Hearts of Iron IV 開発者日記 第160回目を紹介。
今回は新DLC、Man the Gunsにおける船の設計画面に関するお話です。
[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]
Hearts of Iron IV 開発者日記 2018年11月7日分(第160回)
冒頭の挨拶
こんにちは。Man the Gunsで私が大好きなシップ・デザイナーについて見ていきます。
船のデザイン
Man The Gunsの目標は、海軍をゲームプレイにより関与させ、より多くの役割を追加し、プレイヤーにこれらの役割を果たすための新しいツールを提供することでゲームに深みを増すことです。
そのような中で、今回は混乱を最小限に抑え多種多様な船種を表現できるシステムがあることを確認したいと思います。
またこのシステムは可能な限りModによる改造可能にしたいと考えています。
先週のダニエルによる配信(※Twitchのストリーミングの事だと思います)を受けて私達は船体の代わりに船のタイプをオーバーホールしました。
船体自体は戦闘状況になければ基本的には空のコンテナです。
簡単にするため、船体にはクルージングレンジやHPのようなステータスが含まれており、残りのステータスはモジュールによる設計です。
(ここで見ている多くの数字とGUIは完全に最終的なものではありません。)
すべての船体タイプは、これらのモジュールを組み合わせ可能なスロット数が限られていて、適合できるモジュールのタイプも制限されています。
ですので、軽船体(Light Ship Hull)である駆逐艦は、重砲や航空機ランチャーを搭載することはできませんが、爆雷は装備可能です。
重船体(Heavy Ship Hull)と呼ばれる戦艦は航空機ランチャーと重砲を搭載することができますが爆雷は装備できません。
これらのスロットには、固定スロットとカスタムスロットの2種類があります。
固定スロットは、エンジンのように必須のものの場合もあり、他と競合しないものの場合もあります。
潜水艦を除くすべての船舶は、例えば固定されたAAスロットを有します。
もしあなたの船が空中攻撃に対して完全に無力であることがお望みなら、あなたはスロットを埋める必要はありませんが、その銃口に対空砲を搭載することもできます。
カスタムスロットははるかに柔軟で、船を特定の役割に対応させることができます。
あなたはイギリスでプレイし、何とかドイツとの戦争を終わらせたいとします。
潜水艦はあなたの護送隊を襲っており、あなたは新しい護衛艦を導入するには絶望的だとします。
古いシステムの下では、一定のコストで駆逐艦の束を作りました。
恐らくASWの能力をアップグレードするためにいくつかの海軍経験値を費やしたことでしょう。
新しいシステムの下では、あなたは早く(安い)軽量船を用い、あなたが必要としない装備すべてを取り除きます。
その船は大西洋の真ん中で敵の航空機から遠く離れたところで運航する予定であり、相手には艦船がいないので、対空砲はほとんど必要ありません。
敵の海上艦隊は何年も前から姿を見せていませんでしたので、砲台と魚雷武装を犠牲にしてコストを削減することができます。
船をできるだけ安く保つために、最も基本的なエンジンセットを用意しています。
潜水艦を捉えるには速くする必要はありません。
代わりに、敵の潜水艦を追跡するために船に爆雷とソナーモジュールを積みます。
目標は、大量生産が可能な安価な護衛護衛を行うことです。
しかし最近日本は攻勢をかけており、太平洋で敵の戦闘機と戦うことが予測されます。
したがって、より近代的な駆逐艦の船体からスタートし、オーストラリアを助けるためにそれらを送り届けることができるよう多くの対空砲を加えてください。
残念ながらあなたの予測は外れており、日本は航空貨物を提供するために守備的な役割を果たす航空機を使って、多くの魚雷を持った安価で使い捨ての駆逐艦を展開しています。
そこであなたは多くのダメージを与えることができるよう、事前に駆逐艦を全滅させるために、たくさんの砲身を備えた軽巡洋艦を設計します。
それは安価ではありませんが、戦闘が始まるとあなたに優位性を与えます。
ラインのどこかに、あなた自身の空母戦闘群も構築したいと思っています。
それは、巡洋艦と戦艦を護衛するためだけでなく、空母自体も護衛しなければならないことを意味します。
ありがたいことに、古い戦艦とその周りに横たわっているクルーザーに第二の人生を与えることで補充が行えます(詳細は将来の日記にて)。
これらの事項の多くはコストがかかります。
船体に多量のトン数を与え、モジュールには多少のトン数がかかるという設計で少しテストプレイしてみました。
最終的には、設計を拘束する変数の数がかなり少なく、理解することも容易であるとの結論がでました。
このシステムにより、HoI4バージョン1.5.4で建造可能な、強力な攻撃力を持つスーパーシップを建造することができますが、それらは安くはなく、また他の面で脆さもあります。
船のモジュールと船種
このシステムでは、新しいサブタイプを追加することなく、多数の船級を構築することもできます。
ライトキャリアはハンガーモジュールの数が少ない(したがってかなり安価な)空母に過ぎません。
対空巡洋艦は、他の武器オプションと比べて海面の目標に対して多少劣る性能を持つデュアルパーパスの主砲を搭載する通常の巡洋艦です。
水上飛行機空母は、カスタムスロットの大部分を飛行機の発射装置に捧げる巡洋艦であり、他のすべてのものに悪影響を与えることなく優れた洋上索敵を提供します。
一部の船型では、特別な機能を備えた特殊船型を作りました。
装甲艦の船体はドイツで利用可能で、本質的には単一の戦艦級の重いバッテリモジュールを搭載する巡洋艦です。
スウェーデンや他の北欧諸国は、通常の巡洋艦よりも遅いが、戦艦砲を搭載することができる特殊な沿岸防衛船の船体があります。
ドイツの前弩級戦艦には独自の船体タイプも用意されていますが、これには機能が欠けているケースが多くあります。
これらのほとんどはゲームの開始時に設定されていますが、特定の目的を達成した際の特別な報酬として利用できるものもあります。
皆さんが予測しているように、モジュールはテクノロジーの研究によってアンロックされます。
これらのほとんどは、新しく改訂された海軍の技術ツリーであり、まだ準備はできていませんが、いくつかは他の技術ツリーにも広がっています。
レーダーの研究はレーダーモジュールへのアクセスを提供し、対空砲を研究することで、あなたの船に搭載するためのより良い対空砲の解錠が可能になります。
Fire control computer(射撃統制システム)は、通常の機械式計算機の支部です。
ここでは各船型モジュールの簡単な一覧を示しますが、将来の開発者日記で予定されている海上戦闘の再設計の回の説明までは、これらは完全に意味をなさないことに注意してください。
言及があったように、これらは現時点ではあまり重要ではなさそうなので各モジュールの詳細についてはカットします。
気になる方は原文をお読みください。
軽船は潜水艦に対する防御のために多くの重量を持ちますが、非常に強力な対空ユニットや厄介な魚雷ボートにもなります。
クルーザーは非常に柔軟性があり、多くの魚雷や砲を持つ超重駆逐艦から、予算の無い人にとっての主力艦、大型で急速な機雷運搬艦まで、さまざまな役割を果たします。
戦艦と戦闘巡洋艦はそれほど多くはありませんが別の装甲スキームで区切られています。
しかし重装甲には労働力と資源が必要なため、おそらくいくつかのコーナーを削ることになるでしょう。。。
空母は、少数の飛行機を搭載する小型の空母から、100以上の飛行機を搭載するスーパー空母まで、サイズの面でより柔軟な設計となりました。
これにより、小規模な国でも”空母のゲーム”への参入が幾分行えるはずです。
潜水艦はこれまでとほぼ同じですが、いくつかのアップグレードでは見つけるのが非常に難しくなります。
また特別な潜水艦は、機雷配置専用の巡洋艦を持ってしても検出されるリスクが少なくなります。
船のデザインウィンドウ自体はDLCの一部になります。
皆さんがすでに知っている、古い形式の海軍ツリー(DLC未導入の場合)の場合は事前に作成された船のデザインロックを解除し、船のデザイナーウィンドウではなくこれまで見慣れた普通の派生アップグレード・スクリーンが表示されます。
今回の船の設計システムが私たちが望むように動き出すならば、戦車や航空機をカバーするようにシステムを拡張するかもしれません。
バックエンド作業の中には戦車や航空機を作ったものもあります。
しかし私たちは主に、戦争中で潜在的に忙しい状況の中、プレイヤーにとって設計の選択肢で更により負荷がかかることを心配しています(6軍の包囲を微調整しようとしている最中に、新しい戦車や駆逐艦の設計など…)。
船は長いリードタイムを持つので、あまり頻繁に設計しなくても良いと考えています。
今週は以上です。
来週は古い船ができることと、なぜゲームの初日にmin-maxな戦艦を建造できないのかについて話します。
以上
振り返り感想
船のデザイン画面についての回でした。
とても楽しそうなコンテンツですね。DLC必須だけど。。。
基本ゲームに欲しくなる機能ですが、こればっかりは商売なので仕方ないですね。
試したい方はMan the Gunsを買いましょう。
今回の船のデザインの仕組みを戦車や航空機にも導入する可能性について触れられていました。
ただ日記内にあったように操作量がかなり増えそうな気もするのがネックですよね。
導入すればさらにゲームの深さは増すと思います。
だけどかなり忙しくなりそうです・・・。
ゲームスタート時に機能のON・OFF切り替えでもあれば良いんでしょうけど、どうなるでしょうかね。
HoI4 開発者日記 第160回 2018年11月7日分は以上となります。