HoI4 開発者日記 第244回 列車 2021/9/1

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更新情報

Hearts of Iron IV 開発者日記 第244回目を紹介。

今回は供給システムに投入される列車に関する回となります。

以下、パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
正確を期すよう努めていますが詳細はパラドックスサイトの原文をお読みください。

[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]

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Hearts of Iron IV 開発者日記 2021年9月1日分(第244回)

今回の日記担当はHoI4ゲームディレクターのArheoさんです。

冒頭の挨拶

こんにちは。Barbarossaアップデートに同梱されている供給システムに関する最後の紹介です。
ご存知の通り、私はイギリス人で、イギリスでは電車は時間通りに運行されません。この伝統を破ることはできませんでしたので、今日の日記発表は完全に意図して10分遅らせています。

以前列車について観た時からいくらか変更点がありました。
ですので、以前の日記で取り上げたいくつかの点を再確認することになるかもしれませんが、いくつかのケースでは新しい工夫が加えられています。

列車

以前の日記で指摘したように、皆さんの部隊に物資を供給する兵站ネットワークではトラックや列車を使った物資の大規模移送に依存しています。

トラックは軍需物資の末端輸送業手段として役割を果たしています。
一方、列車はその場所において利用可能な地元州の供給を上回る軍隊を供給するあらゆる兵站ネットワークのバックボーンを構成します。

鉄道の国内生産は、技術ツリーを介してアンロックされます。
多くの国では、初期の(民間)列車テクノロジーを簡単にアンロックすることから始めますが、時間の経過とともにいくつかのオプションが追加されていきます(詳細は後述します!)。

兵站ネットワークにおける全体的な列車の必要性は、自軍への供給節点全体の供給量と、そこに到達するために供給が移動しなければならない距離の要因から導き出されます。
要するに供給を必要とする部隊が多ければ多いほど、供給を維持するために必要な列車の数も多くなります。

言うまでもなく、必要数よりも少ない数の列車が提供された場合、需要地での供給出力に対し不足分の大きさに比例したペナルティが課せられることになります。

以前の日記の1つで、私たちは供給節点で実行できる多くの相互作用に言及しましたーこれらのうちの1つは列車の優先順位設定でした。
しかしこの設定はシミュレーションの根底部分にそぐわないことが判明したため節点からはこの設定を削除しました。

兵站攻撃

もちろん物資を積んだ貨物列車は敵にとって格好の標的となります。
NSB(No Step Back DLC)では、CAS(補足Close Air Support:近接航空支援の事)と爆撃機が新たな兵站攻撃ミッションを実行することができます。
これにより敵のネットワークに対する供給能力に大きな負担をかけることになります。
列車やトラックを積極的に破壊しターゲットエリアの鉄道にダメージを与えます。

戦略爆撃航空ミッションでも鉄道や供給インフラは攻撃対象となりますが、一定期間その地域を占領する場合、重要な産業インフラを維持しつつも敵の戦闘能力を無力化するには兵站攻撃ミッションの方がはるかに効果的です。

列車のバリエーション

前述の通り、列車は研究可能なテクノロジーであり、そこにいくつかのバリエーションがあります。
列車は通常のユニットとは異なり制御することはできません。
その動き・挙動は物流フローのニーズに基づいて完全にシミュレートされます。
しかし列車にはいくつかの重要な統計的な側面があります。

まず第一にネットワークのほとんどは民間の列車で占められている事が多いです。
軍事工場を利用することで列車をさらに建造することができます。
さらにキャンペーンでは、大幅に削減された建造コストで民間列車の派生モデルをアンロックすることができます。

上述の戦略的ミッションに対抗するために、NSB拡張を保有するユーザーにはツールボックスに1つ(それとももっと多いかも…?)のアイテムが用意されています。
装甲列車は高価ですが、航空任務による破壊に対してはるかに抵抗力があり、物流の混乱に対する効果的な抑止力となります。

鉄道ファン(まさかここにはないですよね?)は、上に例示されている列車はソビエト連邦に属していることに気づくでしょうー確かに他のいくつかの主要国向けに3Dモデルだけでなくユニークなアートもあります。

よく偽装された列車が動いています

表示される列車はプレイヤーが備蓄している列車設備に基づいています。これはドイツの装甲機関車です!

私の今日の説明は以上です。
ここからは@YaBoy_Bobbyに、ハブレベルでの供給体制の詳細について説明してもらいます。

ハブからプロヴィンスへの供給配分

これまで、鉄道やレールが供給ハブへ繋がっていることは説明してきましたが、ハブが現場の師団にどのようにして供給するかについてはあまり説明してきませんでした。
ハブが首都の州から鉄道網によって結ばれているように、各師団はハブから陸路によって供給されます。

すべてのハブは、そのハブが接するプロヴィンスの収蔵物を与える陸路範囲を持っています。
この範囲は一定ですが、各プロヴィンスを移動するためのコストとして、天候、地形、河川、インフラなどの影響を受けます。
電動化により各州を横断する際のペナルティを減少させるため、ハブが接するプロヴィンスの数を増やし、ハブの密度を高め、その地域の全体的な供給量を増やす可能性があります。

“hub density(ハブ密度)”という言葉で暗示されているように、1つのプロヴィンスが複数のハブに接触することもあります。
複数のハブが1つのプロヴィンスに接している場合、各ハブには要求される供給量の何パーセントを担当するかを決定する比率が作られます。
プロヴィンスに接するすべてのハブは、プロヴィンスに接する他のハブの供給負担を軽減します。

最後のステップにおいて、各師団は現在のプロヴィンスとそのプロヴィンスに接しているハブとの関係に応じてハブから供給を受けます。
ハブが需要を満たすのに十分な供給量を持っていない場合、その不足分はそのハブから供給を受けているすべての師団に均等に分配されます。

以前の開発者日記では、天候、地形、距離に基づいてプロヴィンスに届けられる物資量にペナルティがあることを説明しました。
この夏の間、このようなペナルティが予測困難な方法で複合的に作用して供給不足を引き起こしたり、プロヴィンスに接するハブの数が多いとペナルティが課せられることがあり好ましくないと判断したため、このペナルティは取り除くことにしました。


以上

振り返り感想

今回の日記は供給システムについての説明となっていました。

以前の開発者日記で紹介していた内容に比べると、複雑な要素を削ぎ落としてよりシンプルになったような感じですね。

あまり複雑にするとマイクロ管理量が増えてゲームが大変になるのでこれはこれで良いんじゃないでしょうか。

この流れで行くとNo Step Backのリリースはもう近そうですね。


管理人の体調コーナー

先週からすると日々少しずつ良くはなってると思うんですが、なかなか全快には程遠いです。
相変わらず呼吸がややつらい状態が続いてます。

いったいなんなんでしょうねこれ…。
「シェディング」とか本当にあるんでしょうか( -_-)

とりあえず霊芝のサプリメントを買って先週から飲みはじめました。
(高くて福沢氏がお一人旅立たれたので2度は買いたくない…💸💸💸)
あとは「解毒」ということでマグネシウムのサプリも買ってみました。

他には
5-ALAガーとか一部界隈で言ってますけど、あんなん納豆食べれば良いだけで、
シリカ水(私は全く信じていないけど)が~とかも聞きますけど、シリカなんてじゃがいもでも食べとけば良いわけで…。

そんな感じでサプリメントマニアになりつつあります💦
いつになったら元気になれるのやら…😥