HoI4 開発者日記 第12回 内政 2015/1/16

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第12回目を紹介。

今回は内政についてです。

Hearts of Iron IV - Developer Diary 12 - Internal Politics
Hi everyone, we are now back from holidays and hard at work making games, so it's time for another dev diary. In this one we are going to talk about internal po...

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2015年1月16日分 (第12回) 内政

今回は内部の政治(内政)について話し。
またハート・オブ・アイアンIVのプロジェクトスケジュールを更新する。

政治力

政治力は、ハーツ・オブ・アイアンIVの新しい通貨(資源ポイント)です。
政治力は支配者が物事をどの程度支配しているかをモデル化します。
政治的な力は時間の経過とともに自動的に得られますが、もっと早く得る方法もあります。政治力ポイントを使うことで国民を国家目標に導きます。

国家目標

国家目標は、あなたが国家への約束または任務として設定したものです。あなたは政治力を必要としますが、目標を達成できたことを示せば、通常の場合は労力以上の報酬を得るでしょう。
国家目標により特定の歴史的ゴール(AIを正しい方向に向ける素晴らしい方法です)に達するかあるは負けてしまうかもしれません。
国の進むべき道を改善するキャンペーンのようなものです。

ヒトラーが歴史的にドイツを掌握し第二次世界大戦を始めたころにもとづいて、この仕組みをモデル化しました。
あなたの政治的支配力に確信を持たせるためには何かを取り除く必要があるという考え方です。
ヒトラーはドイツに破滅をもたらすと確信し、ドイツ軍の存在をラインランドに置き、その後オーストリアとチェコスロバキアの合併に踏み切って条約を破り、ヒトラーに対してクーデターを開催しようとしていたグループがあった。
ヒトラーは、国際連盟のメンバーのだれとして、自分を止めるのに十分な強さは持っていないだろうという読みに賭けました。

私はそこに大きな幸運があったとは思うが、そのような結果をもたらしたのも彼の政治力が成長したからであったとも言えるでしょう。
彼は他の誰もが慎重論を主張したときに1人だけ正しかった。

(国家方針を制定することで)少なくとも短期的には、だれからも質問されることなく政策を指示させる事ができます。
(この箇所はゲームと現実を照らし合わせた上での比喩的な表現だと思います。)

大臣達と政府

あなたの政府は、政治権力を費やす事であなたを支持しています。
閣僚の中には取扱が難しくなるものもあり、取り除くことが不可能な者もあり、あなたのために働くには毎週政治的ポイントの維持費がかかる者もいれば、あなたの政治力がより速く成長するのに役立つ人物もいます。
閣僚は、その国にプラスとマイナスの両方の影響を与えることができる。
いくつかの状況においては大臣は相互排他的ですので、あなたはグループから1つだけを選ぶことができます。
これは軍隊、海軍、空軍のようなすべての軍事トップのポジションに当てはまります。そこでは、いくつかの異なる人から選ぶことができます。
例えば、ドイツは空軍の3つの頭領の中から選ぶことができます。
ヘルマン・ゴーリングは地上攻撃に強く、リッター・フォン・グライムは天候のペナルティを減らし、アルベルト・ケッセルリングは経験値UPの効果があります。
完璧な内閣の布陣を目指すことは、HOI4で非常に面白い仕事になると思います。

企業

HoI2のテクノロジーチームはHoI3で多くの人が見逃していたものだったので、私たちは何とかIVでは戻したいと思っていました。

HOI4では彼らを企業と呼び、この開発者日記や他の開発者日記の内容と同様に、政権により選択したり削除したり変更したりする必要があります。
彼らは通常、常に特定のフィールドに対する研究ボーナスが付属しており、ほとんどのカテゴリでは、新しいモデルの開発を担当する会社を1つだけ選択することができます。
戦車の研究を例にとると、ポルシェとヘンシェルは同じ研究スピードボーナスを与えますが、そのうちの1つを選んだときに開発された戦車は異なる開始パラメータを持ちます。
ポルシェの戦車は装甲で上回るが、火器の信頼性とスピードで劣る。それに対してヘンシェルの設計では火器の信頼性とスピードは上がるが装甲が下回る。
これにより企業の選択によりゲームに風味を加え、さまざまな国の機器を少しずつ異なるものにしたいと考えています。

法律

法律は基本的に関連のあるアイデアをグループ化したものです。
あなたは常にそれぞれのグループに1つだけ唯一の法があります。使用したい法律のトリガーを満たしている限り、法律間で自由に変更することができますが、現在の法律から遠ざかるほど政治的ポイントのコストは高くなります。
たとえば、7つの徴兵法があり、最初は武装解除された国家であり、6番目は全成人が奉仕し、最後は残りものをかき集め(Scraping the Barrel)ます。
武装解除された国から砲身を摘発するよりも、すべての成人が砲弾を作り出すほうがより多くのPPコストがかかります。(PP:政治ポイント??)
極端な法律は必ずしも完全なものではありません。
「Scraping the Barrel」は一番人材を多く引き出せますが、産業部門のアウトプットと軍の最大訓練レベルをかなり大幅に引き下げます。

選挙と公的支援

民主的選挙を行うHoIの国々は、自国が特別な状況下にあることに気がつくでしょう。
国民は政府が現状を適切に処理しないことに懸念がある場合、政府に対して反対意見を表明し、支配者により低い公的支援にするか外部の脅威に対して統一されていない国家のままでいるかの選択を迫るかもしれない。あるいは有権者を和らげるため政策や政権を変更する必要があるかもしれません。
戦争の時代には例外があるかもしれないが、紛争をうまく処理できない政権は置き換えられるかもしれない。

さらに、民主主義は、時代の政治の大部分を定義した共産主義運動やファシスト運動の影響を免れるものではありません。いずれかの人気が十分に強くなると、与党民主党はこれらの政党との連立政権を形成する必要があるかもしれない。これらのパートナーは、国家の新しい機会とリスクを開放するために、海外の共産主義者やファシスト帝国の国際的な関係を利用するかもしれない。しかし、そのような取り決めには長所と短所がある。

民主政府の公的支援が衰えれば、選挙は軍事政権や先導政党に有利なように廃止される。旧政府はこれに反対して内戦を起こすことができるが、それを維持するためには民主主義制度自体の公的支援自体が最終的に必要となるだろう。

しかし、公的支援だけが他のイデオロギーが引き継ぐ唯一の方法ではない。国家の政治的忠誠を変えることは、共産主義者が暴力的な革命と軍事クーデターによって政府を打ち倒す方法を模索しているファシストを広範に支持することで国家的目標になることもある。選挙が行われていない独裁政権でさえ、自由を増やし、民主化に向かう​​国民投票を最終的に実施することができます。これらの激動の変化は、一時的に国家を弱める可能性があるが、外交政策の根本的な変化を可能にする。

リリーススケジュール

リリース延期のお知らせが記載してありましたが既に発売されている現在において、あまり重要な内容でもありませんのでカットしました。

HoI4の政治に関連するムービー

以上。


感想

今回は内政に関する紹介でした。
簡単な解説だったのでこれだけで理解するのはなかなか難しいと感じましたが、独裁制からまた民主政に移行することもできるというのは面白そうだと思いました。ぜひこういうのをやってみたいです。
HoI4 開発者日記 第12回 2015年1月16日分は以上となります。