HoI4 開発者日記 第296回 (Arms Against Tyrannyの)小機能 #1

スポンサーリンク
更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第296回目を紹介。

今回は新DLC、Arms Against Tyrannyに伴って導入される小さな機能・改善についてのお話です。

以下、パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
正確を期すよう努めていますが詳細はパラドックスサイトの原文をお読みください。

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

スポンサーリンク

Hearts of Iron IV 開発者日記 2023年7月19日分(第296回)

今回の日記担当はHoI4 ゲームデザイナーのC0RAXさんです。

冒頭の挨拶

こんにちはC0RAXです。

今週はArms Against Tyrannyに搭載される小さな機能についてお話します。

今週は主に次の3つのグループを取り扱います

  • 師団構成
  • 経済
  • プリセット

師団構成

まず師団構成の変更があります。
師団を作る方法はかなり長い間、固定化されたものでした。
今回のアップデートでは、師団を設計する際の課題と妥協点を増やすいくつかの新しい変更が加えられました。

最初に、各縦列の最初の大隊を選択するときに選択する各旅団のカテゴリにいくつかの変更があります。
以前は歩兵や戦車のような機動部隊と同じカテゴリーに、砲兵、対空、対戦車の両方がありました。これはもはや変更となりました。
砲兵、対空、対戦車はそれぞれのカテゴリーになり、支援旅団の数と機動旅団の数を選ぶ必要があります。
これは機動大隊と機甲大隊のカテゴリーにも及びます。

これまでは師団の大隊の枠に関しては、実質的な不足はありませんでしたので、一般的には好きな数の大隊を、どのような組み合わせでも、そしていつでも手に入れることができました。
これが今や、あなたの旅団は5×4グリッドを作るためにロックされた下のスロットから始まります。
これは分割の既定の状態であり、5×5グリッドを与えるドクトリンをアンロックすることで、この5番目のスロットを開放できます。
これをカテゴリーの変更と組み合わせる事で、どれだけの戦闘支援大隊を持ち込めるか、どれだけの機動大隊を必要とするかを考える必要が出てきます。
もし大量の戦車と歩兵で大規模な師団を作りたければ、部隊を増強するためにどれだけの砲兵、対空、対戦車を持ち込めるかが大幅に制限される事になります。

経済

さて、フォーカスツリーの開発者日記で多くの人が目にしたことがある、新しい修正項目Consumer Goods Factories Factor(消費財ファクトリーファクター)についてやっと触れることができます。
この新しい修正項目は、消費財の計算とそれに関連する修正が変更されたために存在します。

これまでの消費財の計算は、消費財の修正値をすべて足してパーセンテージを求め、そのパーセンテージが工場の総数に占める工場数を計算していました。
つまりもしあなたが5民需工場と5軍需工場の合計10工場を持っていて、消費財修正の合計が10%だった場合、消費財のために1民需工場を支払わなければなりませんでした。
そしてその民需工場の数だけ「課税」されていました。

これには消費財を0%にするのが非常に簡単という厄介な問題があり、これにより経済を雪だるま式に加速させることが可能であったため、ゲームバランスをかなり考慮する必要がありました。
消費財0%に到達するこの容易さが問題となったのは、0%に達すると0%を下回ることができないため、より消費財を削減することが報酬となるゲームの他の部分が使えなくなる点にありました。

このため、今では少し違った方法で行われており、まずパーセンテージの計算に2つのステップがあります。
最初に基準値(期待消費財)があり、これは以前のパーセンテージ計算と同じように機能します。つまり単純なパーセント値を合計したものです。
これは一般的に法律で決められているだけなので、他のすべてが修正される基本値として機能します。
次にこの値を乗算する消費財係数(新修正値)があり、複数の係数修正値がある場合はそれらは一緒に掛け合わされます。
つまり一般的に係数だけで消費財が0%になることはなく、消費財係数を修正するたびに、その効果は逓減していきます。

またこれらの一環として、消費財の計算を主要国にとってはあまり目立たないが、小国にとっては少し役立つよう消費財計算において消費財工場を切り捨てられるようにしました。

計算の詳細なコピーが必要な場合は次のようになります。

ConsumerGoodsPercent = (Base1 + Base2 + ….) *((1+Factor1) * (1+Factor2) * ….)

ConsumerGoods = Max(ConsumerGoodsPercent , MINIMUM_NUMBER_OF_FACTORIES_TAKEN_BY_CONSUMER_GOODS_PERCENT ) (ConsumerGoods * Total factories).RoundedDown

プリセット

そして最後に、最もエキサイティングなものを最後まで残しておきました。
それは機器デザイナー向けのプリセット機能です。
機器デザイナーが登場して以来、一部のプレイヤー、特に機能やゲームに慣れていない場合に、複雑な操作をしたくないそして操作に苦労していたことを私達は理解しています。これは多くのプレイヤーにとって不快なものであり、敬遠したり苛立ち続けたりするものとなっていました。
第二次世界大戦に関する自分の知識で知っている歴史的な乗り物を再現したくても、それをデザイナーと一緒にゲームにどう反映させればいいのか理解できない場合、この問題は二重に当てはまります。

これらはゲームファイルに保存されている機器デザイナー用にあらかじめ作成されたデザインです。
空のシャーシから新しい派生品を作成する場合は、プリセットボタンを押すと、そのシャーシ/船体/機体用に作成されたすべてのプリセットのリストが表示されます。
これにより改良された重戦車のシャーシのプリセットを開くと、Tiger Iという項目があり、Tiger I戦車の画像が表示され、クリックするとすべてのモジュールと役割と値が設定されます。
もしモジュールを紛失したり、アップグレードした場合は、プリセットエントリがそれを作るために何が足りないかを教えてくれますので、それらのモジュールを調べてから派生品を作成するだけでよくなります。

したがって機器デザイナーのより深い仕組みを理解していない、あるいは理解したいと思っていない場合でも、機器デザイナーをうまく活用することができ、欲しい戦車を選ぶだけでゲーム側がそれを作ってくれます。
もちろん機器デザイナーの世界に足を踏み入れるためにデザインを微調整したいのであれば、それも可能です。
プリセットがロードされたら、デザインの任意の部分を通常どおりに調整し、どこかで迷った場合はプリセットをロードし直すことができます。

独自のプリセットや保存したテンプレートを追加できないのはなぜだろうと思う人もいることでしょう。
要するに、これは私たちがやりたいと考えていることであり、将来のために除外するものではありませんーつまりこの歴史的な機器のプリセット機能はカスタムプリセットを可能にするための重要なステップなのです。

ただしこの機能は完全に変更可能なので、もしあなたがMPのMODに最新のメタビルドをすべてプリセットとして持たせたいのであれば、そうすることができますし、もしあなたが超ディープな歴史MODやまったく別世界のMODのためにさらに多くのテンプレートが欲しいのであれば、そうすることもできます。
これらのプリセットはAI用に通常作成するテンプレートに、いくつかの新しいフィールドを追加して定義されます。

おわりに

今回の開発者日記は以上です。
私たちと同じように、みなさんがこれらの変更内容を楽しんでくださることを願っています。いつものように、みなさんのお気に入りの部分を気軽に教えてください。

来週はコンテンツの新システムと、それがこの拡張とそれ以降の物語にどのように結びついていくのかについて、より詳しい情報をお届けする予定です。
それではまた来週。


以上

振り返り感想

HoI4開発者日記 第296回でした。

デザイナーシステムにプリセット機能が導入されるのはとてもありがたいと感じました。
HoI4をやるけど歴史にそこまで詳しくない、私の場合、好きに設計しろと言われてもさっぱり分かりません😥
ですのでこういったプリセット機能でテンプレートから選ぶだけで良いというのはとても嬉しい機能だと感じました。
HoI4はもうどんどん複雑化しているので、すこしでも初心者やこういう歴史ゲームが苦手な人向けに簡略化できるところは今からでもどんどん遊びやすくしてほしいと思います。

それと本文中では触れられていませんでしたが、この機能は無料でベースゲームに追加されるんでしょうか。ただ、今日の冒頭でArms Against Tyrannyに付随する…って書いてあるんですよね😥
ちょっとその点は気になりました。

さて、来週も開発者日記はあるようですね。
夏休みに入っても良いんじゃないかと思うのですが…。