HoI4 開発者日記 第295回 (Arms Against Tyrannyの)3Dアート!

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第295回目を紹介。

今回は新DLC、Arms Against Tyrannyに伴って導入される3Dアート要素についてのお話です。

以下、パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
正確を期すよう努めていますが詳細はパラドックスサイトの原文をお読みください。

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2023年7月12日分(第295回)

今回の日記担当はHoI4 3DアーティストのSlurping_Paradoxさんです。

Arms Against Tyrannyの3Dアート

皆さんこんにちは!

私の名前はJohnで、Paradox社にてHearts of Iron IVの3Dアーティストを担当しています!
今週の開発者日記ではチームにおける私の役割と、HoI4の3Dアート制作プロセスについての舞台裏を紹介します。

私の役割は、ゲーム内のすべての3Dアートの作成と管理です!
ただしすべての3Dアートが1人の人間によって作成されるわけではありません。
時間を節約するため、さまざまな才能あるアウトソーシングパートナーからの支援も受けており、できるだけ多くのジューシーなアートをリリースできるようにしています!

この日記の中で皆さんに馴染みのない用語が登場するかもしれませんが、皆さんが読んで楽しめるもににし、HoI4の3Dアートを垣間見ることができるようにしたいと思います。

これらの3Dアートの作成、調整、管理は大変な作業ですが、楽しくやりがいのあるプロセスでもあります。
それでは前置きはこのくらいにして早速取り組んでみましょう!

アートのリクエスト

まず最初に我々の素晴らしいコンテンツデザイナーから3Dアートの依頼をたくさん受け、ゲームに何を追加したいのかを説明するための参考画像や便利なリンクだけでなく、一般的な情報も提供してもらいます。
調査して資料を見つけるというのは時間のかかる作業ですから、これは物事を始めるのに非常に役立ちます。

最終的に何が要求されるのかはわかりません。
第二次世界大戦中というのは面白い乗り物や制服がたくさんありましたので、これらは物事を面白く保つのにとても役立ちます!

これらの要求をすべて管理するため、多くの画像やテキストを管理するのに便利なツールであるMiroを使用しています。
これらのリクエストはMiroの3Dアートボードに追加され、優先順位や国などでソートされ、ここからどのユニットに取り組むかを決めます。
アウトソーシングしたいアセットは別のボードに置き、作成プロセスの各ステップに沿って徐々にレビューできるようにします。
通常、私は3Dアートに関してより技術的なフィードバックを提供し、コンテンツデザイナーはより歴史的な観点からアセットがどのように見えるかについて意見を提供します。

参考文献の検索

私が3Dモデルを作る際に参考にするのは、このようなイメージです!

3Dアートの場合、一般的には可能な限り多くの参考資料が必要なので、必要に応じて提供された情報に更に追加の参考画像を加えようとします。
角度、スケール、動きなどをよりよく理解するには、映像を見ることも非常に役立ちます。
現在でも残っている乗り物や制服があれば、画質が向上し、色の参考にもなります。
その際、再作成された塗装や、戦後に追加された可能性のある修正を認識することが重要です。
良い参考文献を見つけるのは難しい時もあり、私たちは常に参考文献に忠実であろうと最善を尽くしますが、時間は常に限られているので間違いやすい点でもあります。
細心の注意を払い、かつ短期間で多くのアセットを提供するというのは、間違いなくバランスの取れた行為となります!

ブロックアウト

3Dアートを作成するプロセスは、アーティストによって、または作成するものによって多少異なる場合がありますが、通常は作成するものすべてについて最も重要な形状をブロック化していきます。
このフェーズでは、3Dモデリングの一般的なルールをあまり気にする必要はありません。
そういったことは後の段階から重要となってきます。
ここで最も重要なのは、基本的な形状を作成し、すべてのピースがどのように配置されるかを十分に理解することです。
このフェーズの最後に作成した基本的な構成要素を使用して、3Dモデルの高詳細バージョンと低詳細バージョンを作成できます。
これにより時間を大幅に節約でき、詳細度の高いバージョンと低いバージョンとで互いにあまり変わらないことが保証されます。

シンプルな形状を使用したブロックアウト。

ベースとなるシェイプ(形状)が正しいことを確認する一般的な方法は、3Dモデリングソフトウェアのビューポートのライトを無効にすることです。これによりシルエットだけが残ります。
シルエットが良ければ自分が正しい道を歩んでいることが分かります!

これらすべての車両の名前を推測できますか?

ハイポリ – 戦車の詳細バージョンを作成する!

次にブロックアウトモデルをベースとして、より楽しく詳細を含むバージョンの開発に着手します。
ここは幾何学的に本当に自由にできる部分で、ここではポリゴン数の制限は必要ありません!
このモデルを使用し、後で低ポリゴンバージョンに焼き直します。
つまり、モデルの非常に詳細なバージョンが下位の詳細なバージョンへと投影され、詳細さがシミュレートされます。
これにより最終的な製品はパフォーマンスに影響を与える可能性のある多数のポリゴンを使用せず、ブロックが少なく詳細に見えるようになります。
つまり両方の世界のいいとこ取りをするのです!

ここで注意しなければならないのは、モデルを興味深く正確なものにするために詳細を追加することですが、同時に、遠くからモデルを読みとりにくくするような詳細さを追加しすぎないことが重要です。
細かなディテールを追加しすぎると脳がモデルの異なる部分を区別するのが難しくなるのです。

工具や穴などの細部が追加されます!
これらは低詳細バージョンのモデルには存在しません。
色分けを使い、後でモデルにテクスチャを追加するときに役立つさまざまな部分をマスクアウトします。

これが私たちの戦車のハイポリ版です!

この詳細なレベルでこれらのモデルを間近で見ることができるのは楽しいものですので、見て楽しむために他のいくつかのハイポリモデルの例を紹介します!

Arms Against Tyrannyに採用されるハイポリモデルをいくつか紹介

ローポリ – 戦車の最適化されたローディテール バージョンを作成

このように高ポリゴン3Dモデルに魅力的な外観のディテールがすべて追加されたので、このモデルのブロックアウト版に戻り、ゲーム内で使用されるバージョンとなる低ディテール版を作成することができます!

モデルを確認し、このように調整していく

ここでの作業のほとんどはモデルが最適化されていることを確認するため、さまざまな方法で不要なポリゴンを削除することに費やされます。
アセットの種類ごとにポリゴンの制限があります。
視覚的なクオリティをあまり犠牲にせず、可能な限りこの制限内に収めたいです!

ローボリ版はこうなりました!

後ほどアニメーションの準備をするときに作業のスピードアップに役立つよう、部分的にポリゴンを残しておきます!
モデルがどのように動くかを覚えておくことが重要なので、曲がる部分のジオメトリを削除しないように注意する必要もあります。
これは例えばキャラクターの手足のような、より有機的な特性を持つオブジェクトでは特に重要です。

UVマッピング – ペイント作業用にモデルを準備する

モデルにテクスチャを追加する前に、UVマッピングと呼ばれるプロセスを実行する必要があります。
ここでモデルの2Dマップを作成し、ペイントするものを作成します。
これは紙のモデルを別の紙に切り分けて、その上にペイントできるように折りたたんだようなものです。

モデルをこれらのすべての部分にカットしたら、UVマップになる2×2の正方形に配置する必要があります。
このプロセスはパズルゲームによく似ています。
ゲーム内で使用されるテクスチャイメージの実際のサイズは非常に小さいため、異なるシェルがミラーリングされ互いに積み重ねられます。
これはテクスチャマップから可能な限り多くの解像度を詰め込みたい場合にゲームでよく使用される手法です。
この手法には限界があり、カモフラージュや汚れをあまり魅力的でない方法で反復的に見せることができるので、ゲーム内でモデルがどのように見られるかを意識する必要があります。
すべてのアーティストがこの作業を楽しめるとは限りませんが、私はそれなりに楽しいと思っています!

すべてを整理するとUVマップはこのようになる!

テクスチャリング

実際にミニチュアモデルを塗装したことがある人なら、今こそが筆を持ってモデルを塗装し始める段階です!
これは正直、3Dアーティストとして最も満足できる部分の1つです。
なぜならリアルな素材やテクスチャがないモデルを見ることがなくなるからです!

テクスチャを作成するにはSubstance Painterというプログラムを使用します。
詳細度の高いモデルと低いモデルを用意し、異なる部分を名前で並べ替え、一部の部分をモデルの残りの部分から分離します。
この後、低詳細モデルをテクスチャリングソフトウェアにインポートします。
これが完了したら、高詳細モデルを低詳細モデルへと投影します。
この作業が完了すると、さまざまなプロパティを持つこれらのマップが多数得られ、モデルのペイントを開始するときにさまざまな効果に使用できます。

ここからは、お気に入りの音楽トラック(low-fi HoIとか?!)を聴きながら、モデルに色やディテールを加えていきます。
テクスチャリングでは、異なるマテリアルがどのように知覚されるかに影響するさまざまな値を調整します。
まずベースカラーから始め、そこから色のバリエーションや、パーツごとの光沢や金属性など、他の特性を追加するとよいでしょう。
Substance Painterでの作業はさまざまな方法を使用してレイヤーを操作し、さまざまな部分をマスクすることです。
先ほど高詳細モデルに追加した色のおかげで、小さな穴のようなものにも、小さなつるはしやその他の道具のような他の細部にも、材料にもすばやく色を加えることができます。
アンビエントオクルージョン(環境遮蔽 機能)を追加して、隅と隅に暗い色を追加します。
これは、いくつかの詳細を互いに分離するのにも役立ちます。
迷彩は実際よりも少し大きくして、遠くから見てもごちゃごちゃしていないように見せます。
最後になりましたが、細部を際立たせるため、エッジ部に少しだけハイライトを追加しましょう!

補足:ここでgif画像がありますが、貼れませんので詳細は元サイトにてご確認ください。

テクスチャリングソフトウェア上でのモデル外観は、ゲーム内のものがどのように見えるかを示しているだけですが、実際にどうなったかを知るには、ゲームにモデルとテクスチャを配置する必要があります!

リギングとアニメーション

ゲーム内でモデルを完全に静止させることはできないので、アニメーションで再現しましょう!
多くのものがそうであるように、アニメーションとリギングはそれ自体がサイエンスであるため、このプロセスだけを専門とするアーティストもいます。
しかしほとんどの場合、自分のアニメーションをゼロから作成したり、必要に応じて古いアニメーションを再利用したりすることができます。

モデルを移動する前に、モデルに配置する「ボーン:骨組み」または「ジョイント:節」を追加する必要があります。これらを動かすことでアニメーションを作成できるのです。
モデルの動き方を操作できるように骨組みを配置します。
骨組みが配置されたら、ウェイトペインティングと呼ばれるプロセスに進むことができます。
これにより、モデルのどの部分が特定の節と一緒に動くべきかをゲームに正確に指示できます。

補足:以下数点gif画像がありますが、貼れませんので詳細は元サイトにてご確認ください。

ここで、作成した骨組みを移動し、特定の主要ポーズを固定化することによってアニメーション化します。
ここでは車両の移動時にかかる重量と重力を適切なタイミングで逃がすことが重要です。
これは思ったよりも難しいかもしれませんが、多少の忍耐と微調整を加えれば、私たちが求めている結果が得られるでしょう!

最後に、モデル、テクスチャ、アニメーションをゲームに取り入れる時が来ました!
追加された後、テクスチャに若干の調整を加えて完成です!

アニメーションの話題のついでに、おまけのアニメーションをどうぞ!
フィンランド正史ルートの開発者日記を読んでいただければ、その一端がおわかりいただけるかもしれません!

おわりに

これで我々の戦車が戦場で大打撃を与える準備ができました!
これらはまだ開発中ですので、あちこちで変更があるかもしれませんが、Hearts of Ironの3Dアートについて、興味深い洞察を提供できたなら幸いです!

これらは次回のDLCで公開される3Dアートのほんの一部です。
プレイ中に時々、ほんの一瞬でもいいのでズームしてみてください!

敬具

John


以上

振り返り感想

HoI4開発者日記 第295回でした。

Arms Against Tyranny DLCで導入される3Dモデルの紹介日記でした。

さて、次回の日記についての予告は特にありません。
もう7月も半ばなのでそろそろ開発チームは夏休みではないかと思います。

来週の日記があるかないかは分かりませんが、一応チェックはしておきますので、
もしあった場合は、公開され次第紹介したいと思います。