HoI4 開発者日記 第11回 地図とグラフィックス 2014/11/7

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第11回目を紹介。

今回は地図とグラフィックスについてです。

HoIIV - Developer Diary 11 - Map & Graphics -[ NO COUNTERS DISCUSSION ]
Hello! Welcome to the art portion of Hearts of iron 4(HOI4) dev diary series. This diary will focus on the visual aesthetics of the game and sexy...

なお今回は開発者日記はHoI4グラフィックスチームのJoakim Larsenさんが担当します。

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2014年11月7日分 (第11回) 地図とグラフィックス

今日は、HOI4のグラフィック面で行った作業の一部を紹介できるのを嬉しく思う。

今回の開発者日記では、国境や国の色は無視してください。代わりに私たちが表示する画像の視覚的な外観に注目してください。国境、国の色は最終的なものではなく、変更の対象となります。

現実的なスタイルの地図

最初にHOI4の作業を開始したとき、我々はゲームが現実感を出すことを望んでいた(あなたの州に5kmの高さの男が立っているような点は別として)。

現実的なスタイルがゲームと設定にマッチすると感じました。
第二次世界大戦2は子どもではありません。
したがって、例えばより様式化されたハンドペイントされた外観に行くのではなく、現実を模倣するために現実的なレンダリングされたスタイルを使用した。
このため、照明とシェーディングを大幅に改善した。
テクスチャチャンネルでアイテムのスペキュラをコントロールする代わりに、光沢度、反射率、メタロネスの両方を持つようになりました(意味はともかく実際の単語はこのようになる)。
またHDRを使用しています。
これらはすべてより物理的に正しい外観を与え現実感を増します。

私たちはまた、ハーツ・オブ・アイアン3(HOI3)よりもうまく表現したいと思っていました。

世界中の多くの異なる距離や場所にプレーヤーを配置可能な世界地図を作成する場合、多くの課題が生じます。
主なものは次のとおりです。
どのようなゲームの見た目にして、なおかつどこの地点でも素晴らしいものにするにはどうすればいいか?
また、世界のさまざまな地域でゲームの見た目と感じ方を変えていかなければなりません。

マップは、この点まで多くの反復、変更、ペイントトゥーヴァー、ハードワークを経てきました。
今回我々はここにより詳細な画像を示すことができました。

グラデーションの境界

ゲーム内の全ての状況でゲームを可能な限り美しく見せようとしました。
これについては既にスクリーンショットや予告編で示されていると思います。
しかし残念ながら、これはプレイヤーが選択できることではありません。
というのも、プレイヤーが必要とする情報は地形マップモードでは十分にハッキリとしないためです。
よって政治マップモードを採用することが唯一の選択肢となっています。

そこでHoI4では、しばらくの間、私たちが念頭に置いていた解決策を試すチャンスを得ました。
フェージンググラデーションの境界線が大きい地形マップモードがあります。
あなたがズームアウトするにつれて、政治的な地図モードは並行してフェードインします。
ズームアウトすると国の領土をはっきりと見ることができます。ズームインすると国境がはっきりと見え、同時に地形がはっきりと見えます。

私たちは、あなたが世界のどこにいるかに応じて照明と雰囲気を制御できるシステムを構築しました。
あなたがどのズーム距離にいるのか、どの季節を見ているのか、それが何時であるのか、あなたが海から遠く離れているのかによって異なります。
要するに、砂漠は暖かく、ヨーロッパは緑が満ち、冬は寒く感じます。
私たちはこれが世界地図により信憑性と多様性を増し、本当に素晴らしい視覚的な味わいになると考えています。

地形タイプ

HOI4では、各地形タイプに異なるメリット・デメリットがあります。
したがって、エリアに含まれる地形タイプをプレイヤーが鮮明に確認できることが不可欠です。

天候

天候はゲームプレイに大きな影響を与えるものの、HOI3では別のマップモードで隠されており、プレイヤーはそれほど頻繁に天候を見ていませんでした。HOI4はズーム距離に応じて天気を地図上に直接表示し、何が起きているのかを即座に明らかにします。
私たちは後ですべての気象がゲームプレイの側面に焦点を当てるという事を別の開発者日記で説明しますが、雨/嵐、雪/吹雪、泥や砂嵐を現在のところシミュレートしています。

昼と夜のサイクル

Hearts of Ironではいつも昼と夜があり、1日の時間帯が重要です。
しかしこれはあまり明確ではありません。
私たちは開発の非常に初期の段階で、夜と日のサイクルを追加し、それが即座に好きになりました。
この機能はゲームに多くの事を追加してくれると思っています。
夜は都市がライトアップされることでより夜間っぽく見えます。

戦争の霧

霧があるとプレイヤーは目に見える範囲のものが見える状態になります。
私たちは霧の天候が夜間/日陰と混同されないように、EU4のように暗くなるのではなく、山頂、丘、木々を示す霧の雲を描画しています。これは霧を表現するのにかなりいいと思っています。

キャラクターと戦車

HOI4ではマップ上の重要なゲームプレイマーカーである、キャラクターと戦車をできるだけ良好なものにしたいと考えました。
まずは文字の高解像度ポリゴンモデルを作成することから始めます。
そして低解像度モデルでスタートします。
次に、高解像度モデルから低解像度モデルに詳細を転送するさまざまな方法を使用して、ノーマルマップ時の使用と見分けがつかないようにします。
各領域にテクスチャを与え、モデルをきれいにするテクスチャ処理を行います。

今回は以上です。

今回紹介した画像がきっと気に入ってもらえると思っています。私たちは地図の表現で行ったたくさんの内容を誇りに思っています。


感想

今回はMAPの紹介が主な内容でした。
HoI4のグラッフィックは本当に綺麗で、ズームした時にびっくりするぐらいリアルに作り込まれてるんですよねー
HoI4 開発者日記 第11回 2014年11月7日分は以上となります。