HoI4 開発者日記 第118回 決定的な行動 2017/11/8

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第118回目を紹介。

今回は1.5アップデートと新DLCに関する内容紹介の続きですが、かなり分量があります。

HOI4 Dev Diary - Decisive Action
Hey everyone! In today’s dev diary for 1.5 “Cornflakes” and the unannounced expansion (SoonTM) we will finally be taking...

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2017年11月8日分 (第118回) 決定的な行動

こんにちは、みなさん!今日の開発者日記は1.5「コーンフレーク」と未発表の拡張についてです。
今回はかなりの分量となります。

判決を下す

過去の開発者日記(第107回)で、プレーヤーがダイナミックな意思決定をすばやくとる方法や、イベントと国家方針の間に位置する何かについて言及してきました。

HoI4 開発者日記 第107回 未来とコーンフレーク 2017/8/23
Hearts of Iron IV(HoI4)のパラドックス社開発陣による開発者日記。第107回「未来とコーンフレーク」 2017/8/23 について紹介。1.5アップデートについて、また将来的に構想している改修についてのトピック。

それはストーリーとしての役割は十分に果たしていますが、国家方針ツリーシステムには全く満足していません。

国家方針ツリーは、複雑なストーリーラインと長期的な選択肢を示し、プレーヤーが特定の方法により努力を集中させることができれば、良いものとなるでしょう。

しかし、それはツリーのデザインと密接に結びついており、決してダイナミックではないという点で重大な問題を抱えていました。

実際に出来事が起こる前には70日のリードタイムが必要でした。
これはプレーヤーにとって問題になるだけでなく(例えば、あなたが別のフォーカスを選んだ10日後にUralsに移動する必要があり、移動する前に130日間放置しなければならない)、それはまた、我々が本質的に世界の状態を前もって試して予測することを必要としたので、デザイナーにとっても非常に困難でした。

そこで、決定システムに移ります。
これにより、プレイヤーは動的に発生する危機に迅速に対応でき、国家方針ツリーの70日間のタイムテーブルには拘束されないということです。

さらに、コンテンツデザイナーやMod製作者に、プレイヤーが行うことや反応するものを作成するための新しくてエキサイティングな方法を提供します。
前者は決定であり、後者は任務です。
これらはすべてカテゴリに分けられ、アイコン、フレーバーのローカライゼーション、必要に応じて小さなピクチャを持つことができます。

私たちはこのシステムで国家方針ツリーを置き換えるつもりはありません。
代わりに、国家方針ツリーをより一般的な方針を指定する決定として補足し、よりダイナミックなゲームプレイを提供したいと考えています。
例えば国家方針で、いつ自分が効果を得るかを自分で決めることができます。

決定

決定には2つの形があります。これらの最も基本的な例は、他のParadoxのタイトルと同様に、単純な「クリックと受信」の決定です。

ボタンをクリックするだけで一回限りの効果が得られ、それは瞬時に終わる国家方針ツリーと全く異なるというわけではありません。

意思決定には永久的または一時的な効果もあります。これは国家の精神のように機能します(この機能は国家精神リストをより管理しやすくするために行われました)。

他の決定は「時限的」です。
それらはしばらくの間アクティブであり、その期間(ボーナスまたはペナルティのいずれかでもよい)中に変更を与えることができ、一度タイムアウトすると、定期的な決定が行う一回限りの効果が得られます。

これらの決定の基本コストには「政治力」を使いますが、他のペナルティやコストも発生する可能性があります。
例えば、「陸軍改革」の決定は、リストされた政治的なコストに加えて、陸軍経験値をペナルティとして持つかもしれない。

決定を広範囲に利用するために再加工したシステムの例は、現在のイデオロギーの切り替えです。
以前はイデオロギー・プッシャー・アドバイザー(Fascist Demagogue、Communist Revolutionary、またはDemocratic Reformer)を選ぶ必要があり、プレイヤーが物事に影響を与える能力はほとんどなく、国民投票の代わりに高コストな内戦を選択する理由はほとんどありませんでした。
そしてもちろん、乱数ジェネレータの慈悲によって、あなたはイベントまで実際にどれくらいの時間がかかっているかを知ることができました。

今や、イデオロギー・プッシャー・アドバイザーがいったん採用されれば、プレーヤーは様々な決定を下すことができます。
あなたは平和的だが長い道のり、または短く一般的にもっと魅力的であるべき内戦の道のどちらかを選択できます。

さまざまな決定によって、内戦におけるあなたの側の将来の強さを高め、特定の将軍の忠誠心を保証し、一時的な「突発攻撃」ボーナスと小さな機器キャッシュを得ることができます。
彼らはすべてが必要なわけではありませんが、あなたが条件を満たし、準備ができていると感じたら、単に「内戦に着火」し、あなたの保有戦力でチャンスを掴むことができます。

決定を下すための基準を満たしていれば、イデオロギーを変えるときに何が起こるかを完全に制御することができます。

再加工されたもう1つの側面は、資源のシステムです。
現在はかなり厳格ですが、インフラストラクチャレベルで資源と結びつけることで少しダイナミックになっています。しかし資源マップを大幅に再描画する方法はまだありませんでした。
決定はこの再作業を行い、それをさらに推進します。
新たな決定は、掘削技術のレベルに応じて、新しい資源埋蔵を「見通す」ことを可能にします。
コストを払えば、様々な歴史的埋蔵に対して関連するプロヴィンスを支配する国がアクセスできるようになります。
新しい資源を開発するための既存の焦点が既に存在する場合(アフリカにおけるイタリアの油田など)は、国家方針を取得すると意思決定はロックされ逆もまた同様になります。

ミッション

ミッションは、実際にプレイヤーがプレイするためのアクションが必要な決定です。
それらが完了すると、決定のようなボーナスを提供します。
しかしミッションは期間が制限され、任務に間に合わなかった場合はプレイヤーにペナルティーを与えることもあります。
これにより、例えばZ計画で特定の期間内に一定量の船舶を建造することを要求するといったことが可能となります。

ミッションはまたソビエト連邦または実際には他の国に侵入したときに、プレイヤーの目標に多くの方向を与える能力を与えます。
これらは、あなたの軍隊を一時的に強化する他の決定に結びついているかもしれません。
しかし、もしあなたがある特定の一部のミッションしか達成できなかった場合にはペナルティが発生するかもしれません。

決定とミッションの相互作用

両方とも興味深い方法でお互いにやりとりすることができます。

たとえば、新しいドイツの決定「アントン事件」は、Vichy Francの任務スタートに火をつけます、ドイツはVichy Francに対して彼らの終焉が迫っている事について警告するが、Vichy Francは前もって艦隊を沈めるという決定をすることでドイツに艦隊が渡ることを防ぎます。

ドイツでプレイしている素早いプレイヤーはこの行動を防ぎ、それによってフランス艦隊全体(または残党)を得ることができます。

イギリス軍プレイヤーは、順番に、フランス軍に艦隊をイギリスの手に渡すか、ダメージを与えるよう強制することがあります。

MEFO法案は、3ヶ月ごとに任務を遂行し、「MEFO法案を延長する」という決定を要求している。
これは短期的な視点ではコスト面からプレイを阻害する可能性がありますが、長期的には多くの政治的パワーを節約する可能性があります。

危機

意思決定システムでやりたいことの一つは、物事をもう少しダイナミックにすることです。
これは、旧来の国家方針ツリーとイベントシステムでは不可能、特に他の物事に注意を払う必要があり、その瞬間瞬間でイベントを読むことができない、多忙なマルチプレイヤーゲームにおいては不可能なものでした。

今では意思決定システムで問題を作成し、時間があるときに解決するオプションを与えることができます。
あなたはすでに、安定性と戦争支援についての開発日記においてこれらの危機の1つを見てきました。
それらのどちらかが非常に低い場合、あなたの国民は邪魔になるかもしれないし、法案成立を避けようとするか、ストライキになるかもしれません。
意思決定システムには、それを処理する簡単な決定が含まれます。
この決定は、問題に対するさまざまなアプローチを選択できるイベントを発生させます。
同時に、ミッションが失敗した場合、時間の経過と共に悪化する状況をシミュレートするためにミッションが使用されます。
私たちはこの要素がポップアップの地獄に陥ることなく、ゲームに少し力強さをとランダム性を与えると感じています。

特別プロジェクト

いくつかの決定は単なる一時的な変更では容易に表現できないような、大きな投資を伴います。
これは、巨大な産業的影響を伴うプロジェクトに着手する場合に特に当てはまります。
「スペシャルプロジェクト」と呼ばれる産業タブの新しいカテゴリで、そのような投資を行えるようになりました。

ポップアップスパムへの対処

新しい決定インターフェースで対処することを目指したもう1つの事柄は、イベント・スパムの問題です。
プレーヤーには、これまでより多くのニュース(およびその他の)イベントが投げかけられます。
時によってはこれが好まれますがそれ以外の時はかなり迷惑になることがあります。
新しいインターフェイスには、定期的なイベントやニュースイベントをポップアップとして表示するか、プレーヤーが表示時間を過ぎても表示できるようにインターフェースに保存するかを選択する便利なチェックボックスがあります。

これにより、プレーヤーは好きな通知形式をすばやく選択できます。

ソビエト連邦の超重たいマルチプレイヤー侵攻の間は、すべての出来事を後で参照するためにメニュー保存する方が良いかもしれません。しかし、ゲーム初期の状態では、世界のニュースがどのような方向性をとっているかを知っていくことが望ましいでしょう。

決定の未来

意思決定は、国家方針ツリーやイベントに焦点を当てる大きな補完物であり、今後の展開ではこの意思決定に継続的にアプローチすることができます。

安定性のような新しいものとゲームのバランスや相互作用に必要な基本的なシステムとコアの決定は1.5 “Cornflakes”アップデートの一部となりますが、フレーバー、探査、特殊プロジェクトなどのほとんどはDLCの一部です。

新しい国家方針ツリーに結びついている決定はDLCの一部となります。

来週は国家方針ツリーを紹介します。

以上


感想長い長い開発者日記でしたが、意思決定システムという重大な内容を含んでいました。
実装されてみないとまだどういうものかがハッキリしませんが、これは期待できるんじゃないでしょうか。
ただ内容としてはDLCがあることがメインとなりそうな印象です。

HoI4 開発者日記 第118回 2017年11月8日分は以上となります。