HoI4 開発者日記 第180回 東部戦線のニュース 2019/5/15

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第180回目を紹介。

1ヶ月以上開いて日記が再開しています。

今回はVer1.7、DLC、そしてVer1.8まで見据えた内容となっています。

HOI4 Dev Diary - News from the Eastern Front
Hi everyone! It’s time to touch base and start talking about what we have been up to since we released 1.6.2. We have been both preparing to start on...

内容を簡単に紹介してみたいと思います。

以下、パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
正確を期すよう努めていますが詳細はパラドックスサイトの原文をお読みください。

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2019年5月15日分(第180回)

今回の日記担当はいつものHoI4″国防軍最高司令部“、Podcatさんです。

冒頭のあいさつ

みなさんこんにちは!
Ver1.6.2をリリースして以来、私たちが今まで何をしてきたかについて話し始める時が来ました。
私達は、Ver1.8 “Husky”アップデートと一緒に来る次の大きな拡張と、次の次期リリースであるVer1.7 ‘Hydra’のための様々なタスクに取り組む準備をしていました。
では飛び込んで行きましょう。
注意してください、今回はかなりの文量になりそうです!

1.7 ‘Hydra’

それではまず、なぜ1.7なのか?
これは現在、HoI4は64ビット対応に移行しており、32ビットではHoI4を実行できなくなることを意味するため、これが別の技術的基盤に基づいていることを明確にしたいからです。この次の開発日記で詳細を説明します。
このバージョンではポップアップされているいくつかのバグ、最も重要なドイツ対ソビエトの戦線の問題にも取り組んできました。
この問題は1.6.2の開発中に報告されたものでしたが、私たちが事柄を掘り下げてみると計画していたよりも多くの作業が必要になりました。
そこで私たちはVer1.7においてこの修正を行うと決めました。
そしてこの特定の問題をただ修正するのではなく、我々は同じく前線とAIがどのように働くかについて少し修正をやり直しました。

これが今日の開発者日記の予定です。
人々がよく尋ねるのですが…私達はVer1.7のリリースについては今からそれほど遠く離れてはいないとお伝えします。
私たちは皆さんがすぐにオープンベータでテストできるよう計画しています(近いうち、”1週間以内”かそこらであることを意味します)。

東部戦線の何が新しいの?

ドイツのソビエト連邦侵攻である作戦バルバロッサは、低地諸国、ポーランド、日中戦争の衰退とともに、HoI4(およびすべてのHoIゲーム)における極めて重要なバランスポイントの1つです。
Ver1.6.2以降はドイツがソビエトをやや簡単に打破してしまい、特にプレイヤーにとってやや易しすぎる状態でした。

これにはさまざまな理由がありました。
一番の問題であるドイツの戦略的計画立案AIの見直しに多くの時間を費やしました。
さらにAIにとって防御が得意であることは攻撃が得意であることよりもはるかに難しい仕事です。
正しく機能していなかったのは、ソビエトがようやく転落したときに、しばしば最前線の安定性に関連した箇所に問題があることが原因でした。
ソビエト連邦のAIはこれを誤って優先させ、彼らの前線の大部分を他の場所に移動させるという、ドイツのAIがしばしば悪用して突いてくる穴を残します(これはプレイヤーも間違いなく悪用していました)。
AIがそのような重大な間違いをするときにAIを破っても楽しいことではありません。

この特定のケースの発生は非常にランダムなものでした。
しかし、クリミア半島に達する前線に関しては一般的な要因となっていました。
戦線がそれをカバーするために複数の陸軍グループを必要とするのに十分な長さになると同時に新しい戦線が開くのです。
これはAIにとってもう一つの弱点でした。
これらの技術的な問題の多くに関しては、今ではこれまでよりもずっと良く振る舞うはずであり、そして我々は一貫してソビエトに関する遥かに良いパフォーマンスを得ています。
とはいえ、それでも一般的には最終的には負けてしまいますが、これは主に仕様によるものです。

これがなぜ良い目標であるかを説明するために、バルバロッサのバランス目標を見てみましょう。

  • 連合軍が大きな空輸を確保してソビエトを救済しない限り、枢軸軍はソビエト軍が1945年に敗北するまでソビエトの戦線をゆっくり押し込む。

では、なぜこれが良いターゲットなのでしょうか。

  • 枢軸軍プレイヤーとしては、これは普段どおりのビジネスを意味します。
    ソ連に勝てばドイツのAI(作るのは重労働が必要ですが)をより良く調整し、ドイツのプレイヤーとしての難易度は高くなりますが、それでもバランス目標は維持されます。
  • コミンテルンのプレーヤーとしては、あなたがドイツを守り、頑張り、そして押し戻す必要があることを意味します。
    ここで、我々がより強いドイツのAIを作れるようになればなるほど、それはソビエトプレイヤーにとってより挑戦的なものになります。
    ですから、我々のバランス目標を維持するために我々はソビエトを可能な限り厳しくすることを望みます。
    しかしそれでも彼ら自身で1945年までに相手を打ち破る必要はあります。
  • 連合軍プレイヤーとしては、あなたはあなたの手の上に少しのレースを持っています。
    ソビエトを撃ったドイツは非常に難しい目標となるでしょう。
    そこであなたは自身の力を増強し、できればドイツ軍とある程度の着地点を得ることができる攻撃をする必要があります(AIは今では防衛に優れていますので、これはそんなに簡単な事ではありません)。
    バランス調整の観点から、プレイヤーがこの計画を準備をするのに東部戦線が十分な長さを持っていることを私達は確認する必要があります。
    ソビエトが独力でドイツを押し戻すことができるならば、連合軍側で誰かがプレイする理由はありません。
    ドイツが早期にソビエトを破った場合、プレイヤーは関与する時間がないでしょう(特に同盟国はより世界中に広がっていて、多くの中小諸国を含んでいるので)。

管理人注:この箇所は英文が難しくて全体的に訳に自身がありません。。。
特に連合国に関する説明の序文にでてきた

you have a bit of a race on your hands.

は何らかの慣用表現だと思うのですが意味が分かりませんでした。


うまくいけばこれは私たちが物事についてどう考えているかを明確にします。
例えば現在のところ同盟国はアフリカで安泰ですが、一貫したD-Day規模の侵略をやめることは、私たちが取り組んでいる長期的な目標となります。
AIの侵入スキルはかなり向上していますが、AIは防御力も向上しています。
私たちはこれにも取り組むための長期計画を考えました。
しかしそれは戦域に関してAIの側でもっともっと戦略的な計画を必要とするので、将来に期待していてください。

Hearts of IronのAIは非常に複雑な問題であり今後も改善に取り組んでいきます。
しかしそれが本当に「完成し切る」ことは決してないでしょう。
私たちは今や東部戦線に関してはずっと良好になっているので、今後の問題についてシャッフルをしています。ですがもちろん、いたるところでやるべきことはたくさんあります。
これですべてが解決するわけではありませんが、あなたがVer1.7で再びソビエトと戦ってみる時には、より心地よくプレイできる状態になっていることを我々は望みます。

ツール

AIについて話していますが、戦略的状況を把握し関連するセーブゲームなどを見つけるのに役立つツールをいくつか見てみましょう。

毎晩私達はいくつかのマシンを起動し、様々なデータを記録し、何か改善した箇所が壊れていないかをチェックします。

毎朝30のセーブゲームをロードしそれらを入念に調べることは、楽しくないし効果的でもありません。
そこで私達は、素早く年表データとマップを表示する物凄いウェブツールを開発しました。

ヒートマップを使用すると時間をかけてスキャンし、AIがユニットを配置して集中している場所を確認することが簡単にできます。
以下の例は1941年末の日本軍のハイライトです。

プレイヤーのためのユニットコントローラー

ここまでがAIについての全てでした。
またプレイヤーに影響を与えるUIと同様に根本的な変更も行いました。

多くのプレイヤーが自らの軍隊に対して、主に軍隊グループ命令を使うのを好んだのでそこに対して我々は様々な改良をしています。
例えば、前線にいる個々の部隊の命令を混乱させたくない場合、前線をセットアップするときにShift-Clickを押せば、すべての部隊の命令がそのまま維持されます。
これは今ではAIが大きな前線を扱う際の主要な方法となります。
プレイヤーとしてこのような操作を行うと、同じ地域に複数の軍隊を配置して、個別の命令を持たない師団を配置したり、陸軍グループの命令の一部を使用して地図上に軍グループのカラーを使用して表示したりグループ化することで、大量の乱雑さを削減できます。
一例として、各軍に駒が割り当てられている陸軍の戦線があります。

あなたが大きな正対する軍を持っていて、それを陸軍グループに加えることによって物事を単純化したい(最前線を作るためにShift-Click)するならば、この効果が得られるでしょう:

軍としてはまだ3つがあります。
しかしあなたがポジションを割り当てることを気にせず済んだので、物事が雑然となりません(これはまた、広いエリアをカバーする駐屯軍のためにも本当に素晴らしく機能します)。
下部のバーや選択リストなどで、通常どおり個々の軍を選択することができます。

各軍が割り当てられている場所を管理したいプレイヤーのために、2つの重要な方法でこれを簡単にしました。

  • 陸軍グループ戦線の各陸軍戦線は繋がっていなければならず、穴は許されない。
    つまり、戦線が動いていてゲームが中断されていないときに2つのポイントを調整するのではなく、各戦線の量を調整する場合は1つのポイント(接続ポイント)を調整するだけで済みます。
  • あなたが再編成を行いたい時のため、我々は軍の順序を変えることができるコントロールを加えました。
    編集モード時に各ラインの中央に矢印が表示されます。
    これにより、フロントラインのその部分の位置をその隣の部分と交換できます。

また、マップ上の戦闘計画のレンダリングがすべてで彩度が上がり見やすくなり、それぞれの軍隊の色とよりよく一致するようになりました。

来週は他のバグ修正、バランス、その他の変更を検討する予定です。


以上

振り返り感想

まず今回の日記ですが、文章がいつもに比べて妙に難解であまり良い訳になってないと思います。申し訳ないです。

これは一つ、私自身が戦線等に対する理解が浅くてうまく文章の背景の意味を捉えられていないのが大きいと思います。

HoI4をちょこちょこやってはいるんですが、どうも私には難しすぎてちょっと最近停滞気味…。
なかなかうまいこと行きません。

分かりやすい所について触れると、まず1.7版が1週間ほどでテスト状態になり、その後64ビット版になるとのこと。

であるなら32ビットOSの人たちは現時点の1.6.2で終了となるんでしょうか?
プレイヤー数的に少ないのかもしれませんが、特定の人たちを切り捨てることになるのでこれでいいのかなぁという気はします。

ただ、今後の事を考えればいつかは64ビットに移行しないといけないでしょうし、仕方ないのかもしれませんね。

HoI4 開発者日記 第180回 2019年5月15日分は以上となります。