Hearts of Iron IV 開発者日記 第263回目を紹介。
今回は新しくテコ入れされるイタリアに関する内容です。
今回の日記はあまりにもボリュームが大きすぎたため、記事作成&公開に時間がかかってしまいました。すみませぬ😥
[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]
Hearts of Iron IV 開発者日記 2022年6月15日分(第263回)
冒頭の挨拶
Ciao a tutti!(イタリア語でこんにちは)。
Mano de ZombiがHearts of Iron 4の開発者日記をお届けします。
ご存知のように夏が近づいていますが、スウェーデンの夏の楽しみに気を取られてしまう前に、今回はHoIの拡張By Blood Aloneに関連する中で最初に公開される国についてお話ししたいと思います。
その国とはご存知の通りイタリアです。
前回No Step Backで行った手法と同様にこの最初の開発日記では、イタリアのフォーカスツリーの歴史的および一般的な分岐に関連するコンテンツに焦点を当てます。
簡単に言えばAvalancheパッチで無料提供されるものすべてとなります。
なお一部のコンテンツに関しては、既存のDLCが有効かどうかによって変更される場合があります。
いつものように、これから表示されるものはすべてWIP(ワークインプログレス)なので、リリース前に変更される可能性があります。
プレースホルダーアート、翻訳されていないテキスト、WIPの値が以下表示されます。
よろしくお願いします!
以上を踏まえてレッツゴー!
イタリアの歴史的背景
イタリアはいくつかの領土獲得(トレンティーノ、南チロル、オーストリア・リトラーレ、東フリウリ、イストリア、ダルマチア、アフリカの植民地やカルノリア、アルバニア、アンタルヤの小地域の拡大)を約束された後、第一次世界大戦で三国協商に加わります。
しかしこれらの約束の多くはヴェルサイユ条約で連合国によって守られることはなく、イタリアは期待された土地の内、ほんの少ししか受け取れませんでした(アフリカでの拡張、フィウメ、ダルマチア、カルノリア…はなし)。
その一方で戦争の犠牲はイタリアにとって悲惨であり、戦後は多額の負債を抱えることになったのです。
こうしたことが社会不安を高め、ビエンニオ・ロッソに繋がり、後にベニート・ムッソリーニを頂点とするファシズムの台頭を招きました。
プロパガンダ、暴力、殺人、脅迫を通じて、ファシストはイタリアにファシズムを定着させることに成功し、コーポラティスト的な経済システムを実施し、バルカン半島におけるイタリアの領土を拡大する野心を持って積極的な外交政策を追求しました。民族統一主義的な感情がかなり一般化されていたのです。
1920年代前半から30年代にかけて「リビアの平和化」のためのキャンペーンは複数の残虐行為を行う結果となり、1935年10月にイタリアはエチオピアに侵攻しました。
この行為は国際連盟によって非難されましたが、国際連盟はイタリアを敵に回しムッソリーニをドイツとの同盟に追い込むことを恐れ、エチオピア国境周辺でのイタリアの軍備増強を阻止するための強い措置はとらず、戦争中もイタリアに対して抜本的な対策をとりませんでした。
イタリアとエチオピアの紛争は、すぐにさらに多くの残虐行為と戦争犯罪のシナリオとなりました。
それではこれらの歴史的背景を踏まえたうえで、1936年のイタリアがゲームのなかでどのようになっているのかを見ていきましょう。
イタリア本土と植民地の改修ポイント
ご覧のようにムッソリーニには現在、フォーカスツリー全体でアップグレードできる特性があります(これについては後で詳しく説明します) 。
スタート時の国家精神がかなりあります。
左側の最初の3つはおそらく現在のバージョンにあるのでご存知かと思いますが、それらについて変更はありません。
他の5つは適切な部門(それぞれ民需産業、軍事産業、陸軍、空軍、海軍)で反復使用される要素なので後で詳しく説明します。
マップを見るといくつか変化がある事に気が付くと思いますが、その中でも特に関連性の高いものを簡単にお話ししましょう。
旧イストリア州がトリエステ市を擁するリトラーレと、リエカ市を擁するイストリアに分割され、イタリアの支配下にあるときはフィウメという名前に変わり、ゲーム開始時はイタリア領になっています。
ダルマチアの美しい海岸に以前にはなかったザダル(イタリア支配下ではザラ)とコトルの勝利ポイントが登場し、ドブロヴニクの位置が調整されました。
ザラのコンプライアンスは0%から70%に増加し市内にイタリア人が多く存在することを表しています。
アルバニアには新たにドゥルエスのVP(勝利ポイント)が追加され、ティラナが海岸沿いでなくなりました。
さらに重要なのはイタリアがそこの資源権を持つようになったことです。
イタリア全土にかなりの数の新しい勝利ポイントがあります。
また他の国と同じように、勝利ポイントや州にもイタリア語の名称がつくようになりました。
南部には旧カラブリア州から分かれたプーリア州があり、新しい勝利ポイントがいくつか誕生しました。
リビアのコンプライアンスは大幅に減少し(70%から35%)、植民地管理をより適切に表すため東アフリカの植民地ではわずかに増加しました(10%から20%)。
エリトリアに関してはアスマラが海岸沿いではなくなり、いくつかの州は分割され、新しい勝利ポイントと鉄道でエチオピア紛争の状況をよりよく表現するようになりました。
新しい大隊
またバトルオーダー(戦闘序列)にも変更が加えられ、新しい大隊がいくつか登場しました。
まずイタリアでは民兵大隊が黒シャツ隊を代表する部隊として使われます。
ちなみにDLCがあれば新しい3Dモデルが割り当てられます。
民兵は新しいタイプの歩兵部隊で、組織度はやや劣りますが訓練時間は短くなります。
イタリア民兵大隊は黒シャツ隊で使用されます。
これは「上限付き師団」で、私たちの素晴らしいコード製作者による贈り物で、募集できる師団に上限があり、指定した上限(動的に設定できます)以上には募集できないようにスクリプト化できます。
後ほど触れますがイタリアの黒シャツ隊はフォーカスツリーを通して(民兵大隊のステータスも師団上限も)向上させることができます。
2つ目の新大隊は「非正規歩兵」で、第2次世界大戦のイタリア・エチオピア戦争とアフリカキャンペーンに参加した多種多様な非正規部隊や軍楽隊を表現するために使用されます。また将来的には新しい3Dモデルも作成される予定です。
非正規歩兵は新しいタイプの歩兵ユニットで、全体的にやや低いステータス(特に組織、そして士気、攻撃、防御など)を持ちますが、彼らはわずかに多いHP、より少ない供給と機器の必要性、そして何よりも丘、森、砂漠、そして山での重要なボーナスを持っているので、アフリカの植民地の駐屯や前線の隙間にある荒地での補給にあまり影響を与えずに前線の隙間を埋めるには貴重な存在かもしれません。
イタリアではこれらの非正規テンプレートはロックされていますが、それらを改善しさらに産み出すための決定を解除するためのフォーカスがあります(そしてあなたが望むなら彼らを解散させることもできます)。
By Blood Alone DLCにより、イタリアには飛行機や歩兵の膨大な量の新しい3Dモデルが導入されます。
そのうちのいくつか(私たちの3Dアーティストに感謝!)を少し紹介させてください。
ユニットリーダー
イタリア軍のユニットリーダーについては将軍の登録人数が大幅に増えました。
全体的にイタリアの将軍は他の専攻と比較してスキルレベルやステータスが優れているわけではありませんが、様々な特徴を持ったキャラクターが多数登場するので自分のプランに最も適した人材を育成することができます。
では新しく入ってきた人員を(ごく一部ですが)紹介しましょう。
政治アドバイザーのリストも以前より大幅に増え、新しい軍事アドバイザーも数名加わりました。
また多くの新しいイタリアのデザイナーがいますが、この新しい拡張のための2Dアートはとても見栄えの良いものです。私は私たちのアーティストに大きな拍手を送りたいと思います。
最後になりましたが、今日はイタリアとエチオピアの戦争について深入りするつもりはありませんが、BBA(By Blood Alone DLC)ではXPを稼ぐために戦争をいつまでも引っ張るのは良くないかもしれない、ということだけは言っておきます。
戦争が長引くと外交的にも(国際連盟)、内政的にも(国民の不満、植民地での抵抗、軍隊の離反など…)イタリアに深刻なダメージを与える仕組みが整っているのです。
この続きは次週行います!
イタリアのフォーカスツリー(国家方針ツリー)
イタリアの初期状態が少しわかったと思いますので、新しいフォーカスツリーを見てみましょう(仮想歴史のブランチは除きます)。
ご覧のようにイタリアのフォーカスツリーが大幅に増えたことで、うまくいけば今後のイタリアのプレイスルーをより豊かにし、より多くの意思決定を行い異なるプレイスタイルや戦略を可能にすることができます。
植民地政策
一番左の分岐(ブランチ)であるコロニアル(植民地政策)の分岐から始めましょう。
アフリカにおけるイタリアの植民地には1934年に単一の植民地として統合された北アフリカのリビア、1936年にエチオピア領土とともにイタリア領東アフリカ州に行政管区として統合されたアフリカの角にあるエリトリアとイタリア領ソマリランドが含まれていました。
ゲーム内ではこのブランチにおいて、あなたの植民地とあなたの植民地軍を管理し増強することができます。
エチオピアとの戦争が終わったらMinistry of Italian Africa(イタリア領アフリカ政府)のフォーカスが、新しい占領法であるColonial Police(植民地警察)をアンロックします。
フォーカスはまた、植民地管理に対処するための決定カテゴリーもアンロックします。
初期状態では非正規部隊の訓練、解散、再編成が可能で、後者ではより多くの大隊(非正規歩兵、ラクダ兵、騎兵など)、偵察中隊で非正規師団を強化することができるようになります。
さまざまな植民地を開発することで、一部の州ではインフラのレベルと建物スロットが追加されます。
Regional Development(地域開発)のフォーカスを完了すると既に開発されたいくつかの州に工場、海軍基地、余剰の建物のスロットを追加するだけでなく、植民地警察の占領法を改善し、建物のスロットを追加し、開発の遅れた州の州のカテゴリを増やすための決定がアンロックされます(プロセスに微小なコンプライアンスの促進が追加)。
フォーカスツリーの枝を下って左に行くと、リビアの植民地を改善して最大限に活用することができます。
ここではいくつかの資源とインフラストラクチャ/鉄道建設を見つけることができます。
これは地域における地元労働者の雇用を表すため、影響を受ける州でコンプライアンスを向上させることにもなります。
ツリーの枝の右下では、植民地軍(アスカリという植民地のローカルユニット)と非正規軍を管理します。
植民地軍を警察の任務に割り当て最後にもう一度占領法を改善するか、アスカリ軍団を強化し各植民地で新しい師団を獲得しアスカリ将軍をアンロックするかを選ぶことが出来ます。
最後に非正規部隊を強化し、いくつかの師団を増やし、非正規部隊の象徴的なリーダー、アメデオ・ギレ(ディアボロ将軍としても知られています)をアンロックすることが可能です。
非常に興味深い人物であり、最もクールな新しいフォーカスアイコンの1つだと思います。
産業ツリー
それでは産業ツリーの枝部についてお話します。
まず最初に、イタリアには現在フォーカスツリー全体で改善できる産業に関連する2つの初期国家精神があります。
Istituto per la Ricostruzione Industriale (IRI)は、1933年にベニート・ムッソリーニやグイド・ユングなどの後援を受け、アルベルト・ベネドゥスが指揮を執る臨時国家機関として誕生しました。
IRIはイタリアの3大銀行とアンサルド、アルファロメオ、CRDA、テルニなどの多くの大企業のオーナーとなりました。
ゲーム内でこの事はすべてのデザイナーのコスト割引とわずかに建設速度を向上させることによって表現されます。
イタリアの軍需産業は大戦中の他の主要国に比べて著しく小規模で、原材料の大半を輸入に頼っていた上に、参戦当時はほとんど資源の備蓄がありませんでした(実際には多くのイタリアの商船が当時国外の港にいてすぐに押収されました)。
またイタリア・エチオピア戦争(イタリア・アビシニア戦争とも呼ばれます)やスペイン内戦に国民党側としてイタリアが大規模に関与したことは、イタリアの国庫だけでなく装備や生活費にも異常なほどの大きな負担をもたらしました。
1930年代後半の軍の予算の大半はこれらの戦争によって消費されたため、とも必要とされていた軍の近代化を深刻に妨げています。
最後に、国有のアンサルド(先述のIRIの一部)の大きな影響力は、他の企業が新しい設計を提示して契約を獲得することを困難にしたため産業の開発能力が低下し、一部の分野、特に戦車の生産で許容可能な生産能力と品質を維持することができず、(フィアットとの関係で)絶対的な独占に繋がりました。
これらはすべてゲーム内では、研究と生産に対する赤い修正値によって表現されます。
それらのほとんどは後から削減または削除できます。
フォーカスツリーに戻ると、従来のItalian Highways(イタリア高速道路)のフォーカスは産業部門の最上位に移動されています。
これにより付与されるインフラストラクチャの数は減りますが、イタリアのコアに一時的な状態の修正値が追加されインフラストラクチャの構築が大幅に強化されます。
真下のサブブランチでは一般的にいくつかの市民を追加しIRIの国家精神を向上させます。ここでは北イタリアと南イタリアのどちらかに投資することができます。
New Industrialization Program(新産業化プログラム)では投資した地域に応じて産業に関する決定を行い、最終的に民間産業を強化することができます。
中央のサブブランチにはいくつかの鉄道路線、消費財削減(そのいくつかは一時的なもので、いくつかはIRIの国民精神に恒久的に適用されます)、およびイタリアの5番目の研究スロットがあります。
右側の軍事サブブランチは、軍需工場、アルプス沿いの砦、研究・生産ボーナスを付与します。
分岐の終わりには生産ラインを増やすために更に一つの決定があり、それと引き換えに消費財に対してペナルティが科されます(これは軍部のツリーブランチではよくあることです)。
陸軍ツリー
陸軍のツリーに移りましょう。
イタリア王立軍(Regio Esercito)は1936年まではあまり好調ではありませんでした。
近代的な装備の不足、イタリア軍の戦車の質の悪さ(敵軍は基本的に戦車や対戦車装備を欠いていたため、彼らはエチオピアでは「まあまあ」機能していました)、第一次世界大戦当時の大砲が大半であることなどが懸念されました。
ゲームでは最初の国民精神であるRegio Esercitoがそれらを表現するため、ゲームの開始時にいくつかのペナルティを受けます。
しかしこの国民精神はフォーカスツリー全体を通して大きく改善することができます。
陸軍のツリー分岐に話を戻すとArmy Primacy(陸軍優先作戦)が依然として最上位にあり (現在は35日間のフォーカスとなっています)、そのすぐ下には2つの選択肢があります。
つまり、従来の戦闘アプローチを維持するのかそれとも機動戦を選択するのかです。
このブランチの中心的なフォーカスであるSupererescitoは、1940年代半ばにイタリアが行った軍の再編を表しています。
3つの軍事部門はすべてこのように中心的なフォーカスを持っています。
これらのフォーカスはイタリアが主要な国と戦争を行っている必要があり、関連するゲーム開始時の国家精神においていくつかのペナルティを削除または大幅に削減し、またいくつかのXP(経験値)を付与します。
左のフォーカスは、主に特殊部隊のステータスと上限を上げることに焦点を当てていますので、あなたが望むならばイタリア軍において非常に専門的な軍隊を作ることができます。
同じツリー分岐の右側では軍需産業に重点を置いており(生産、戦車テンプレート、研究など…)、Fiat-Ansaldo Duopolyを終了するか、Ansaldo Facilitiesを近代化して生産と軍需工場を増やすかを選択することができます。
いずれにせよ産業のフォーカスで見たように、これらのフォーカスは消費財のニーズもわずかに増加させることで、そのようなボーナスを得るために必要とした大規模な業界の努力を表現しています。
空軍のツリー
次は空軍のツリー分岐です!
イタリア空軍、Regia Aeronauticaは1920年代と1930年代の間、ファシスト政権の重要な宣伝ツールになりました:つまりイタリアのパイロットは多くの記録を確立し、複数の世界選手権で優勝しました。
しかしイタリア空軍のための最初のテストはそれほど成功しませんでした:それはイタリアは文字通り空では接敵しなかったにもかかわらず、イタリア-エチオピア戦争中にRegia Aeronauticaは70機と100人の人員を失ったのです。
その直後のスペイン内戦では国民党を支援するために700機以上の航空機と6000人の人員が派遣されました。
イタリアの戦闘機フィアットCR.32は共和国軍が使用したソ連のポリカルポフI-15やI-16よりも優れていることが証明され、航空機の量と質の両方で国民党を優勢にしました。
そのため、イタリア空軍省はイタリアの複葉機が実際にはまだ主要な紛争で制空できると信じていました。
しかし、それはほどなく彼らが間違っていたことが証明されるでしょう。
国家精神のRegia Aeronauticaはこれらの要因を表現することを目的としており、通常どおりツリー分岐全体を通して改善することができます。
陸軍のツリー支部と同様にSuperaereoは空軍ツリー支部の中心的な存在です。
右のExpand Rome Flying SchoolとOfficers of the Service Roleのフォーカスは、より良い訓練を受けたパイロットと航空機のより良いメンテナンスを代表しており、いくつかの致命的な航空事故を防ぐのに役立つ可能性があるペナルティの一部解除を主に支援します(1940年末に航空事故で亡くなったピエトロ・ピントルとペレグリーニの運命を変えることができるでしょうか?もしかしたらイタロ・バルボは航空管区とマリーナ管区の連携がもっと良かったら生き残っていたかもしれない?)。
Standardization and Specialization(標準化と専門化)のフォーカスにより製造コストの削減か設計コストの削減かというもう1つの決定が提示されます(まだ非常に多くのWIP値となっています)。
ツリーの下部には複数の航空機テンプレート、航空戦ボーナス、および製造ボーナスがあります。
海軍のツリー
私たちは海軍のツリーに辿り着きました。
イタリア海軍のRegia Marina(レギア・マリーナ)もいくつかの問題を抱えていました。
主な問題の一つはレーダーやソナーなどの近代的な装備が不足していたことで、そのためイタリア海軍は悪天候下(あるいは夜間)に敵の船舶を見つけるのに非常に苦労していました。
そしておそらくさらに重要なのは、イタリアの最高司令部(Comando Supremo)とレギア・マリーナの間の非常に貧弱な調整であり、海軍の作戦中に空軍と海軍とで調整を行うことを特に困難なものにしていました。
その後スーパーマリーナが設立されて状況は改善したものの、第二次世界大戦初期に重大な過ち(まだ防衛力の弱いマルタへの侵攻計画の不承認など)が起こり、イタリア軍全体がそれに苦しみました。
ゲーム内においてこれらは調整、スポッティング、検出へのペナルティとしてRegia Marinaの国家精神で表現されます。
このブランチでは多くのドックヤード、海軍基地、研究・生産ボーナス、いくつかの海戦ボーナス、そしていくつかのデザイン・テンプレートの獲得が期待されます。
前のブランチと同様にSupermarina(スーパーマリーナ)が中心であり、初期ドクトリンのペナルティを取り除き、いくつかの微小なボーナスを得ることができます。
そのすぐ右側には石油の面でイタリアの悲惨な状況を助けるであろうStockpile Fuel(備蓄燃料)があります。
Naval Cooperation Programs(海軍協力プログラム)はイタリアの古い護衛艦を購入したことを表す歴史的なイベントをスウェーデンに対して送り、それと引き換えにイタリアに小さな消費財ボーナスを与えます。
それはまた同名の決定カテゴリがアンロックされ、ドクトリンを少し強化し、海軍に特化した研究共有グループを創設するという意思決定を行います。
このカテゴリには後ほど他のフォーカスを通じてさらにいくつかの決定が追加されます。
海軍支部ではスクリーン艦を重視するか、主力艦で残忍な武力を行使するかの選択もあります。
左下にはさらに別の選択肢があります。
それは潜水艦のサイズです。あなたは長距離のクルーザー潜水艦(巡洋潜水艦)を選ぶか、それとも地中海で敵の護衛隊を攻撃するために簡単に生産できるミゼット潜水艦(特殊潜航艇)を頼りにしますか?
どちらのフォーカスもいくつかのドックヤードといくつかのドクトリンと研究ボーナスを付与し、両方とも適切な船体(クルーザー潜水艦と新しいミゼット潜水艦)をアンロックし、あなたの生産ラインにそれらのいくつかを追加します。
さらにミゼット潜水艦は、あなたの小さな同盟国にこれらのかわいらしいものを販売するための決定をアンロックします。
反対側は空母に関する選択です。
第二次世界大戦中、イタリアに空母はありませんでしたが、いくつかの高速定期船を強力なエンジンを備えた適切な空母へと改造する計画がありました。
ここではその選択肢を選んでまともなアクィラ級空母の設計を得ることもできますし、民間船の高速改装を代表とするさらに安い設計を選び、非常に中途半端でありながら運用可能な空母をできるだけ早く手に入れることもできます。
その間にあるフォーカスはいくつかのより多くの造船所、研究と海軍の戦闘ボーナスとデザインテンプレートを付与し、あなたが海を支配するのに役立つ究極のフォーカスであるFlotta d’Evasioneで最高潮に達し、それは大量の造船所(イタリアが支配している場合は、北アフリカ、イベリア、フランスの特定の州のものも含む)を付与し、あなたが地中海を越えてイタリアの力を投影することができるようにあなたの提督を後押しします。
外交政策
ここでは政治部門のツリーを少し飛ばしツリーの右端にジャンプして、外交政策部門について簡単に説明します。
この分岐は他の仮想歴史パスと共通のものですが、まずダルマチア海岸の領有権を得て最後通牒を送ることでユーゴスラビアと敵対することを決めるか、バルカン半島の信頼できる同盟国(ユーゴスラビア、ルーマニア、ブルガリアの可能性)を見つけることができます。
一番左にはアルバニアのツリー支部があり通常通りアルバニアに最後通牒を送ります。
しかしアルバニアの石油採掘量を少し増やしたり、バルカン半島で早く権利を主張するためにアルバニア独立主義を支援したり、アルバニアのファシスト民兵を結成することも可能で、アルバニア国家で(先に説明した)植民地警察占領法をアンロックする以外にも、黒シャツ隊の上限が増え数師団を生み出します。
一番右の部分にはイベリアの支部があります。
ここに関してはそれほど多くの変化は見られませんが、現在ではCorpo di Truppe Volontarie(かつてのSupport Nationalist Spain(スペイン国民党支援))が少し魅力的な効果を発揮しています。
真ん中の3つのサブブランチは外交ツリー支部の中でもジューシーな部分で、Pact of Steel(歴史的な枢軸パス)とItaly First(独自の派閥を形成する仮想歴史イタリア)についてはほんの少しの構造変更と細かな追加をあちこちに行っています。
第3のサブブランチはストレーザ戦線です。
これはイタリアがオーストリアの独立を保証し、ドイツがこの問題を提起すればアンシュルースに対抗して戦争を起こすことができます。またそれにより潜在的にイタリアが英国とフランスに近づくことに繋がる可能性があり、また後に東アフリカにおけるいくつかの植民地の譲歩を交渉し、バルカンにおける特定のイタリアの主張を認めるよう連合国に強制するために使用される可能性もあります。
その後ストレーザ戦線を批准し、資本主義と帝国主義の天敵であるソビエト連邦に立ち向かうために必要な新しい友人とより緊密な協力を求めることができます。
政治部門#1
では政治部門に向かいましょう。
フォーカスについては後で触れるとして、まずはイタリアのメインシステムであるムッソリーニのミッション(チームの誰かが「Missiolinis」というニックネームをつけました)について話す必要があります。
このシステムの主な目的は最も悪名高いファシスト独裁者の1人の野心の高まりを表現すると同時に、新規プレイヤーにとって有益な意思決定を行い将来の紛争に備えるためのガイドを支援するツールでもあります。
Missiolini(ムッソリーニのミッション)は通常(いくつかの例外を除いて)、1~6月頃にポップアップし、Mussoliniの要求を提示してミッションを起動するイベントで構成されています。
タイムアウトになる前にミッションを完了する必要があります。そうしないとDuce(管理人補足:ドゥーチェ。イタリアにおける国家指導者)着任に失敗してしまいます。
私たちはこのシステムがプレイヤーに何らかのチャレンジと報酬を与えるものであることを望んでいます。
このシステムは無作為に選ばれたファシストの要求に従わない人々を罰するためのものではありません。そのためミッションに成功すると魅力的な報酬が与えられます。
報酬はミッションのテーマによって異なります。仮に失敗しても軽いペナルティが与えられるだけです。
特にゲーム中盤から後半にかけてはこのミッションがもう少し……クレイジーになるかもしれません。
簡単に言うとムッソリーニは野心(多くの野心)を持っており、プレイヤーの皆さんにそれを実現してほしいと思っています。
以下はネタバレですがWIP(ワークインプログレス)の内容がたくさん出てきますのでご了承ください!
ご存知のようにイタリアはエチオピアとの戦争からゲームがスタートするので、ゲーム開始、数週間後にポップアップ表示される最初のMissioliniでは、ムッソリーニはエチオピアのクリスマス攻撃の終了後に戦争を実際に進める事をプレイヤーに求めます。
この場合2つの選択肢があります。
つまり必要なすべての手段で前進しようとする大規模な攻撃を選択するか、より組織的なアプローチを選択することができます。
あなたの決断はドゥーチェの期待に影響し、あなたの賢明な戦略が望ましい結果を生んでいることを示す時間も影響しますから、賢明に行ってください。
ゲームの最初の数年間に登場するMissiolinisの最初のセットは事前に準備されており、前述のように民需工場の建設、現地での一定の労働力の確保、トラックの備蓄など、新しいプレイヤーにとって役に立つことを行うようガイドすることを目的としています。
後にMissiolinisは特定の基準でランダム化され、通常は同時に最大2つのMissiolinisのみがアクティブになります。
政治部門に話を戻すと、この最初の3つのフォーカスは少し特殊であり手動で完了させることができません。
その代わり最初のMissiolinisである、Conquer the North(北部を征服せよ)とConquer the South(南部を征服せよ)の成否によって自動完了されます。
タイムアウトになる前に両方のミッションを成功させるとSolid Progressが自動完了します。
どちらか一方でも失敗した場合は両脇にあるフォーカスのどちらかをオートコンプリートするか、(イベント経由で)選択する必要があります。
歴史的なルートを進むのであればSolid Progressはあなたが望むものとなるでしょう。
Struggle in Ethiopia(エチオピアでの闘争)は、仮想歴史としてファシストや君主主義へ走る事を目指すなら有効かもしれませんが(By Blood Aloneを持っているならば)、歴史的にに行きたいけれどもミッションに失敗してこのフォーカスをオートコンプリートしなければならなかった…という場合もまだ世界の終わりではなく歴史的な道を辿ることができます。
Abyssinian Fiasco(アビシニアン騒動)はイタリアをまったく違う方向に持っていこうと考えている人にお勧めのものです。
このフォーカスはBy Blood Alone DLC保有者でなければ利用できませんが、構造上ここで紹介するのが良いと考えました。
La Resistance DLCを持っている場合、フォーカスServizio Informazione Militareを完了すると直ちにイタリアの情報機関が作成され、余剰のオペレーションスロットが付与され、新しいオペレーション部隊がアンロックされます(肖像画はまだWIPです)。
Triumph in Africa(アフリカでの勝利)の後には、戦後の状況に役立つフォーカスを選ぶことができます(消費財、コンプライアンスボーナス、現地の支配者との取引の決定等)。
Balance of Power
Triumph in Africaが完成すると新しいシステム、Balance of Power(力の均衡)が有効化されます。
Balance of Powerはメインの政治的ビュー(アクティブになった後で)からアクセスできる新しい機能であり、ほぼ任意の方法で駆動し多くの異なる出力を提供できるスライダー状モジュール式の汎用システムを提供します。
(危険です!非常に完成度の高いユーザー・インターフェースが用意されています。)
上の画像では特定のしきい値が設定されたスライダーがあり、それぞれの端にアイコンが表示されています。
左にはGrand Council of Fascism(ファシズム大評議会)、右にはデュースを表しています。
このスライダーの値は、エフェクト:効果(平坦な変化)またはモディファイア:修正(日次または週次変化)によって変更でき、スライダーをどちらか一方に移動させることができます。
画像に表示されているバブルは閾値を表します。
スライダーの値がしきい値を超えると、エフェクトをトリガーとしてモディファイヤをアクティブにできます。
イタリアの場合、スライダーの中央に「ニュートラル」 範囲を表すバブルがあります。
これは特定の側に属しておらず効果や修正などをまったく持っていません。
しかしデフォルトではイタリアの勢力均衡はすでにムッソリーニに有利な状態で始まり、一番右の緑のバブルの中の修正効果が活性化します(同時に活性化できる閾値は1つだけなので、新しい閾値に達するたびに、新しい修正効果が前のバブルのものと入れ替わります)。
各力の均衡は異なっており、どちらかに傾倒した方が良い場合もあれば、中庸に留めた方が良い場合もあることを心に留めておいてください。
イタリアではドゥーチェの側につくとかなり良いボーナスが与えられますが、一人の抑制のきかない権威主義者が文字通りありとあらゆる軍事問題に干渉するという問題を表現するため、小さなペナルティーもついてきます。
しかし政治的リーダーを維持したいのであれば、あまりに大評議会側に動くのは非常に危険です。
ご覧のように力の均衡が大評議会の側にあまりにも動きすぎると、ムッソリーニはファシズム大評議会によって追放される可能性があります。
しかしこれは最悪のシナリオでもなく、もしイタリアが大評議会側の最後の閾値に達すると内戦が始まるでしょう(これについては後ほど詳しく説明します) 。
怖いでしょう?
ではこのスライダーをどのように操作すれば、このような破滅的な結果にならないかを見てみましょう。
イタリアとしてプレイする場合、パワーバランスを増減させる方法がいくつかあります。
特定のイベントとフォーカスはMussoliniフォーカス支部の最初にあるフォーカスと同様に、Balance of Powerをある方向または別の方向に移動します。
バランス・オブ・パワー(BoP)ウィンドウ内に決定があることに気付いたかもしれませんが、これらの決定はこのBoPに使用されるようにタグ付けされ通常の決定カテゴリに属しています。
これらの決定はBoPをどちらの方向にも移動させます。次に例を示します。
また採用されるとファシズムの大評議会に向かってBoPを移動させる特定のアドバイザー (イタリアのHierarch)もあります。
各Hierarchはあなたの通常のアドバイザーよりも安価であり、それらのすべては実際の省庁の役職による修正に加えて、毎日+5%のPP(政治力ポイント)と毎日+0.05のファシズム支援(傾倒)を提供し、全て特定のフォーカスによってアンロックされます。
もしあなたが絶望的なら、ムッソリーニが上記のHierarchの省の地位を引き継ぎ(歴史的に実際に行ったことです)、実際のアドバイザーが提供するものに比べて弱いボーナスを与え、Hierarchをロックし彼らを雇っていた場合は解雇し、ムッソリーニの側へのBoPを大幅に増やすBoP決定もあります。
しばらくして事態が収束したらいつでもその職を辞任することができます。
最後になりましたが重要なこととして、しばらくするとイタリア国民は戦争と前線の状況(東部戦線でもバルカン半島でもアフリカでもない)についていけなくなり、ゲーム内でイタリアの所有する国家が敵に奪われると、BoPが評議会側に移動することが決定的な要因となっています。
植民地(またはコアでない国家)を失った場合の影響は非常に小さく、一度だけBoPをわずかに評議会側に動かしますが、コア国家を失うとBoPがより大きく評議会側に動くだけでなく、最大5回まで積み重ねることができる週次での修正が発動し、時間とともにBoP値が評議会側に動きます。
つまりもし戦争がイタリアにとって非常に不利に進めば、歴史的に見てもそうだったように第二次世界大戦の真っただ中に内戦が起こるということです。
ご覧のようにBalance of Powerシステムでできることはたくさんあります。
多くの人が考えているかもしれませんが、この無料機能は改造(Mod)の可能性を大いに提供しています。
今後の開発日記でこの機能の使い方についてさらに詳しく説明することになるでしょう。
政治部門#2
イタリアのフォーカスツリーに戻り政治ブランチをすばやく終了しましょう。
Culto al Duceを終えると、ムッソリーニのツリー支部がオープンします。
左側にはムッソリーニと彼の特徴に関連したフォーカスがあり、Culto al Duceのすぐ下にあるサブ支部は、ムッソリーニの3つの有名な経済戦争(穀物、土地、出生)に基づいています。
ムッソリーニは彼のCult of Personality(人格崇拝)に関連したすべてのフォーカスを完了すると、かなり怖いものになる可能性があります。
この2つの枝部はさらに下へ進むとゲーム終盤の最終の枝部で合流します。
この枝には請求、戦争目標(これらは平和会議の再構築によって、より適切なものになったことを覚えておいてください)、いくつかの有用なマンパワー・ボーナスが含まれています。
そして私たちは他の仮想歴史支部と共有されている、最後の2つのサブ支部に入っていきます。
左側には内政のサブブランチがあり、安定性、戦争支援、政治力など…にボーナスを提供しています。
また追加の工作員とスパイボーナスを付与しています(La Résistance DLCを有効化している場合のみ) 。
右側には黒シャツ隊のサブ支部があります。
Security Militias(保安軍)は主に人員とレジスタンスのボーナスを支給します。
Battaglioni d’Assaltoは新しい支援大隊であるBlackshirt Assault Battalion(黒シャツ突撃大隊)をアンロックします。これは師団にソフトアタックと突破力を追加するのに役立ちます。
一方、Strengthen the Blackshirts(黒シャツ隊強化)は民兵組織を強化し黒シャツ隊師団の上限を増やし、いくつかの黒シャツ部隊を生み出します。
最後にMilizia Coloniale(植民地兵団)は黒シャツ隊の師団をさらに獲得するために、いくつかの素敵なボーナスを与えます。
ようやく、私たちはイタリアのフォーカスツリーについて終わりました。
まだある…?
イタリア内戦
最後にもうひとつ、皆さんにお見せしたいものがあります。
先程、内戦の話をしたのを覚えていますか?
Balance of Powerシステムでファシズム評議会の最終閾値に到達すると、あるイベントが出現しイタリア内戦が勃発します。
今回の内戦では適切な場合には双方がそれぞれの派閥の長の傀儡になる可能性があります(歴史的なゲームとしては、ファシストのイタリア社会共和国は枢軸国に残りドイツの操り人形となる一方、離脱タグ、非同盟国のイタリア王国は英国の傀儡として同盟国に参加します。)。
内戦が始まると敵によって占領されている状態に基づくいくつかの事前に設定された状態分割があり、占領者はまたそれらの状態を彼らの新しいイタリアの友人に譲渡することができるイベントを受け取ります。
BBA(By Blood Alone DLC)を持っていない場合は、イタリア社会共和国(ファシスト)になります。
しかしBBAをアクティブにすると、陣営を変えてイタリア王国またはイタリア共和国としてプレイを続けることもできます。
イタリア社会共和国とイタリア王国の両方には、それぞれのフォーカスツリーに表示されるカスタム内戦の分岐があります。
左の反ファシスト支部(BBAが有効な状態でのみプレイ可能)は、ファシストの敵であるイタリア社会共和国が支配するイタリア各州に状態修正を適用し、抵抗が大幅に増加している状態から始まります。
その後、あなたの選択に基づいて2つの選択肢(君主制か共産主義か)があります。
右側のイタリア王国では、民兵よりもかなり強力なさまざまな歩兵師団を生み出すことに重点を置いています。
左側の共産主義特有のフォーカスは、民兵師団(By Blood Alone DLCによる新しい3Dモデル付き)を生み、上記のステータス修正が強化されます。
Grande Rivolta Ruraleはこれまでで最も素晴らしいロバのアイコン(国家精神サイズでも利用可能です)を持っているだけでなく、かなり良いボーナスを提供しあなたの非ファシスト民兵を強化します!
右側の社会共和国支部では、いくつかの黒シャツ隊を生み出すだけでなく、民兵大隊と黒シャツ突撃大隊の両方を恒久的に改良することができます。
Integrate Polizia dell’Africa Italianaのフォーカスでは、あなたの支配する植民地にいくつかのアスカリ(植民地軍)師団が生まれます。
Anti-Partisan Measures(パルチザン対策)のフォーカスは敵のパルチザンがあなたの州に適用する国家修正機能、Fronte Militare Clandestinoの抵抗ペナルティーを打ち消すのに役立ちます。
All Within the Stateは、ある程度の安定と引き換えにかなり強力なボーナスを持っています。
最後に大事なことですが、どちらの支部も最終的にイタリア独立のフォーカスがあり、どちらの側でも同じように機能します。
内戦が終わるとアンロックされ、イタリアの支配者に対して独立を求めるイベントが発生します。
もし支配者が拒否するとイタリア独立戦争を目標とするタグを獲得し、戦争目標を使用して宣戦布告すると支配者に対して有用なボーナスを持つ時限式の国家精神を獲得することができます。
これが私からお伝えする全ての内容です。今度こそ本当です!
読者の皆さんがこの記事を楽しんでくれて、私たちと同じように今後のDLCを楽しみにしてくれることを願っています。
近いうちにイタリアに戻って、仮想歴史のルートについて話しましょう!
しかし今のところは、スイスについて話す次の開発日記にご期待ください!
完了しました!
以上
振り返り感想
⬆までの文字数は18,000字を軽く超え、画像は130枚を超えています。
もう、文句言う気力も湧いてきません( ´Д`)
元記事を見たときにあまりのスクロールバーの小ささから、ヤバいと思ったのですが想像以上の量でした💦
(なお記事制作の作業時間は5時間超え…( -_-))
なんかもう疲れたので感想は省略します。
誤字脱字もあると思いますが、すぐに直す気力が無いのでそのうち時間を見つけて修正しておきますm(_ _)m
次回(来週?)はスイス編との事。
ですが、また同じ様なボリュームの物を一気に作業するとなると私の日常生活に大きく支障を来すので
今後開発日記の内容が多い場合はパラドックスフォーラムで公開後、なるべく1週間以内の記事公開を目指す(あくまでも目指すだけ)という方針にしたいと思います。
申し訳ないですがご理解のほどお願いします😥
去年みたいにまた長期間具合が悪くなったら大変なので、安全第一とさせてくださいm(_ _)m
※2022/6/22 誤字脱字や一部内容に関して修正を行いました。
概ね初出の時と変わっていません。
正確を期すよう努めていますが詳細はパラドックスサイトの原文をお読みください。