Hearts of Iron IV 開発者日記 第321回目を紹介。
開発者日記がいつもと違う曜日に公開される→気づくのが遅れる→記事作成も遅くなるという負の連鎖になってしまいました😥
今回はWar Effort(戦争努力)のアップデートに関する内容+新しくリリースされたソビエト連邦のグラフィック強化DLCに関する内容となっています。
[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]
Hearts of Iron IV 開発者日記 2024年6月10日分(第321回)
冒頭の挨拶
皆さんこんにちは!Kattenです。
本日はアニバーサリーウィークの最終日です。
まずは次の拡張機能のティーザーで始まり、1万人以上が参加したプレゼントへと続く、スリリングな旅でした!
第二の発表は、最初のコンテンツクリエーターパックであるーソビエト連邦の2Dアートでした。
そして日曜日には、レッドバロンチームが優勝した今年のコミュニティカップのグランドフィナーレの放送で汗を流しました!
そして本日、War Effort Update 1.14.6:Operation BadgerとContent Creator Packがリリースされました。
さてこの記事には、2つの重要なセクションが含まれています。
まず最初に、War Effort(戦争努力)のアップデートの詳細について説明し、続いてContent Creator Packの開発者日記の2回目にして最後となる紹介します。
前置きはこれくらいにして、ゲームディレクターのArheoにマイクを渡します。
ちょっと待ってください忘れるところでした!
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War Effort(戦争努力)のアップデート
皆さんこんにちはArheoです。
ここしばらく準備を進めてきたWar Effortのアップデートである、1.14.6: Operation Badgerの変更ログをお届けします。
今回は記念アップデートの一環として、いつもより少し時間をかけ、良質なQoLや小さな機能項目を追加しましたので、しばらくお付き合いいただければ幸いです。
もちろんこのアップデートはWorld Ablazeチームが開発しているContent Creator Packと並行して公開されますので、そこで何が追加されるのかについては彼らに詳しく説明してもらうことにします。
World Ablaze CCP開発者日記|Creative Process
皆さんこんにちは!
ソビエト連邦の2DアートCCP(コンテンツクリエイターパック:$3.99)のリリースに合わせて、Paradoxからこのパックの制作過程を紹介するよう依頼されました。
始める前にまず自己紹介をさせていただきます。
私の名前はAqeel Mughal、別名Unchartedです。
World Ablazeの創設者であり、開発責任者の一人です。
私はイラストレーションとビジュアルコミュニケーションの学位を持っており、過去6年間はHearts of Iron IVのアートワークに携わってきました。
10代の頃にボードゲームのRiskをプレイしていた頃から大戦略ゲームの大ファンなので、(HoIは)すぐに私の最もプレイしたゲームになりました。
このCCPの作業は本当に素晴らしいものでした。
次の瞬間を皆さんと共有できることを楽しみにしています。
このCCPに含まれる創造的プロセスは、2つの主要なセクションに分類されます。
ナショナル・フォーカス/スピリッツとテクノロジー・ツリー・アイコンです。
フォーカスについては、フォーカスアイコンを作成する際の最初のステップは、フォーカスツリー内のできるだけ多くのアイコンが、それが与える説明と効果を表す一意の概念を伝えていることを確認することでした。
これは、大多数の場合、オーダーメイドとなる中央部分を描画することを意味します。
これが産業の場合は例えば工場や産業機械を見せることを意味しています。
政治的なアイコンのいくつかは、歴史的なソビエトのプロパガンダポスターや彫像からインスピレーションを得ました。
フォーカスが飛び出してくるかのように、一つ一つが立体的で何らかの3D的であることを非常に意識しました。
中央部分を描いた後、デッドスペースがあまり多くならない状態で中央部を表示できるよう、適切なフレームが選択され、フォーカスの重要性に応じて特別なあるいは通常の背景が使用されました。
月桂樹と色は、それぞれのツリーのテーマとフォーカス自体(例えば政治のセクションには多くの場合赤色で表現されます)に合うものが選ばれました。
国家精神のために作られたアイコンのほとんどは、その由来となったフォーカスを小さく表現したものか、歴史的な図像を用いました。
残りのものは1936年の粛清につながったトロツキーとスターリンの激しいライバル関係を示すトロツキーの陰謀など、精神的な内容を描写しています。
私が選んだスタイルに関しては、アイコンをより際立たせ、ダイナミックなシーンと調和するようなエネルギーを与えるため、より彩度を高めコントラストを強くして描きたいと考えました。
テクノロジーツリーのアイコンに関しては、解決すべき多くの問題があり、多くの一般的で古いアートが使用されていたので、CCPの一貫性と品質を確保するため、すべてを完全に見直すことを目標にしました。
何を描くかを決めた後は土台となる設計図や歴史的な画像を可能な限り探しました。
それぞれのテクノロジーアートは、テクスチャ、シェーディング、色、ブレンド効果を適用する前に、設計図/画像に存在するすべての形状と詳細を作成することから始まります。
ここでの目標はゲームにフィットし、より飛び出して見え、お互いにある程度比例し(例えば、軽巡洋艦のアイコンは戦艦のものよりも小さい)、外観が一貫しているアイコンを作成することでした。
完全にフィクションであるデザインは、適切な「もしも」のデザインとして根拠を与えるため、最も近い歴史上の対応物に基づいています。
皆さんお読みいただきありがとうございました。
このCCPのために作品を制作した意図とプロセスをご理解いただけたことと思います。
ここで紹介した内容はCCPに含まれているもののほんの一部であり、何百ものアイコンが含まれているので、今後のソビエトのゲームがより没入感ある美しいものになることを願っています。
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以上
振り返り感想
HoI4開発者日記 第321回でした。
CCP(コンテンツクリエイターパック)の紹介と戦争努力に関するアップデートがありましたというお知らせでした。
1.14.6でリリースされていますが、今後はまずこのアップデートに対する修正パッチなどの開発が行われると思います。
(何事も無ければアップデートは無いのでしょうけど)
それで6月が終わり夏休み~という感じではないでしょうか。
来週以降の開発者日記があるかどうかは不明ですが、また掲載され次第記事にしたいと思います。
正確を期すよう努めていますが詳細はパラドックスサイトの原文をお読みください。