Hearts of Iron IV 開発者日記 第157回目を紹介。
またもや開発者日記自体の公開が遅かったので紹介も遅くなってしまいました。
もうずーーっと遅い状態が続いているので、今後は木曜日に紹介記事を投稿としたいと思います( -_-)
ではいつものように内容を紹介してみたいと思います。
[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]
Hearts of Iron IV 開発者日記 2018年10月17日分(第157回) 海軍の変更#1 -概要
今日は海上戦闘と海軍のゲームプレイに関して紹介する日記の初回となります。
今日の日記のアイデアとしては、さまざまな変化の概要を示すことにあります。
詳細については今後の日記で掘り下げます。
概要の前に・・・
私達はゲーム内の海軍に関する大部分の面を効果的に作り直しています。それは困難な作業です。
多くの内容がまだ最終的には変化する可能性があり、以下紹介するものはまだ製作中の段階であることを意味します。
私の望みは、今回の内容で我々が達成しようとしているもののビジョンを皆さんに示すことです。
以下のそれぞれのセクションの内容は今後開発者日記での詳細な説明を要するということを理解してください。
タスクフォース(機動部隊)とミッション
まず最初に現在ではどのように艦隊の管理が変更されたのかについて話します。
艦隊は現在、タスクフォース(機動部隊)により構成されています。
艦隊は、これまでのように提督により導かれます。
艦隊は担当する1つのエリアを受け持ち、個々の機動部隊は個々の任務を持つことができます。
それらの任務のうちのいくつかは、任務間でより連携するようにデザインされています。
個々の機動部隊はその行動をコントロールするために、様々な設定を行うことができます(もしあなたが船を修理したい場合はそれらの分離、リスクvs侵略スタンス設定などができます)。
陸軍が戦場で団結するように海軍も団結するのです。
新造された船がどこへ向かうか、あるいはどの船と置き換えるかを設定するセクションもあります。これにより船の管理が容易になります。
あなたの艦隊は燃料不足になる可能性が高いので、経済的な側面から管理することも重要です。
ただし、すべてのあなたの戦艦をパトロールしてイベリア海岸を燃料基地的にするわけではありません。
このようなことに対処するために、私たちは古い探索と破壊の任務を取り除き、新たにStrike Force(ストライクフォース:攻撃部隊)と呼ばれるものを設けました。
ストライクフォースは燃料を消費しない港に居座って待機し、より軽快で安価なパトロールを行うのに役立ちます。
ほとんどの場合、艦隊が広がるというコンセプトがなくなったので、もはや守り続けることに意味がありません。索敵と破壊を行ってください。
我々は機動部隊は抽象的な方法でマップ上に広がるのではなく、慎重に構成された1つのユニットとして扱い、常にマップ上の一箇所にとどまるような運用方法が理想です。
後日、専用の日記でこれについて詳しく説明しますが、その際にはパトロールミッションがストライクフォースと共に働く方法について説明したいと思います!
スポッティング
Man the Guns以前では艦隊が敵と遭遇するのは完全にランダム判定によって行っていました。そしてあなたが敵を見つけるのがどんなに困難であっても敵と遭遇して戦闘になる可能性が常にありました。
またすべての船を大規模戦闘に投入するというような展開にも苦労していました。
HoIの戦闘は現実よりも長くかかりますし、一方でマップ上の動きは似ており、また補給がより簡単になっているという問題もあり、戦闘の長時間化が更に悪化していました。
これらに対処するため、戦闘を本質的に2つの部分に分割しました。
スポッティングと実際の戦闘です。
戦闘が起こるには、まず敵を完全に見つけなければなりません。
次の画像は、ドイツの巡洋艦群を完全に狙って駆逐する駆逐艦のパトロール隊を示し、支援に割り当てられた攻撃力を示しています。
またこちらの船を支えるために良いレーダー網を造っているのでかなり索敵が速くなります。
赤いタスクフォースの左側に表示されているバーが100%のスポッティングまでターゲットを得ると、戦闘を開始できます。
これはタスクフォースの設定によって、どれくらい積極的であるかに依っています。
この場合、英国の船には攻撃を助ける部隊がいるためそれらが到着するのを待ちます(ドイツ軍は積極的でパトロール力が弱い場合は素早く仕掛けてくるかもしれません)。
支援部隊が到着したら戦闘が始まります。
この戦闘がパトロールグループ(孤独な駆逐艦を指します)に対して過剰戦力であったならば、彼らはストライクフォースを呼ぶこと無く対処し、敵のすべての燃料を燃やし尽くしたことでしょう。
過去の大規模戦闘を解決する方法としては組織レベルと距離に基づいて戦闘への参加を促す機動部隊の到着が遅くなるという仕組みを設けました(手動命令もこれらを減らします)。
つまり彼らが戦場に着き、実際に発砲することができるようになるまでにかなりの遅れが生じることを意味します。
並べ替えにも同じようなペナルティがあります。
戦闘が短くなる事で、事態がエスカレートする前にフィールドをクリアして立ち去ることができます。
戦闘
我々は戦闘では、構成の重要性が増し理解しやすく、そして事態がひどくなる前に解決可能な決定的ではない戦いを目指す事になります。
要は、まだ作ってる途中だからもう少し待ってね的なことだと思うのですが・・・。
地形(要約)
海洋の異なる地形において適した様々な種類のタスクフォースがあり、提督の特性と組み合わせることで艦隊の優位性が得られます。
詳しくは先週の日記を御覧ください。
修理/生産(要約)
修理と生産において変更された点は今回紹介した内容の全てに関わる重要な点となります。
もし決定的な戦闘ではなく敵を海上に押し戻すような戦闘を望むのであれば、修理は単に時間以上に必要となるコストです。
修理には造船所を使います。大型の船は修理速度が遅くなります(並行して割り当てても速度は変りません)。
詳細は先週の開発者日記を御覧ください。
船の設計
私たちはまた、船舶の設計と修理を可能にし、変化する状況に適応するためのより多くの選択肢を提供し、海軍やテクノロジーの進歩を最大限に活用するようにしています。
・・・
うまくいけば、これで、Man the Gunsで達成しようとしていること、そしてVer1.6におけるゲーム内の海軍の要素について概要をお伝えできました。
将来の日記でもっと詳細を見ていきましょう(私たちは予告なしに最終的なフォーカスツリーのようないくつかのトピックを間に入れて行きます)。
また来週お会いしましょう!
以上
振り返り感想
今回はMan the GunsとVer1.6における海軍についての変更の概略紹介でした。
今後、開発者日記で細かな点まで説明があるようなのでそちらの情報を待ちたいですね。
と言っても、地形や修理についてはすでに先週詳細説明があったので、もう残っている要素はそんなに多くはないのかなぁという気もします。
勝手に、Man the Gunsは12月にリリースじゃないかなぁと考えていますが、果たしてどうなるでしょうか。
HoI4 開発者日記 第157回 2018年10月17日分は以上となります。