HoI4 開発者日記 第270回 師団長&部隊勲章 2022/8/10

スポンサーリンク
更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第270回目を紹介。

今回は師団の司令官(師団長)と部隊章(勲章)についてです。

以下、パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
正確を期すよう努めていますが詳細はパラドックスサイトの原文をお読みください。

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

スポンサーリンク

Hearts of Iron IV 開発者日記 2022年8月10日分(第270回)

今回の日記担当はHoI4ゲームディレクターのArheoさんです。久々の登場ですね。

冒頭の挨拶

皆さんこんにちは!

本日の開発日記ではBy Blood Alone DLCで追加される、一連の相互接続されたサブシステムについてお送りします。

私の最初のロードマップに関する開発日記の中で挙げた主要なポイントの1つに、Hearts of Ironにさらなるロールプレイと没入感の要素を強く盛り込みたいという事がありました。
今日ご紹介するのはその箇条書きリストの一部を実現する内容です。

バトルプラン(戦闘計画)の作戦名

記憶力のよい方は、私がここで投稿した初期のティーザー内容を思い出すことでしょう。
皆さんの中には正しい推測をされた方もいらっしゃいますがBBA(By Blood Alone)では、バトルプランに名前を付けるための動的システムを導入しました。
多くの主要国においてバトルプランの名称はロケーション(地域)のリストとして提供することができ、その結果、作戦製作時に適用される歴史的な名称の一連の作戦タグが生成されます。

もちろん戦争は常に歴史的に進行するわけではありませんし、歴史的なバリエーションが見つからない場合は、いくつかのコンポーネントリストから戦闘計画名を生成することもできます。
これらの名称リストは完全にModにて改造可能であり、国に固有のものにすることができます。
場合によっては(例えばソビエト連邦)、異なる命名規則を利用して、現実で使用された作戦名へのやや非創造的なアプローチを表現することもできます。

もちろんロールプレイの精神に則り、これらの作戦名はゲーム内で変更可能であり、テキストを好きな作戦名に置き換えることができます。
これらは最初に引いたラインから派生するサブオーダーにも適用されます。

もし名称が未設定の場合、海軍の上陸命令とパラシュート部隊の降下命令については固有のなパターンを持つことになります。

しかしこのシステムは単なる命名規則にとどまらず、BBAに追加されるもう一つの機能とも関連しています。

師団長

BBAでは、新しい将軍をいきなりどこからから集兵してくる従来の方法は変わろうとしています。
旧来の手法に替わり、ゲーム開始時または訓練時にすべての師団に指揮官が割り振られます。

これらは主に特定の国の名前リストから生成されますが、場合によっては開始する師団ごとに個別に設定されることもあります。
新しい単位が作成されると、ランダムに生成されたキャラクター名とポートレートが提供されます。
このような汎用ポートレートの使用増加に対応するために、BBAの所有者向けに大量の汎用ポートレートが追加されます。
これらの制作に関わる作業量は少なくないものですので、今のところ私たちは主要国のみにポートレートを追加するように限定しています。

将校団の画面内で、自軍の全師団長の概要を把握することができるようになります。

不必要なマイクロマネージメントを避けるため、私たちはいくつかの重要な決定を行いました。
師団司令官(師団長)自身は、自らが指揮する師団に直接ボーナスを与えることはありませんが、彼らが指揮する師団はキャンペーン中に重要な行動を獲得し、記録することができるようになりました。

首都の占領、価値の高い勝利ポイントの確保などの重要な行動が、ユニットに勲章を与えることができる行動となります。
キャンペーンの過程で多くのユニットが多くの場合においていくつかのメダルを受け取る資格があることが予想されますーこのシステムは希少性によって駆動されるのではなく、私たちはプレイヤーが個々のアクションを細かく管理することを意図してはいませんので、むしろ彼らのユニットに何の勲章をどのタイミングで授与するかを選択するマクロレベルのステップを管理することを意図しています。

上述のように師団長は明確に師団にボーナスを与えることはありませんが、行動に対して与えられる勲章はボーナスを与えます。
勲章はゲーム後半のためのPP(政治ポイント)の蓄積として機能することを目的としています。
このようにしたのは、多くのプレイヤーは意思決定、アドバイザー、およびフォーカスが低下し始めると、最終的にはこのリソース(政治ポイント)のかなりの量を使用する傾向があることが分かっているためです。

ユニットには複数の勲章を与えることができますが、どのユニットにもより多くの勲章が付与されるにつれてそれぞれのコストが増加し、また特定の勲章を重ねることにより得られる効果の1回辺り効果量は減少します。

前述のように、勲章は特定の国に限定される場合があり、陣営に基づいた一連の一般的な勲章と、主要国ごとに固有の勲章セットが含まれています。
また勲章の効果は所属するユニットにのみ適用されます。

勲章の名称と内容はほとんどの場合、どのような行動に対して授与されたかによってダイナミックに変化します。
また特定の名前の作戦に参加した際、極めて勇敢な行動をとった場合にもその行動に対して勲章が授与されることがあります。

勲章の授与をさらに効率化するため、軍団画面の将校エントリー画面からクイックアクションで行えるようにしました。

前述したように私たちは空白へと手を伸ばし、完全に資格を保有している将校を引き抜くことによって将軍を採用するという古い方法は排除しています。
これはあなたの陸軍将軍があなたの師団長の分野と直結し、彼らの能力が現場での彼らの行動に直接リンクされることを意味します。

各師団長は指揮する部隊の経験値獲得量に応じて経験値が貯まり、また勲章を授与された場合に特別経験値を受け取ることもできます。
師団長として活動している間はこの経験値は意味を持ちませんが、新たな陸軍大将が必要な場合、師団長を師団での役割から、そのまま将軍として昇格させることができます。

師団に授与された勲章はその師団が保持します。
しかし新しく任命された将軍は、職務上の功績を記憶する手段として、授与された勲章への参照を保持します(ただし彼らの新軍隊に対して直接的な影響はありません。しかしながら我々はMod製作者が望むのであればこの行動について改造可能としました。)。

このようにして師団長を昇進させると、現場指揮の過程で得た経験が一般的な経験レベル(上限)に反映されます。
これは結局のところ、現場経験のある人を昇進させることは、もう一人事務係を雇うよりもずっと価値があるという事を反映しています。
もし彼らが少なくともある一定量(まだ決められていません)の実地経験を積んでいれば、指揮した師団の種類に応じた性格特性(装甲将校、歩兵将校など)が付与されるようになります。

ユニットの結束

更に私のロードマップには、バトルプランナー(戦闘計画)を改善したいという希望が含まれていたことにも注目してください。
これはゆっくりとした反復的なプロセスとなる可能性が高いですが、BBAにおいては上級ユーザーを対象とした新しい戦線パラメータの追加を予定しています。

Cohesion(結束)パラメータは、任意のルートフロントラインのオーダーに設定でき、ユニットコントローラがその戦線全体に師団を配置する方法に影響を与えます。
初期設定のFlexible Cohesion(柔軟な結束)は、すべてのユニットが配置の適性を評価され、戦線における繋がりの隙間を埋めるために再配置される可能性があるという、期待通りの働きをします。

Balanced Cohesion(バランス結束)はターゲットから定義された距離内にあるユニットのみを正常に評価します(距離は変更可能です)。
実際にはこれにより戦線に沿ったユニットのシャッフルは少なくなりますが、戦線がサイズと形状の変化に確実に対応できるようになるはずです。

最後のRigid Cohesion(堅固な結束)は、主に長い防衛線を想定しており、目標地点から非常に短い距離内にあるユニットの位置のみを評価することに成功します。
このため実際には近隣の地域への配置転換しか行われず、放置すると戦線に隙間ができてしまうこともあります。
この設定は主に戦線のマイクロマネジメントを重視するプレイヤーに使用されることが想定されます。

AIは師団と戦線の長さの比率に応じて、柔軟でバランスの取れた結束を設定しますが、私たちは堅固な結束を使用させることは避けたいと考えています。

戦線に直接配置されていないユニット(取り残されている、または最近オーダーインスタンスに追加されたユニット)は、同じ結束制限の対象にはならず、戦略的な再配置を利用して、戦線に新しい場所を見つけることに注意してください。
また結束設定はオーダーが実行されているかどうかに関係なく尊重されます。

改造可用性

改造(Mod)製作に興味がある方のために、これらのサブシステムの追加にはユニットに関するいくつかの新しいツールも付属しています。
現在のところ、州や国のユニット配置を条件ごとに反復処理し、勲章の授与、履歴エントリ、結束や強さなどに影響を与えるその他の基本パラメータなど、一連の効果を適用できます。
パフォーマンス上の理由から、ユニットは現在、変数として保存したり、保存されることはサポートしていませんが、将来的にその必要性とパフォーマンスの影響を監視します(I SEE YOU EaW)。

また、史実に忠実であることを望むのであれば、事前に定義しておいた師団は、歴史的な指揮官のリストを使用して設定できます。
このリストは現在の指揮官が交代した場合に使用されます。

各師団の指揮官の視覚的な表示される順位は、これまでの経験に対応しており、それはゲームプレイにおいて特に効果はありませんが、完全にカスタマイズ可能です。

勲章自体は任意の条件に基づいて勲章配列に追加することができ、さまざまな修正値をサポートしますが、そのすべてがバニラ版の状態で表示されるわけではありません。

ランダムに生成された名前が特に好きな場合は、さまざまなランダムリストから分割して名前を組み合わせることもできます。

今日のところは以上です。
来週は和平会議がどのように進展しているかについて再確認してみましょう!


以上

振り返り感想

HoI4開発日記270回でした。

師団長から将軍への登用という過程に大きくゲーム性が変わるとのこと。
となると、初期に将軍というのはいないってことなんでしょうか?
超有名人であったとしても師団長からのスタートになるんでしょうかね?🤔
ここは気になるところです。

その他戦闘計画に名前が付くとのこと。
しかも読むとなんだか枝分かれした小さいところにも付くとのことですが、これ日本語だとどうなりますかね。
矢印が狭いと表示させる事も大変かもしれませんね💦

ユニットの結束については上級者向けの機能で読む限り、場合によってはマイクロ管理量も増えそうな印象です。
あまりゲーム中の操作量を増やしたくない方には向かないかもしれません。
(私はこれ以上増やしたくないのであまり使わないかも😅)