HoI4 開発者日記 第174回 Ver1.6のパッチログと質疑応答 2019/2/27

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第174回目を紹介。

今回は2月28日にリリースされるHoI4のVer1.6についてのパッチログと先日Reddit上で行われた開発陣とファンとの交流会で出た質疑応答についての紹介となります。

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-1-6-patchlog.1155760/

パッチログだけならすぐ終わるだろうと思っていたのですが、予想外のQ&Aがあったので紹介が遅くなってしまいました。。。

内容を簡単に紹介してみたいと思います。

以下、パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
正確を期すよう努めていますが詳細はパラドックスサイトの原文をお読みください。

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2019年2月27日分(第174回)

今回の日記担当はHoI4″国防軍最高司令部”のpodcatさんです。

冒頭のあいさつ

皆さんこんにちは。最後のMan the Gunsに関する開発者日記へようこそ。

明日はついに拡張DLCと1.6 Ironcladアップデートがリリースされます。
慣習として私たちは皆さんの楽しみのために完全なパッチログを共有するつもりです。
そして、私はまた私達が最近参加したReddit AMAにおいての質問と回答のいくつかを共有したいと思います。

フルパッチログ

パッチログの文章が8,000文字ほどあるので、誤って変更内容について漏らしてしまった部分があるかもしれません。

以下膨大なパッチログがありますが、詳細はカットします。
気になる方はParadoxフォーラム内の元記事でご確認ください。

Reddit AMA

開発チームは先週AMAと呼ばれるRedditでのQ&Aセッションに参加しました。

※管理人注:Redditは海外の大型インターネット掲示板です。

そして私達はそこで出たいくつか人気のあったものの中で強調した方が良いと思うものがありました(説明のため幾分編集しています)。

もしも全部を読みたいのであればこちらを御覧ください(ただし1.5kのコメントがあるので持っているので、読むのに時間がかかるでしょう)。


Q:新しい形成可能な国はありますか?
これらはWaking The Tigerの中で私のお気に入りの機能の一つであり、私は形成することができるいくつかの新しいあいまいな国があれば興奮するでしょう。

A:私たちは帝国連合を結成する能力を追加しました。しかしこの形成可能な国は私たちがWtTで追加したものの、作成するのにより多くの仕事を必要とします。
さらに、あなたがWtTを持っていなくても、オランダはまたオランダのために形成可能な国家決定へとアクセスできるでしょう。

MtGには帝国連合以外に形成可能な国は追加されていませんが、約70の新しい解放可能なタグを追加しました。


Q:AIはいつ改善されるのですか?詳細はたくさんありますが、いくつか問題があります。

  • AIは侵入を適切に計画する方法を知りません。たとえばアメリカやイギリスは、港を確保したり、上陸拠点を確保するための十分な部隊を持たずにイタリアやフランスに接岸します。これらの侵入は簡単に囲まれ破壊されます。
  • AIはスエズ運河のようなキーになるポイントを十分には防衛していません。
  • AIはユニットを不思議と最前線から動かしてそこに巨大な穴を残します。

A: AIは常に改善されています。我々は翌月にAI改善へもっと多くの時間を割り当てることを考えています。
正面と侵略のAIへのいくつかの改良はすでに行われており、今後もっと多くが予定されています。
日付を約束することはできませんが、AIを改善することは間違いなく私たちの計画内にあります。


Q:経済システムが作り直される事が将来あるのでしょうか?
現在のところ、生産に関連する資源は限られていますが、南アフリカの場合のように、彼らは自分たちの金鉱に関する国民精神を得ることができます。
経済要素は今後変わるのでしょうか、それとも国家は南アのような特別な国家精神を得るだけなのでしょうか?

どの程度の資源を売るべきかについて、ある程度選択することができるでしょうか?現時点では固定金額ですが、経済政策の上に一定の割合を「配給」することは可能ですか?例えば輸出重視の場合50%ですがこれを40%まで減らすことができますか?

経済戦はどのように実施されるのでしょうか。日本との貿易のみを止める代わりに、派閥全体や近隣諸国、あるいはその両方に対して(あるいはターゲットとして指定する国に)行うことができますか?

※管理人注:この箇所、一部文章の意味ががよく分からなかったのでカットしました。

開発陣の努力に感謝します。来週MTGをついにプレイするのを待つことができません!

A:私は民需恒常の経済による単純かつ優雅さが好きですが、間違いなく経済的相互作用をより深くする方法について考えています。
私たちがHoI4の核心にある装備や軍事管理からあまりにも焦点がズレない範囲内であれば、いつの日か貿易と経済管理をもっとおもしろくすることを決心するかもしれません。

MTGでは、潜水艦による海上貿易と供給の停止が以前のバージョンのHoI4よりも、より実行可能なものとなりました。
また、各国は自国の護送団を襲撃された事で、経済が混乱し、貿易を支えるために命を落とした事に起因する戦争支援ペナルティを受け否定的な反応を示すことがあります。

これは潜在的に国家に軍事インフラから経済を移さなければならないことを強いることができます。


Q:皆さんはMTGの開発にかかった時間についてどのように評価していますか?
Holy Fury(管理人注:同じパラド社のクルセイダーキングスIIのDLCのことだと思います。)は長い時間がかかり、私が見る限り成功したと思います。
こんなに長い間、同じDLCに取り組むと疲れ果ててしまうのでしょうか?
Man The Gunがさらに多くの開発時間を費やすことができるのか、それとも1年が最善の制限であると思いますか?

この素晴らしいゲームをありがとう!

A:コミュニティとの接触は非常に重要であり、それが私にとって大きなやる気を起こさせることであると私は思っていますから、私はより短い開発サイクルを好みます。
開発日記やストリームの内容を披露することは役に立ちますが、実際には同じではありません。
時間に関してはMTGはそれだけのものを必要としていました。
私たちはゲーム全体の30%近くを修正しました。
設計上の問題やバランス調整を伴う作業がたくさんあり、それらから生き残る方法をAIに教えました(燃料変更後の未修正のドイツ語aiは決してソビエトを攻撃することさえもしませんでした。今ではそれらをしばしば粉砕します。)
後から私はもう少し野心的でないような内容を望みましたが、そうなるとまた海軍に関してやり直さなければなりません…。それは一か八かになります。

皆さんがMTGを愛することを願っています。
チャーチルが言ったように、血、汗、涙の結晶です!


Q:パフォーマンスをどのように比較しますか。最新の’コーンフレーク’からMtGへのアップデートはどのような感じですか?
もっと良くなったのか、もっと悪くなったのか、あるいは同じくらいですか?
特にゲーム後半のパフォーマンスはどうですか?

A:これは実際に答えるのが非常に難しい質問です。
なぜならこれまでとは多くのことが異なっていて、AIは今や過去とは異なるもので遊んでいるからです。
特定の戦争の長さを変えるだけで、多くのものよりも影響が大きくなります。
しかしそれらを分解して見てみると…:
ゲーム序盤は少し遅くなりました。そしてゲーム後半はわずかに速くなっています。

大きな速度減少は少なくなりマップアイコンのようなさまざまなUIが改良されました。グラフィックメモリを含むメモリ使用量も少し改善されています。
来週のパッチログに詳細なリストがありますが(管理人注:質疑応答時の「来週」なので今週のパッチログの事を指していると思います。)、信じられないほど主観的なので、グラフを表示するのは少し躊躇しています。
「後半のゲームは序盤のゲームに比べて最大40%速い」と言っているのは本当ですが、Ver1.5と比較すると10%に近いので、私たちの取り組みが不誠実に受け取られかねないグラフを表示する事は非常に難しいと感じました。

パフォーマンスUPというのは荒い運転のようなものです。
すべての新しい国家とコンテンツおよび海軍の仕組みのため、私達が開発を始めた段階では、実際AIが(師団を失ってもそれを無視するような完成度で)プレイするとVer1.5に比べて50%遅い動作となっていました。
私たちは最適化するために長く懸命に努力しましたが、すべての新しい要素で全体的にかなり速くすることは困難でした。

ドイツと日本についてもまた、今では非常に良い仕事をしています。
そのため、大きな分野で活発となり物事の処理も減速しています。
より良いAIというものはパフォーマンスを犠牲にするので、その点はしばしば難しい選択となります。

そこで、あなたが平均的に物事をストップウォッチで観察するならば、あなたは恐らくゲーム後半と戦争が始まる前とを比べるとで5~10%の向上を見られるでしょう。
しかしゲーム内では速度急低下がより少なくなりAIがより活発になるのでいままでよりスムーズに走っているはずです。
また我々が行った改修は大型のModについても大きな恩恵を受けると考えています。私はそれを確かめてはいませんが改善に期待しています。

我々はリリース版の後も改善をやり続けてきましたので最終的にまたパッチをリリースする予定ですが、多くの人が好むと思うような重要なこと(3倍速く)は、将来私たちが巧妙にゲームを再設計した場合にのみ起こり得ます。


Q:新しい拡張を設計するとき、歴史研究にどのくらいの時間をかけますか。

A:
1:新しい国家方針ツリーの作成を、それぞれ約3週間の4つの異なるフェーズに分割しました。最初のものはデザインと研究のためのものです。しかし、我々は本格的に始める前に通常若干の準備作業をします。ですので、それぞれの国家方針ツリーのために約3-4週間。他のゲームの仕組みも似ています。
2:地政学的なことに関しては、私は普段本を読んだり、ドキュメンタリーを見たりして、現時点で開発を行っている数カ月の間に次の拡張となるものを計画しています。また時にはその逆です。昨日私はヒトラーの電車についてのドキュメンタリーを見ました…そして今私はどうにかして列車を追加したいです(笑)。
3:問題となっている国の文献を見つけるのがどれほど簡単かにもよりますが、通常2〜4週間の献身的な研究を行います、必要に応じて実施プロセス全体を通して詳細な研究が行われます…。もちろん、新しい国家方針ツリーを実装するときには、私たちは通常、特定の国の事を「頭の中で」考え続けています。


Q:あなたが行ってきた、国家のための詳細な国家方針ツリーは、あなたがオランダを正しくするためにデザインしているようなものでした。多くのプレッシャーを感じましたか?
A:管理人注:この問いにはBratynさん(HoI4チーム内でオランダの歴史に詳しい方)が回答しています。

私はそれがいつでも大好きです!HoI4がリリース前のまだ開発段階にあったとき、私は最初にHoI4への「輝き」を取り戻しました。
その当時、私は第二次世界大戦での英オランダ関係に関する修士論文を研究し、書いていました。
その期間を調査した結果、私はHoI4をすごく誇りに思うようになり、最終的にはParadoxで仕事に応募する(そして採用される)事になりました。
プロトタイプのオランダの国家方針ツリーも、私が自分のアプリケーション用に作成した作業テストでした。
そのため、さまざまな意味でオランダの国家方針ツリーがParadoxで作業をする理由です。

私の大好きなゲームの1つでオランダのために適切に肉付けされた国家方針ツリーに対して長年の研究をすべて利用することは非常にワクワクする ことでした。

プレッシャーに関しては、そのように考えたことは一度もありませんでした。むしろ実装してみんなに見せる事が出来て興奮しました。
興奮により、プレッシャーを感じた事はありませんでした。


明日のリリースでお会いしましょう!

以上

振り返り感想

もうやだこの文量…😥(2週連続)

今回はMan the Gunsのパッチログと開発陣に対するQ&Aの特集会でした。
Q&Aは口語が多くて意味が全くわからない箇所がいくつかありました。そのため一部はカット&意訳しましたのでご了承くださいm(_ _)m

ということでいよいよMan the Gunsと1.6版のリリースになります。
どういった内容に仕上げられているのか楽しみですね。

HoI4 開発者日記 第174回 2019年2月24日分は以上となります。