.asset”と呼ばれます。
  • その後、あなたは以下のようにオーディオスクリプトコードを改造します。例えばドイツの “サウンド効果”がどのように設定されているかはこうなります。
soundeffect =
{
name = “GER_infantry_positive_combat”
sounds = {
sound = de_Positive_001
}
max_audible = 1
max_audible_behaviour = fail
volume = 0.45
volume_random_offset = { 0.0 -0.15 }
playbackrate_random_offset = { 0.0 -0.15}
}
  • あなたが “soundeffect”の “GER_”を “HOL_”に置き換えた場合、それは次のようになります。

ドイツのコードを書き換えてオリジナルのオランダの音声ファイルを作るということになります。

soundeffect =
{
name = “HOL_infantry_positive_combat”
sounds = {
sound = de_Positive_001
}
max_audible = 1
max_audible_behaviour = fail
volume = 0.45
volume_random_offset = { 0.0 -0.15 }
playbackrate_random_offset = { 0.0 -0.15}
}
  • コード変更により今やドイツのボイスオーバーは、ドイツ軍ユニットの代わりに戦闘中のオランダ軍ユニットのために起動されることになりました。
  • あなたは、スクリプトされている他のタイプのボイス・ラインにも同じ方法を適用します:
_infantry_idle
_infantry_neutral_combat
_infantry_positive_combat
_infantry_retreat
  • オーディオ・アセットのスクリプトを作成するだけで、本当にクールなオーディオ・Modを作成できると思います。
音声Mod制作方法まとめ

私なりにまとめますと・・・

ボイス関係の該当コードは上記soundeffect =で始まり最後の閉じ括弧 } までの部分になります。
そしてまずは国名を示す接頭辞であるGER_をオランダであればHOL_に変更。
この接頭辞が何であるかはHoI4内でどういうコードが割り当てられているかを上で示された「countries」フォルダ内で調べる必要があります。
例えばニュージーランドがNZ_なのかNZL_なのか?という感じです。

そしてボイスを作りたい国名の接頭辞を調べ置き換えたら次はそこに続く

_infantry_positive_combat

のコード部分でボイスの4種類を設定していきます。

上記の例では_infantry_positive_combatですから戦闘勝利時のボイスとなります。

_infantry_idle:待機
_infantry_neutral_combat:戦闘
_infantry_positive_combat :戦闘勝利
_infantry_retreat :退却

ですのでそれに応じてコードを適宜設定する必要がありそうですね。

音楽

  • Together for Victoryには3つの新しいテーマトラックが付属する。
  • 音楽の管理と再生を容易にするため、無料の1.3(Torch)パッチの一部として音楽プレーヤーを追加した。

  • 音楽プレイヤーでは手動で一時停止/曲をスキップすることができる。
  • また通常のゲーム内で関連の深いテーマの音楽を選択(枢軸/同盟/コミンテルンなどの特定の曲)を選択。
  • または無作為のランダム再生を使用するかを選択できる。
  • プレイリストの変更は、設定し記憶されます。

来週は新しいゲームでの、新しいアートやモデルを見ていく。

以上


感想

今回はボイスが付いたよ~という話です。これバニラ版では無いですよね?
私はいつも戦車のブロロ~っていう走行音しか聞いたことなく、音声を聞いたことが無いのでたぶん無いと思いますが、、、改造コードについては割りと簡単みたいです。
一番難易度が高いのはイケボを自分で撮らないといけない点でしょうか・・・
なお、コメント欄で日本人の音声は便秘のようだと言ってるボンクラがいました(# ゚Д゚)ダマレ!!
まあ所詮ガイジンには大日本帝国軍人の勇ましさなどは理解できんのでしょう(´・ω・`)

HoI4 開発者日記 第80回 2016年11月30日分は以上となります。