Hearts of Iron IV 開発者日記 第306回目を紹介。
今回は5月の開発者日記で紹介されたMIOの内容が刷新されたというお話です。
[記事内の画像はパラドフォーラムより引用]
Hearts of Iron IV 開発者日記 2023年9月27日分(第306回)
冒頭の挨拶
こんにちは、C0RAXです。
新たな機能を説明する開発日記の時間ですので、今週は軍事産業組織(MIO)について見ていきます。
5月の開発者コーナーでMIOのコンセプトについて話しましたが、それ以来、社内やコミュニティからのフィードバックを取り入れて多くの作業を行い、その作業から多くのことを変更しました。
これは開発者コーナーで以前に話したことのいくつかが、もはや真実ではないことを意味しています。
前置きはこれだけで十分でしょうから早速進み、完成したMIOがどのようなものか見てみましょう。
最後の開発者コーナーで説明した内容を今回も繰り返す事になりますが、私たちが特定したことと、それをどのように改善したいかということを示します。
まず現在のHOIの企業モデルについて振り返りましょう。
企業モデル
企業モデルは現在、静的な修正値を提供しなければならず、スクリプト化された決定やフォーカス報酬によって変更することもありますが、これは非常に非対話的なもので、ほとんどの場合は一度クリックすると忘れてしまうものであり、あなたの国に関する別の修正効果にすぎないものとなっています。
デザイナー会社をアップグレードするためのより有機的なシステムを作成することで、プレイヤーはこれらのアップグレードが何であるかを決定し、プレイスタイルに合わせてそれらを調整することができるようになります。
さらに、単に資源をを保存してボタンをクリックするのではなく、デザイナー会社を使用したプレイヤーに報酬を与えることができるようになり、努力したことに対する報酬が得られるようになりました。
このことから、私たちは意図と目標を確立しました。
意図:
- 現在のデザイナー会社のような静的なボーナスではなく、プレイヤーが交流できる生きた組織の感覚を作り出す。
目標:
- プレイヤーがデザイナーの方向を定義できるようにする
- デザイナー会社を生産へ統合する
- 世界の舞台で活用できる、各国の専門分野の枠組みを提供する
MIOの最終バージョン
では、MIOの最終バージョンがどのようなものかを見てみましょう。
まずプレイヤーは自分のMIOに対してどのように見ているでしょうか?
これは以前ならデザイナー会社をアンロックする解除するボタンがあったはずの政治的メニューにMIOがあるのと同じくらい簡単なことです。
ここで詳細をクリックすると、その特定のMIOの詳細ページが表示されます。
ここではMIOのサイズが大きくなるにつれてそのMIOをアップグレードします。
はい、これは開発者コーナーの時のモックアップとは大きく異なりますので、まずはこれを見ていきましょう。
最初に途中の進行変化について話しましょう。
以前は6つの部門(3設計、3製造)があり、それぞれに独自の効果とアンロックがありました。
これが現在、MIOのすべてをカバーする1つのツリーに凝縮されています。
古いデザインは物語性と風合いが非常に欠けており、効果も圧倒的であるかわりにしばしば選択肢にも圧倒されるような感じでした。
それを実際にはアンロックする回数を減らして、すべてをこのようにツリーにまとめることで、選択のインパクトが増し、妥協点が明確となります。
ツリーはまた、提供されたボーナスが表す企業内での小さな進歩を通じる事で物語の進行を可能とします。
これに加えて、いくつかのMIOには歴史的にユニークな能力を持っていることを表現するユニークな特徴があります。
部署は、MIOがこれに影響を与える装備のグループを表すようになり、MIOが提供できるボーナスとまた提供されているボーナスの簡単な概要を持つことができるようになりました。
そのため中戦車の部署があるMIOを見かけたら、それらが提供されることが期待され、特性のいくつかをアンロックする事で部署にそれらが表示されます。
また全く新しいものもあります。まず初期特性から始めましょう。
すべてのMIOには初期特性があり、これは常にMIOにボーナスを提供し、一般的にMIOのタイプを指定するため、スーパーマリンなどのMIOには初期特性である敏捷性戦闘機があり、これはこのMIOが小型航空機の敏捷性に焦点を当てていることを示しており、初期ボーナスもそれに関するものがあります。
次にポリシーがあります。
ポリシーは中アップグレードボーナスです。これには政治力(political power)をコストにし、MIOに与えられる通常の特性から外れたボーナスを提供します。
これらのボーナスはMIOをより速く成長させたり、ボーナスに修正値を与えたり、より速く構築したりするなどによって、特定の方向へと特化させます。
一度選択したポリシーは180日間変更できない長期的な選択であるため、各MIOに必要なものを確実に選ぶ必要があります。
ここではMIOの使用について説明します。
以前の開発者コーナーで前述したように、MIOは調査すると即適用されるため、該当するMIOを持つ何かを調査するときには、少ないPP(政治力)収入コストでMIOに取り組むか、MIOなしで調査するかの選択肢が得られます。
MIOは研究時間のボーナスを提供しているので、それらを取り付けることで時間が短縮され、資金が投入され、研究を進めるにつれてMIOの規模が大きくなります。
MIOに取り組まなかった場合や、取り組んだMIOを変更したい場合は、調査後に変更することもできます。
任意の機器に移動して新しい派生品を作成し、わずかなXPコストで機器のMIOに取り組むまたは変更できます。
MIOが機器に取り付けられると、それ以降の派生品にも適用されます。
ただし、機器に取り付けられているMIOは、適用されたときのMIOの特性のスナップショットであり、それ以降にアンロックされた新しい特性を取得するためには小学のXPコストでアップグレードを行う必要があります。
これはMake Valiant(派生品作成)画面または履歴タブから実行できます。
MIOの詳細画面の履歴タブには、そのMIOが接続されているすべての機器と、現在MIOによって生産されているすべての機器が表示されます。
ここから、機器のMIOを最新の特性に個別にアップグレードすることも、廃止されているもの以外をすべてアップグレードすることもできます。
またチェックボックスを使用して新しい特性をアンロックするたびに、すべてをアップグレードすることもできます。
最後に、機器デザイナーにもMIOを追加できます。
これは他の機器と同じように動作しますが、機器の設計時に追加を行います。
最後に生産です。
どの生産ラインでも、その部署の1つで設計された装備があれば、MIOを取り付けることができます。
ほとんどのMIOには装備が取り付けられたときに、より迅速で効率的な生産を可能にする装備の生産ボーナスがあります。
これに加えて、装備の生産からも資金を得ることができるので、MIOと一緒に何かを組み立てることで、装備の規模をより早く増やすことができます。
これは新しい生産ラインを追加するときにフローに統合され、後から生産メニューを使って簡単に追加できます。
おわりに
今週は以上です。
この機能についてはいつでもお気軽に質問してください。私はそれらに答えるために最善を尽くします。
来週は国際市場の特集を見ていきます。
またそこでお会いできることを願っています。
C0RAXアウト。
以上
振り返り感想
HoI4開発者日記 第306回でした。
MIOについては5月の開発者日記287回
で触れられていましたが、それから大きく内容が変更されたとのことです。
正直私は5月の初出の時点で機能は凄いんだけどUI/UXがものすごく使いにくそう…という印象だったので今回の日記のようにそれが洗練化されたのは良いことだと感じました。
ただ今回の日記だけではちょっとイメージが掴みにくく、実際に使ってみないと…という感じでしょうか。
正確を期すよう努めていますが詳細はパラドックスサイトの原文をお読みください。