HoI4 開発者日記 第291回 スウェーデンの正史ルート

スポンサーリンク
更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第291回目を紹介。

今回は新DLC、Arms Against Tyrannyに伴うスウェーデンがテーマとなっています。

以下、パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
正確を期すよう努めていますが詳細はパラドックスサイトの原文をお読みください。

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

スポンサーリンク

Hearts of Iron IV 開発者日記 2023年6月14日分(第291回)

今回の日記担当はHoI4スタッフのCraniumMuppetさんです。

はじめに

Välkommen!(ようこそ!)

これはもちろん英語ではなく、今日の開発日記の話題となるスウェーデンの言葉です。
今回の開発者日記では、軍と産業のツリー、そして民主主義のツリーについて話します。

このツリーは私とAveeBeeの共同作業で作られています。
HoIチームではスウェーデンのフォーカスツリーをスウェーデン人が触ることは許されないという長年のルールがありましたが、どうやら問題あるスウェーデン人が大人の監督下にある場合に限り、そのルールは窓から飛び出して行ってしまったようです。

以下の内容には通常ある注意事項が適用されます。
この中には作業中のものがあり、リリース前に状況が変わる可能性があります。

歴史的背景

ご存知のように、スウェーデンは北欧諸国の中で唯一、第2次世界大戦中に侵略されなかった国です。
しかし、スイスと同じように同盟国と枢軸国の両方から圧力を受け、いくつかの疑わしい譲歩をすることになりましたが、スウェーデンはその間、中立を保ちました。

スウェーデンは北欧の近隣諸国と比較して、間違いなく優れた軍事力を持っていましたが、戦争に対する備えは非常に不十分で、第2次世界大戦前夜には、政府が軍事よりも福祉国家に力を入れることを好んだため、ことわざで言うところの「パンツ一丁で捕らえられる」状態に陥ってしまいましたが、このことは戦争の進行とともに変わっていくでしょう。
そしてこれらはフォーカスツリーの大きなテーマとなるでしょう。

お気づきかもしれませんが、私は「歴史的」ではなく「民主的」と言い続けています。
それはもちろん歴史的にスウェーデンが戦争に参加することはなかったからです。
私とエイミー(管理人補足AveeBee氏の事だと思われます)は早い段階で、プレイヤーは遅かれ早かれ戦争に参加したいと思うものだと考えることにしました(これは結局、このゲームの重要な信条でもあります)。
(もちろんAIは歴史的にこれに対するガードレールを用意していますが)

実際に起こったことに関する歴史的な言及はたくさんありますが、私たちはプレイヤーが遅かれ早かれ戦争に参加したいと望んでいることを想定しています。

スタート

フォーカスツリーの開始時には合計4人のリーダーから選択することができます。
歴史的にはAxel Pehrsson-Bramstorp(アクセル・ペールソン=ブラムストルプ)が1936年の選挙でPer-Albin Hansson(ペール・アルビン・ハンソン)が復活するまで、数ヶ月間だけ政権を維持しました(夏季政権と呼ばれています)。

あなたがペールアルビンを維持しようとすれば不信任案が出されるし、Gösta Bagge(ヨスタ・バッゲ)を選べば右傾化した選択肢となります。

ただし、ペールアルビン・ハンソンが負けたからといって、心配することはありません!
夏が終わればまた選挙が行われ、彼を政権に復帰させることができるのです。
もしあなたがFallen Riksdag(没落した陸軍)を持っているのなら、Ernst Wigforss(エルンスト・ウィグフォシュ)をペールアルビンの後継者として任命することもできますし、今のリーダーを続投させることも可能です。

ハンガーシールドとフォークヘンメット

その前に国家安定性、つまりHungersköld(ハンガーシールド)の問題を提起する必要があります。
第一次世界大戦中、スウェーデンはドイツとの鉄鉱石貿易のためにエンチェントから禁輸措置を受け、国内で抗議や暴動が起こり、ついには当時のスウェーデン政府が失脚することになりました。

当時のスウェーデン首相Hjalmar Hammarskjöld(ヤルマル・ハンマルフェルド)は「Hungerskjöld」というあだ名で呼ばれていたことから、このような言葉が生まれた。
第二次世界大戦が始まると、スウェーデンでは食糧不足の恐怖が再び大きくなり、国内政策の原動力となり、民衆の大きな恐怖となりました。

ゲーム内ではこのようなハンガーストライキに対するシールドとして国家安定度で表現されています。
安定度が一定以上であれば、その悪影響からプレイヤーを守り、一定以下であれば、ストライキを受ける危険性が出てきます。

非常に低い安定性であれば暴動が起こる可能性があります。
これらは一時的なものですが、こういった無限のサイクルにはまりたくはないでしょう。
一時的にこの閾値を下回ったプレイヤーが、乱数によるロールの出目が悪くて即座にストライキを受けることがないよう、私たちはいくつかの安全策を講じていますが、あまり長い間この閾値を下回らないようにしたいものです。

そこで、もう一つのコンセプトであるFolkhemmet(民衆の家)を紹介します。
共産主義のスウェーデンの名前として知られているかもしれませんが、これは実は今日のスウェーデンの福祉国家への道を開いた一連の社会民主主義政策だったのです。

これらのプログラムは非常に人気があったため、この福祉国家に焦点を当てたことで当時の政府が軍事費に多くの予算を使うことをためらった理由の一部となっており、ゲームではこれをFolkhemmetの精神で表現しています。

福祉国家が維持されている限りストライキを受けるリスクに対する緩衝材として機能しますが、ご覧のようにスウェーデンの軍事力を大幅に低下させてしまうことにもなります。

フォーカスツリーの主要フォーカスを進めていくと、スウェーデンの産業を戦争に向かわせるようになりますが、ストライキから守っているフォークヘメットの盾は削られていきます。

これを示すために、完全に劣化したFolkhemmetが現在どのような状態になっているかを示します。

これに対抗するためには、アドバイザーを雇う、安定性を高めるフォーカスを選ぶ、安定性を高める決定を選ぶなど、プレイヤーにできることはいろいろあります。
このシステムをどう扱うかは特に決めておらず、プレイスタイルやどれだけアグレッシブになりたいかによって、プレイヤーが様々に扱ってくれることを期待しています。

一言で言えば「いつ再武装するか」、「その判断による不利益をどう回避するか」ということであり、「パンツ一丁で捕まらないようにする」ことも重要です。
このようなメインテーマを説明した上で、実際のツリーを見てみましょう。

産業部門

これがフォーカスツリーの入り口です。
The Defense Act(防衛法)ではリーダーを選び、そのすぐ下には工業の部門があります。
このように、フォーカスの間には明確な区分があり、また、いくつかのフォーカスを組み合わせて使うことができます。

これは2つの例ですが、ご覧のように左側は社会民主主義的な政策に沿い、右側は右傾化した政策に沿うようになっています。
また、右派は防衛産業の強化に傾倒し、左派は国家の内政の安定に重きを置いています。

つまりこれらの軸で安定性を高めれば、フォークヘメットによる安定性の低下を相殺できるかもしれませんが、その反面、時間がかかるかもしれません。

どうしてもこの問題に対処したくない場合は、右側に大きく傾いてしまえば完全に取り除くことができます。

ボールベアリングトレード(他のものを回転させるもの)を活用することもできます。
これはスウェーデンが枢軸国と同盟国の両方に密輸したものです。

フラッシュポイント(引火点)

歴史の出来事が展開する中で、スウェーデンが戦争の大国と接触するような出来事が起こります。
これらは私達がフラッシュポイントという愛称を付けた出来事で、戦争中にスウェーデンに起こった歴史的な背景を示すものとなっています。

ここでスウェーデンがソ連による誤爆を受けます。

ソ連は謝罪することも否定することもできます。
この場合、彼らはそれを否定し、スウェーデンが反応することを許可しました。

対応としてフィンランドに軍事援助を送ることになればソ連との緊張を高めるでしょう。

緊張の連鎖が沸点へ達すれば、沸騰してスウェーデンも戦争に巻き込まれるし、スターリンの対応次第で巻き込まれないこともあります。

これは緊張が戦争につながる可能性のある事象の一例です。

軍事部門

右にスクロールするとフォーカスツリーのすべてのパスで共有される、フォーカスツリーの3つの軍事部門が見つかります。

しかし少し特殊なのは、ツリーの一部が戦争支援(そこまで行けば軍需工場)の後ろに隠れていることです。
軍需工場のようなものを提供するのではなく、これらのフォーカスは軍を直接拡張するものであり、ミニチュア・ドクトリンのツリーと考えるべきでしょう。

この「戦争支援ゲート」の背後にあるフォーカスは、Folkhemmet(フォークへ―メット)とHungershield(ハンガーシールド)の相互作用に結びつき、戦争支援を得たいというプレイヤーにさらなる圧力をかけることを意図しています。

これらは一般的に守備的と攻撃的なプレイスタイルに分かれており、左は守備重視のプレイヤー、右は攻撃重視のプレイヤーに向けたものです。
(上の画像はパニックボタンのフォーカスです)
フォーカスを進めていくと、これらの精神はより多くの資源を投資することで強さを増していきます。

これらの基礎的なフォーカスは強力ではありますが、時間的な投資も必要ですし、戦争支援の背後に隠されています。
いかに早く到達するかは、いかに早く再軍備するかで決まります。

この例では、人気の高い40mm対空砲を製造したボフォースを確認することができるでしょう。
この場合、ボフォースは独自の特性を得て、MIOに資金を提供することができます。
フォーカスツリーの軍事部門は、フォーカスによって多くのフォークへ―メットが変更される場所であります。
また、スウェーデンのMIOに必要な資金も提供されます。

海軍部門

スウェーデンの海軍ツリーは、主に主力艦で直接バルト海を争うか、ドイツの路線で潜水艦と嫌がらせ用の軽水上艦隊を重視するかで分かれます。

トップシェア部分は主に国内産業の生産量を拡大することを扱っており、他国から古い船を購入するオプションも用意されています。

歴史的に起こったように、イタリアの駆逐艦が世界を往復してアイスランドにたどり着くかもしれませんので、注意が必要です😀

もちろんVasa(戦列艦)のフォーカスを作らずにはいられませんでした。
前バージョンよりも少しでも成功することを願っています。

この船は強力な戦艦でありながら、60%の完成度で配備されますので、残りの40%を完成させる必要があります。

冬戦争

フィンランドがソ連に侵攻されたとき、それはスウェーデンに響き渡りました。
フィンランドはスウェーデンの歴史的な敵対国であるロシアの脅威に対する第一線の防衛線とみなされていたためです。

あなたは歴史的なルートで志願兵を送るか、フィンランドが弱っているときにオーランド諸島の領有権を狙うか、それとも積極的に戦争に参加するかという選択を迫られます。
戦争に参加するとレニングラード攻略のミッションが与えられ、あなたかフィンランドがレニングラードを攻略すれば、ソ連は白紙講和を結ばされるか、大規模な動乱に直面します。
またスウェーデンもフィンランドもしばらくの間は自国のアバターが協力してくれます。*

管理人補足:*この箇所、アバターの部分がよくわかりませんでしたが、おそらくフィンランドにとってのスウェーデン、スウェーデンにとってのフィンランドが自分にそっくりの存在としてお互いに助け合うという意味かと思われます。

もしレニングラードを失えば、ソ連はその主張を撤回せざるを得なくなり、さもなければ国内が混乱する事になるだろう。

民主主義部門

ご存知のようにスウェーデンは戦争に参加しませんでした。
しかしHoIではすべての準備と構築、そしてその後の戦争そのものが、コアゲームのループの重要な要素となっています。
AveeBeeと私は、スウェーデンをプレイするプレイヤーは戦争に参加したいと思うだろうという重要な前提のもと、デザインの早期決定を行うことにしました。

つまりスウェーデンがどこかの時点で戦争に突入するという計画で動くよう、歴史的な道筋を修正する必要があったのです。
もちろん歴史上のスウェーデンのAIは、挑発されない限り戦争に参加することはありません。

つまり歴史的な分岐では、現実に起こった出来事に関連したフォーカスを持つことになりますが、それらはスウェーデンが最終的に戦争に参加するという命題の下で機能することになります。

他の北欧諸国から多くの難民がスウェーデンに逃げ込み、「警察部隊」として密かに訓練を受けていました。
そのうちの何人かは、後にノルウェーの解放に貢献することになります。
ゲームではこれらの警察部隊を別のプールに入れておき、より多くの北欧諸国が降伏するにつれて成長していきます。

戦争が始まるとこの蓄えられた人材がアンロックされ、通常の人材プールへと移されます。
また、施設を拡張することで、以下のようなトレーニングの上限を引き上げることができます。

中でも最も重要なのは、ペール・アルビン・バス(上の画像)です。
これはスウェーデン政府が侵略された場合に、一緒に森に逃げ込むことを計画した移動式本部です。
ゲーム中ではバスは州の修正版として、隣接する州に移動させることができ、降伏制限を減らすことができます。
バスが捕獲された場合、国のリーダーは死亡します。
(昨年の夏に陸軍博物館を訪れた際、実際にこのバスを見ることができました)

隣接する州を支配している限り、バスを移動させることができるので、もし何らかの理由でどうしてもペール・アルビンをモスクワまで連れていきたい場合にも対応できます。

スウェーデンは敵陣の背後にある重要なインフラを破壊するために潜入部隊を送り込む特殊部隊であるレンジャーも利用できます。
この部隊の犠牲者はかなり多いので賢く使ってください。
ノルウェーで敵の港を爆破するのに非常に有効です。

デンマークを救おうとするかノルウェーを救おうとするかのどちらかで最終的に戦争に突入すると、スウェーデンは占領された北欧諸国をすべて解放するという目標を手に入れます。
占領されている国が多いほどこのボーナスは強くなり、その国が解放されるとボーナスが追加されます。

北欧防衛評議会

防衛力を構築するためのより慎重な過程が、自分にはちょっと保守的すぎると感じる場合は、北欧防衛評議会を結成するという選択肢が常にあります。
これには他の北欧諸国の助けを借りて、周囲の脅威に対してより積極的に取り組むことも含まれます。

北欧のすべての国を評議会のメンバー国に招待し、加盟国が同様に自衛できないという代償を払う事で指揮を一元化するかどうかを選択できます。

あるいは指揮を加盟国に分散させることもできます。

マンネルヘイムとヘルゲ・リュングが並んで作業する集中型コマンドの例を次に示します。

ゲーム後半のフォーカス

また主に第二次世界大戦が終結した後もキャンペーンを継続したい人のため、いくつかのゲーム後半のフォーカスも用意しました。
これらはゲーム後半のテクノロジーと結びつき、新しい特殊部隊が再設計され、最終的に鉄のカーテンの脅威に対処するものと結びつきます。

顧問、軍隊、国家

いつものように新しい素晴らしいアドバイザー(顧問)をご紹介します。
スウェーデンで利用可能なものはこちらです。

私がスウェーデンで一番気に入っているのはEbba Margaretaで、雇う費用はかかりませんが、プレイヤーの投資の方向性に応じた特徴を得ることができます。

またミュルダール夫婦もいますが、2人がともに内閣にいると相乗効果があります。

新将軍についてはここで紹介します。
彼らの経験のほとんどはフィンランドの内戦に参加した結果として就任したものです。

そして提督たち!
シャルル・ド・シャンは間違いなくこの分野のスタイルコンテストで優勝しています。

そしてこれが新しいスウェーデンの州です!
ノルボッテンとラップランドが個別の存在として地図上に表示されてしまうという私の悩みは、ついに解決されました!(スウェーデンを奇妙な形の画像で切り取ってしまいすみません)
オーランドもゲーム開始時に非武装化を開始するようになりました(これは今日まで続いています)。

そして最後に素敵な3Dモデルをいくつか紹介します。

私はこれをイワシの死の罠と呼んでいます(エンジンが前にありますので…)

資源の再配分

最後に資源の問題があります。
第2次世界大戦中、ドイツはスウェーデンの鉄鉱石に部分的に依存していました。特にフランスが陥落する前は。
Narvik(ナルヴィク)作戦が行われたのは、ドイツがガリヴァーレ鉱山の確保を望み、連合国が(フィンランドを助けるという名目で)それを爆破しようとしたためであることは間違いないでしょう。

ゲーム内でこれをモデル化する方法をいくつか試しましたが、いくつかの理由で困難でした。
貿易アルゴリズムは、資本から資本への最短ルートを実行しますが、実際の資源はスウェーデンの北部に位置しています。
またアルゴリズムは陸路を好み、デンマークを横断したり、海路の場合はバルト海を通り、歴史的なようにナルヴィクを経由はしません。
これを変更するのは今回の拡張の範囲外ですし、この上にコンテンツ駆動型のシステムを追加しようとしましたが、現時点まで満足に機能したものはありませんでした。

ドイツがナルヴィクを支配することでICが向上するという抽象的な考え方も否定はしませんが、現状では、ドイツをもう少し輸入に依存させることで、別の方向で回避することにしました。

ドイツはゲーム上、実際の資源量よりも多くの国内資源を持っているため、資源、特に鉄鋼に困ることはなかったという問題がありました。
必要な鉄鋼はすべてドイツ国内にあるか、あるいはすぐにフランスから奪うため、最近よく目にする「自由貿易メタ」のような事態を招いたのです。

問題のひとつは、コークス、鉱石グレード、製鉄所を鉄という単一の包括的なものに抽象化したことで、これを適切に表現することが難しくなっていることにあります。
1933年から1943年にかけて、スウェーデンが約43%、ドイツの国内生産が28.2%、フランスが12.9%をドイツ軍の戦力として提供しました。
そして製鉄所のような建物を持つこともこの拡張の範囲外だったのです。

その結果、特定の国の鉄を全体的に減少させ、その主なターゲットは全体的に鉄鉱石の質が悪かったドイツと、ドイツが貪り食うフランスとなりました。
ドイツは以前より民需工場を2つ増やし、必要に応じて輸入に使用するところからスタートします。
またポルトガルはスウェーデンにタングステンを融通してもらっていました。
以下は1936年のスタート日から貿易法に変更がなく、インフラを開始し、設備ラインがアクティブでないことを考慮した主な変更点です。

管理人補足:以下は文章よりも画像の方が良さそうだったので画像として引用します。

これらの数値は最終的なものではなく、バランスやAIの挙動によって変化する可能性があります。

添付ファイルを表示Focus Tree.png

上のフォーカスツリー全体

キリがありませんので、今回はここで止めておきます。

補足

フォーラムのコメント欄に開発者日記の補足が書かれていましたので併せて紹介します。


上記の開発者日記に2つの小さな補足があります。

1. 画像を撮っているときに、SKFボールベアリングを SFKと綴り間違えていたことに気付きましたが、内部的には修正されました。
2.ナルヴィクを巡ってイギリスとドイツが戦い、イギリスがスウェーデンに進入するためのプロトタイプがあります。
この流れがうまくいった場合については、今後の開発者日記で詳しくお話します。


以上

振り返り感想

HoI4開発者日記 第291回でした。

先週よりはマシでしたがマシというだけで、今回もとてもボリュームある内容でした😰
が、必要なところは紹介するけど細部についてはそこまで踏み込まず、あとはゲームを遊んでみてのお楽しみという感じで紹介されていたのは私としては賛成です。

開発者日記でなんでもかんでもやたらと細かいところまでネタバレされてしまうと実際に遊ぶ時に面白さが減ってしまいますので、プレイヤーが想像を膨らませる余地は残しておいてほしいです😅

スウェーデンに関しては歴史をそのままなぞるなら戦争には参加せず自国の独立を保って中立、言い方はアレですがコウモリ外交みたいなことをひたすらやっておくのが正しい歴史認識😅なのかもしれませんが、
それだとHoI4でやれることが限られしまいHoI4「らしさ」があまり感じ取れないので、戦争参加の方法も色々と用意されているようですね。
※もっともそういう「耐えて凌ぐ」ゲームプレイももちろんやりごたえがあるので大いにアリだと私は思っとります。

スウェーデンの開発者日記はまだ別途用意されていると思いますので今後の情報も楽しみですね。

次回の予告は何もありませんでしたが、フィンランド、スウェーデンと来たので、ノルウェーかデンマーク辺りを取り上げるのでしょうか。