HoI4 開発者日記 第5回 生産ライン 2014/5/9

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第5回目の紹介です。

今回は生産ラインについてです。

Hearts of Iron IV - Development Diary 5 - Production Lines
It's time for another Hearts of Iron IV Developer Diary, and this time I'm going to talk a bit more about production; specifically the Production Lines...

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2014年5月9日分 (第5回) 生産ライン

生産ラインに関する内容。

今回は少し生産について話す。具体的には生産ラインとどのように物事を構築するかについてだ。すべての軍事装備はHoI IVの生産ラインで作られているため、戦闘機を最大限に活用したい場合、プレイヤーはどのように働いているかをよく知る必要がある。

しかし、生産ライン自体について話す前に、HoI IVで産業がどのように変化したかを説明する必要がある。

今回の開発者日記は見出しもなく、パラグラフが全く別れてなくて読みづらかったのでこちらで適宜分けました。

生産の3分類

まず第一に、ハーツ・オブ・アイアンIVでは業界を3つのタイプに分類した。

  • 民間企業 – 「消費財」とインフラストラクチャーおよびその他の建物の両方に使用する。
  • ドックヤード (造船所)- 船の建造に使用される。
  • 軍事工場 – 戦車、武器、飛行機などの軍事機器の生産に使用される。

この種の分離は国の異なる産業間のバランスを取ることを可能にし、船舶や戦略的爆撃機を作る能力が贅沢品を作る能力と同じではなく、より興味深い選択肢をプレイヤーに与える。

生産手段

実際の生産手段に移る。
これまでとは異なり工場では金属/エネルギー/希少材料が必要なくなった。
工場を管理するためにプレイヤーにいくつかの異なる種類のリソースを集めるように要求しても、必ずしも面白い要素とはならなかった。
いずれにしても不足していても(あなたの産業能力は縮小するだろうが)、レア・マテリアルにアクセスできない場合は民兵のようなものを作ることができないという仕様は全く意味が無かったと言える。

工場が使用する「原材料」への投入を単純化した。
原材料は、あなたの総生産能力の限界値として機能する。しかし、それは生産全体に及ぶ話ではない。
設備投資には戦略的資源費も含まれていますが、生産コストはそれほど高くない。
戦略的資源はプール・蓄積はされない。代わりに、あなたの工場への潜在的な資源の流れを表す。たとえば、10本の鉄がある場合は、一度に10本までの鉄を費やすことができる。

生産ラインは、ある工場または工場のグループがある種の設備を作るためのスタンダードな注文方式である。
各機器にはIC(Industrial Capacity:工業許容量)コストとリソース(資源)コストがある。
ICコストは工場が各工場でどれくらい生産できるかを決定するが、リソースコストは、生産ラインがフルスピードで動作するために必要なリソースの数を決定する。

完全に構成された例として:アドバンストミディアムタンクは2個のICを必要とし、1個の鉄と1個のタングステンが必要だ。
各工場は10個のICを生産しているので、1つの工場をこの生産ラインに割り当てた場合は、1週間に5つのAdvanced Medium Tankを生産します。10の工場を割り当てると、週に50台のタンクが得られます。同時に、最初のケースでは5つの鉄と5つのタングステンが、2番目のケースでは50個の鉄と50個のタングステンが必要となる。
(これらの数字はすべてシンプルな構成になっているが、ここでは値は置いておいて、考え方に焦点を当てている。)
特定の生産ラインに最大15の工場を割り当てることができるので、例えば戦艦を1週間で製造するために100の工場を割り当てることもできる。

また、機器を単に建造することはユニットを訓練し装備することと同じではない。これは将来のd開発者日記で説明する。

生産効率について

生産ラインには、工場でICからどれだけの価値を出すかに影響する効率値もある。
あなたの効率はかなり低い状態ですが、アイテムが生産されるにつれて増加しする。最初はゆっくりと工場の再整理を表し、ある値(Sカーブ)の後に先細りになるまで線形率で増加し始める。
もちろん、生産ラインは作り出すものを変更することが可能だ。製造物の変更は、通常すべての効率性の蓄積が失われたことを意味するが、いくつかの例外がある。
同じ装置(例えば、同じ戦車だが大砲が増えている)の修正版へと変更した場合、効率はほとんど維持される。
同じシャーシの別の種類に切り替えると(たとえば、Pz IIIからStuG IIIに切り替えるなど)、効率は半分へと保たれる。

効率性とは、工場が一気に忙しくなった時に生産できることを意味する。あなたの労働者を仕事に任せ、必要なものを供給できる限り、戦争向けに専念した経済力を適切に反映した能力で組立ラインでの生産を行うことができる。

私たちのより大きな希望は、何を構築するかを決定する際に、生産ラインと効率により、プレーヤーに対していくつかの面白い選択肢を提供することである。
たくさんの武器を持っていれば、大量の火力を出せる可能性がある。
確かにあなたの新しいT-43タンクはT-34よりも優れているが、生産ラインを切り替えたときに効率をほとんど失うのが十分な改善といえるだろうか?
あなたのPzIIIタンクは時代遅れかもしれないが、生産を完全に取り消す代わりに、ラインを改造してPzIIIシャーシのタンク駆逐艦や自走砲を作ることができる。
いくつかの工場で効率を維持すると、より多様で興味深いユニットの組み合わせにつながる可能性がある。

HoI4 開発者日記 第5回 2014年5月9日分は以上となります。

  • 生産は3系統に別れている
  • 生産には効率がある
  • 効率は場合によっては引き継がれる

といった感じですね。まず最初の生産が3系統という点ですが、初心者の私ははこれがイマイチ良く分からない( ´Д`)

軍需工場は武器を作り、造船所は船を作る。これは直感的に意味がわかります。問題は民需工場の概念がイマイチわからない点( -_-)

多分民間企業の工場を戦時中だからという事で動員してるんだと思いますが、
HoI4をスタートしてプロヴィンスに民需と軍需の工場を割り当てる段階からどうもイメージがしにくいので、これが何をやっているのかが今ひとつ分かりません。

もう少し開発者日記をよく読解して理解できるように努力したいです。